Elixir é gasto para colocar cartas no campo de batalha. O jogador começa uma batalha com 5 Elixir e pode conter no máximo 10 Elixir durante uma batalha. Após 2 minutos durante a batalha, cada jogador recebe 1 Elixir extra e a produção de Elixir é duplicada para o resto do jogo. O Elixir é produzido gradualmente ao longo da batalha a uma taxa de 1 Elixir a cada 2.8 segundos, a cada 1.4 segundos durante o tempo de Double Elixir, e a cada 0.9 segundos no Triplo Elixir, que ocorre no último minuto da Prorrogação ou nas Batalhas Triplo Elixir. Em 2v2, a produção de Elixir é 15% mais lenta do que o normal, e durante os períodos de Duplo Elixir e Horas Extras, a produção de Elixir é 30% mais lenta do que o normal. Isso é cerca de 3.2 segundos por Elixir inicialmente, 1.8 segundos durante o Double Elixir e 1.2 segundos no Triplo Elixir. No modo Infinite Elixir, o Elixir é gerado sete vezes a taxa normal, dando ao jogador 1 Elixir a cada 0.4 segundos.
Elixir é tão importante quanto outras mecânicas de jogo, como a colocação de cartas e um baralho equilibrado.
Existem várias maneiras de iniciar uma batalha. Alguém pode usar seu Elixir para iniciar um ataque imediatamente ou pode salvar o Elixir para reagir às ações de seu oponente.
Elixir é considerado 'lucrativo' quando o jogador gasta menos Elixir do que o oponente e, portanto, o Elixir cresce além do oponente. Ganhar um lucro com o Elixir fazendo uma jogada é conhecido como uma 'troca de Elixir positiva'. Um exemplo disso: o oponente joga Skeleton Army, e o jogador usa The Log, derrotando o Skeleton Army e ganhando um lucro de Elixir de 1.
Elixir é considerado 'perdido' quando o Elixir do jogador fica abaixo do do jogador adversário. Fazer com que o oponente ganhe um lucro de Elixir ao fazer uma jogada é conhecido como uma 'troca de Elixir negativo'. Um exemplo disso é quando o jogador implanta um PEKKA e o oponente usa o Exército de Esqueleto para contra-atacá-lo, derrotando o PEKKA e fazendo com que o oponente ganhe um lucro de Elixir de 4.
Em algumas situações, criar um comércio de Elixir negativo pode ser benéfico se o jogador puder tirar vantagem do potencial restante da tropa. Por exemplo, o jogador pode usar um Lançador para contra-atacar um Cavaleiro Hog. Embora isso o deixe com um déficit de Elixir de 1, a saúde do Lançador permanece intacta e ainda é uma ameaça para o oponente. Esse tipo de jogo é conhecido como contra-ataque.
Uma troca neutra de Elixir não significa necessariamente que nenhum dos jogadores ganhou uma vantagem. Por exemplo, se um jogador colocou uma Bruxa Mãe perto de sua Torre da Princesa, e o outro jogador usa uma Bola de Fogo nela e na Torre da Princesa, ambos os jogadores terão gasto Elixir igual, mas o usuário da Bola de Fogo terá uma ligeira vantagem de dano.
A única maneira de o jogador aumentar sua produção de Elixir é com o Coletor de Elixir. Custa 6 Elixir e produzirá 8 Elixir ao longo de sua vida inteira, então o jogador terá um lucro de 2 Elixir (se espelhado, o espelhado terá apenas um lucro de 1 elixir, o que equivale a um lucro de 3 elixir no total por 2 coletores de elixir). Se for atacado por um feitiço ou outra carta, o jogador não terá tanto lucro, mas também drena o Elixir do oponente.
O Elixir Golem pode gerar Elixir artificialmente para o oponente. Especificamente, derrotar cada Blob renderá ao defensor 1 Elixir, para um total de quatro. Visto que o Elixir Golem custa ao oponente 3 Elixir para implantar, é justificável comprometer até sete Elixir para contra-atacar um.
Quando o jogador tem mais Elixir do que o oponente, o jogador pode frequentemente atacar e defender com muito mais facilidade.
Para ganhar Elixir, defenda-se com cartas que custam menos do que a unidade de ataque do oponente. Exemplos comuns são Exércitos de esqueletos defendendo gigantes e flechas defendendo hordas de servos. Ambos geram um lucro de 2 Elixir.
É importante para o jogador não maximizar no Elixir, pois o jogador não será capaz de gerar mais enquanto a barra estiver cheia. Isso é chamado de Elixir "vazando" (quando um jogador está em 10 Elixir e não está gastando). Momentaneamente depois que a barra Elixir é maximizada, o texto "A barra Elixir está cheia!" Exibirá. As cartas do jogador também tremerão quando a barra Elixir estiver cheia. Ao assistir a uma partida ao vivo, há um número à direita da barra de Elixir de cada jogador mostrando quanto Elixir eles vazaram no total durante a partida.
Isso é especialmente verdadeiro no início do jogo. Se os jogadores vazarem 10 Elixir excessivamente, eles estão desperdiçando o Elixir que poderia ser ganho se uma carta fosse lançada. No entanto, é imperativo não apressar as decisões e fazer colocações desnecessárias. É seguro ficar com 10 Elixir se o oponente também estiver no máximo com 10 Elixir.
Se o jogador tiver 10 Elixir quando seu oponente tiver menos de 10 Elixir, mas não puder montar um ataque imediatamente, ele deve posicionar uma tropa na parte de trás da Arena para evitar perder sua vantagem do Elixir. No entanto, a tropa não deve ser muito cara, pois pode surgir uma oportunidade em que o oponente pode ameaçar a outra Princess Tower do jogador imediatamente.
Esperar para maximizar o Elixir no início do jogo pode ser uma vantagem para o jogador. Esperar que o oponente jogue suas cartas primeiro pode permitir que o jogador responda apropriadamente, deixando-o apenas com um pequeno déficit de Elixir.
Na batalha, os jogadores raramente devem se deixar com 0 Elixir. Se um oponente iniciar um ataque ofensivo forte, um jogador defensor com 0 Elixir pode perder uma Torre da Coroa e se abrir para uma derrota de 3 Coroas. A exceção a isso está nos modos Elixir Triplo ou Infinito. Devido à rápida taxa de geração de Elixir, um jogador sempre será capaz de implantar cartas, mesmo quando começar a partir de 0 Elixir, e vazar Elixir é muito mais fácil de fazer acidentalmente.
Se seu oponente implantar uma tropa ou edifício de saúde baixa ou média perto de sua Torre da Princesa, considere usar um Feitiço para derrotá-los e obter alguns danos à torre. Esta pode ser uma boa jogada, mesmo se o Feitiço custar mais do que sua tropa ou edifício. Por exemplo, se eles colocarem um Wizard perto de sua torre, considere usar Rocket e acertar ambos. Mesmo que seja uma troca -1, a torre terá sofrido algum dano.
Se um jogador não usa o Coletor de Elixir, nunca desperdiça nenhum Elixir e a batalha não vai para a prorrogação ao longo de uma batalha de 3 minutos, o jogador terá recebido cerca de 90.7 Elixir no total. Novamente, supondo que o jogador não use o Coletor Elixir ou desperdice qualquer Elixir se a batalha durar 1 minuto após a prorrogação, o jogador receberá cerca de 133.6 Elixir ao longo dos 4 minutos de batalha. Se a batalha durar 2 minutos completos de prorrogação, o jogador receberá cerca de 200.2 Elixir no total ao longo dos 5 minutos.
O Elixir costumava se acumular em segundo plano enquanto voltava para 10, pouco antes de chegar aos 11, quando a barra de Elixir estava cheia, então o Elixir dos dois jogadores sempre diferia por um número inteiro. Isso também pode permitir que os jogadores tenham quase um Elixir extra ao soltar as cartas em um determinado momento; por exemplo, jogar um Golem quando o 11º Elixir estava prestes a gerar pode deixar o jogador com 3 Elixir ao soltar o Golem. No entanto, ele não se acumula mais assim a partir da Atualização de Torneios, agora voltando imediatamente para um número inteiro quando uma tropa é largada em 10 Elixir.
Nos Desafios Elixir Duplo e Triplo, os jogadores começam com 0 Elixir em vez de 5.
Ao contrário de sua contraparte Clash of Clans, que pode ser gerado e usado como ouro, Elixir em Clash Royale só pode ser gerado e usado durante uma batalha.
No Training Camp, o Trainer gera Elixir em uma taxa um pouco mais rápida do que o jogador.
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