REMARQUE : Je fais cela parce que je me suis inspiré des articles du blog Captain GLeen Du Grandes, alors je vais en faire un.
Numéro 15 : assez évidemment, l'Archer Magique est la pire des légendaires, et pas seulement ça, mais l'une des pires cartes du jeu ! Avec son attaque et ses PV très faibles, et la seule chose dont il peut se vanter étant ses flèches plus longues, il mérite une rétrogradation de rang.
Numéro 14 : certainement pas surprenant, le Sparky est deuxième au pire. Ce n'est pas une mauvaise carte, mais elle peut être contrée si facilement, et il est presque impossible de la faire utiliser son immense pouvoir sur une tour. Il peut être contré par zap, E-Wizard, de nombreux chars, roquettes, etc.
Numéro 13 : Sorcière de la nuit. Je sais que tant de gens l'aiment, mais à mon avis, elle a été nerfée à mort. La seule chose partiellement bonne chez elle, ce sont ses attaques modérées, elle ne fait vraiment rien d'autre.
Numéro 12 : magicien de la glace. Si vous ne pouvez pas tirer sur des gobelins et des squelettes, alors vous n'êtes pas si bon dans mon livre.
Numéro 11 : méga chevalier. Nerfed un peu beaucoup, toujours assez bon, mais il y a de bien meilleurs légendaires
Numéro 10 : chien de lave. Celui-ci est un choix très difficile mais je dois mettre le chien à la 10ème place. C'est une troupe de chars incroyable et peut distraire les tours de manière fatale, mais ce n'est pas de loin le meilleur des meilleurs.
Numéro 9 : cimetière. Joué correctement, il peut devenir très ennuyeux et peut être très utile lorsque vous l'utilisez. Mais pas joué correctement (ce qui arrive surtout) c'est un gaspillage d'élixir, honnêtement, c'est un pari.
Numéro 8 : E-Wiz. C'est toujours une très bonne carte, mais son utilisation a rapidement décliné depuis l'année dernière, à cause des zappies.
Numéro 7 : dragon de l'enfer. C'est un très gros danger s'il commence à attaquer une tour, mais sinon, sa force n'aidera pas beaucoup, à moins d'attaquer 1. Une troupe terrestre qui ne peut pas l'attaquer (duh) et 2. Des troupes de rang inférieur.
Numéro 6 : bandit. C'est amusant de jouer avec, de le tester dans plusieurs decks, et c'est particulièrement bon quand il se connecte au tableau de bord. Cependant, d'un autre côté, avec sa faible puissance et sans éclaboussures/zone, il peut être facilement contré.
Numéro 5 : princesse. Est détruit par BarBarrle, mais est une excellente option sur O et D dans de nombreux scénarios.
Numéro 4 : bûcheron ! CHARPENTE! CHARPENTE! le seul moyen de le rendre vraiment OP est de lui infliger des dégâts par éclaboussures. Ce sont des attaques rapides et puissantes et la chute de rage est impressionnante !
Numéro 3 : Mineur. C'est comme un remplacement plus lourd, meilleur et plus intelligent du canon gobelin.
Numéro 2 : dans un appel très serré, je mets le fantôme royal en 2ème. C'est une grande troupe, avec des dégâts d'éclaboussure EN UTILISANT UNE ÉPÉE !
À la première place, je mets la bûche. C'est une substitution bon marché (2 ELIXIR ?!) de zap, zappies, e-wiz Etc.