El de cámaras clase representa una vista del mundo del juego. La clase Camera hereda de Instance.
Los objetos de la cámara no se replican en el servidor y existen solo en el cliente de cada jugador. Debido a que se almacenan localmente, no se puede acceder a ellos guiones; En su lugar, se debe usar LocalScript para obtener la cámara del reproductor. La cámara local del jugador puede ser proporcionada por la propiedad CurrentCamera de Espacio de trabajo.
Los desarrolladores de juegos pueden crear partes que solo un jugador puede ver a través de la cámara colocando partes dentro de la cámara. Solo el jugador chocará con esas partes, y esas partes no se pueden eliminar mediante un script.
Los scripts y LocalScripts colocados en la cámara no se ejecutan. Tales cosas solo pueden sucederle a las partes de las cámaras si están controladas por un LocalScript en otro lugar.
La posición actual y la rotación de la cámara. Para la mayoría de CameraTypes, la rotación se establece de manera que CoordinateFrame lookVector apunte al Focus.
Categoría: Datos.
Serialización: puede guardar y cargar.
Ejemplo Cámara Sujeto
Dónde está el enfoque de la cámara. Cualquier rotación de la cámara será sobre este tema.
La posición actual y la rotación de la cámara. Para la mayoría de CameraTypes, la rotación se establece de manera que CoordinateFrame lookVector apunte al Focus.
Categoría: Datos.
Serialización: solo se puede cargar.
flotar DiagonalFieldOfView [NotReplicated]
Describe el ángulo de visión a lo largo del eje diagonal de la ventana gráfica.
Categoría: Cámara.
Serialización: no se puede cargar ni guardar.
flotar Campo de visión
El ángulo actual, o ancho, de lo que puede ver la cámara. Los valores aceptables actuales son de 20 grados a 80.
Categoría: Cámara.
Serialización: puede guardar y cargar.
FieldOfViewMode FieldOfViewMode
Determina cómo responde el campo de visión a los cambios de tamaño de pantalla y relación de aspecto.
Categoría: Cámara.
Serialización: puede guardar y cargar.
CFrame Foco
El CoordinateFrame actual que está mirando la cámara. Nota: no se garantiza que la cámara siempre esté mirando aquí.
Categoría: Datos.
Serialización: puede guardar y cargar.
bool HeadLocked
Categoría: Datos.
Serialización: puede guardar y cargar.
flotar HeadScale
Categoría: Datos.
Serialización: puede guardar y cargar.
flotar MaxAxisFieldOfView [NotReplicated]
Describe el ángulo de visión a lo largo del eje de la ventana gráfica de longitud máxima.
Categoría: Cámara.
Serialización: no se puede cargar ni guardar.
flotar NearPlaneZ [ReadOnly] [NotReplicated]
Desplazamiento z negativo del plano de recorte cercano de la vista frustum.
Categoría: Datos.
Serialización: solo se puede guardar.
Vector2 ViewportSize [ReadOnly] [NotReplicated]
Mantiene la resolución de pantalla x, y de la ventana gráfica que presenta la cámara (nota: esto puede diferir de la propiedad AbsoluteSize de una interfaz gráfica de usuario de pantalla completa).
Devuelve el rollo actual de la cámara. El balanceo se define en radianes y se almacena como el delta del vector normal predeterminado del eje y de la cámara.
Ray ScreenPointToRay(flotar x, flotar y, profundidad de flotación = 0)
Toma una posición de pantalla 2D y produce un objeto Ray que se utilizará para la emisión de rayos 3D. La entrada son las coordenadas de pantalla x, y, y una posición z (opcional, predeterminada en 0) que establece qué tan lejos en el vector de mirada de la cámara para comenzar el origen del rayo.
Establece el rollo actual de la cámara. El balanceo se define en radianes y se almacena como el delta del vector normal predeterminado del eje y de la cámara.
bool Unidades de inclinación(unidades int) [obsoleto]
Ray ViewportPointToRay(flotar x, flotar y, profundidad de flotación = 0)
Igual que ScreenPointToRay, excepto que no se tienen en cuenta las compensaciones de la GUI. Útil para cosas como lanzar un rayo desde el centro de la cámara.
Tupla WorldToScreenPoint(Vector3 worldPoint)
Toma una posición 3D en el mundo y la proyecta en las coordenadas x, y del espacio de la pantalla. Devuelve dos valores, el primero es un Vector3 que tiene la posición x, y y la posición z que es la distancia de la cámara (negativo si está detrás de la cámara, positivo si está al frente). El segundo valor de retorno es un booleano que indica si el primer argumento es una coordenada en pantalla.
Tupla WorldToViewportPoint(Vector3 worldPoint)
Igual que WorldToScreenPoint, excepto que no se tienen en cuenta las compensaciones de la GUI.