Introduction
Contenu
- 1 Présentation
- 2 Informations sur le pont
- 3 rôles de cartes
- Explication des 4 ponts
- 5 Utilisation de la carte et interaction
- 5.1 Bélier de combat
- 5.1.1 Tirer des unités avec Battle Ram
- 5.1.2 Tanker avec un bélier de combat
- 5.1.3 Contre-poussée avec Battle Ram
- 5.1.4 Punir l'investissement / le manque d'élixir avec Battle Ram
- 5.2 PEKKA
- 5.2.1 Contrer l'investissement avec PEKKA
- 5.2.2 Contre-poussée avec PEKKA
- 5.2.3 Anti cerf-volant avec Battle Ram
- 5.3 Bandit
- 5.4 Fantôme Royal
- 5.5 Assistant électro
- 5.6 Les serviteurs
- 5.7 Archer magique (dans la variante Archer magique)
- 5.7.1 matchs
- 5.7.2 Comment utiliser
- 5.7.3 Utilisation comme condition de victoire
- 5.7.4 Utilisation comme support
- 5.7.5 interactions
- 5.8 Zapper
- 5.9 Empoisonnement
- 5.1 Bélier de combat
- 6 Interaction contre des cartes spécifiques
- 6.1 Géant royal
- 7 Plan de match
- 8 séquences de montée de niveau
- 9 Remplacements
- 10 matchs
- 10.1 2.6 Cycle du porc
- 10.2 Coup de Golem
- 10.3 Laval
- 10.4 2.9 Cycle X-bow
- 10.5 Arc de glace
- 10.6 Cycle du mortier
- 10.7 Géant/Gobelin Géant Sparky
- 10.8 Cimetière
- 10.9 Appât de boule de feu (Royal Hogs, Three Musketeers)
- 10.10 Appâts à bûches
- 10.11 Appât Zap (Mega Knight Skeleton Barrel)
- 10.12 Géant royal
- 10.13 ballon
- 10.14 Golem d'élixir
- 10.15 Spam de pont
- 11 derniers mots
Vous savez, je m'attendais à ce que ce deck existe déjà lorsque je rejoins la page Weba. Apparemment ce n'était pas le cas, alors me voici, bonjour.
C'est mon deck principal depuis plus d'un an et j'ai atteint 5624 trophées les plus élevés en tant que King Tower niveau 11 avec.
Ce que je préfère dans ce deck, c'est que vous avez toujours une chance contre n'importe quel deck. Il n'y a pas de deck qui puisse vous enlever tous vos espoirs de gagner.
Alors sans plus tarder, allons-y.
Informations sur le pont
Pont créé par : GrandWiz05 Niveau King minimum recommandé : 8 Niveau King Maximum Recommandé : 13 Arène requise : La cachette de Rascal (faux ?) Coût moyen de l'élixir : 3.8 (Faux ?) Plus de statistiques : Aller à Deck BuilderRôles des cartes
Bélier de combat : Votre principale condition de victoire. La plupart du temps, une seule connexion Battle Ram suffit pour remporter la victoire. Cependant, il n'est pas facile de l'amener à la tour, si souvent vous avez besoin de l'aide de sorts ou d'autres troupes. PEKKA : Votre défenseur principal et condition de victoire secondaire. Idéal pour contre-pousser après avoir défendu. Si votre Battle Ram ne parvient pas à passer, investir PEKKA peut être une solution possible. Bandit: Une de vos deux conditions semi-victoires. Il fait beaucoup de dégâts pour 3 élixirs et doit être répondu la plupart du temps. Très efficace pour forcer une réaction et comme support derrière Battle Ram. Fantôme royal : Une autre condition de semi-gagnant. C'est similaire à un chevalier, mais même avec 1 santé restante, il obtiendra au moins un coup sur la tour s'il est ignoré, en raison de sa mécanique d'invisibilité. Efficace pour inciter votre adversaire à décider s'il doit l'ignorer et subir des dégâts de tour, ou le contrer et dépenser de l'élixir. Assistant électro : Votre unité de ciblage à distance et aérienne. Parfois, vous pouvez le déposer au-dessus des troupes pour utiliser l'effet d'étourdissement et les dégâts, d'autres fois, vous devriez essayer de le protéger pour obtenir plus de valeur de sa portée. Les effets d'étourdissement constants sont utiles pour défendre des unités de charge telles que Sparky et Inferno Dragon, ou pour ralentir un gros char tel que Golem pour donner plus de temps à votre PEKKA pour le sortir. Minions : Votre essaim d'air et DPS. Ils sont rapides et résistants au Zap, ils sont donc bons pour soutenir un Battle Ram ou une poussée PEKKA. Ils meurent aux flèches, alors faites attention lorsque vous les utilisez pour défendre le ballon, car la plupart des decks ballon utilisent des flèches spécifiquement pour les minions et la horde de minions. Zapper : Votre petit sort. L'effet d'étourdissement peut parfois vous aider à traverser leur défense déjà fragile. Le zapping d'un gang de gobelins peut amener votre bélier de combat à la tour, et le zapping d'un mini PEKKA peut permettre à votre bandit et aux barbares du bélier de combat de le sortir et de se rendre à la tour. Peut également être utilisé pour arrêter les charges, tuer des essaims et réinitialiser l'aggro des tours ou des troupes. Poison: Votre grand sort. Principalement utilisé en attaque avec Battle Ram ou PEKKA pour leur refuser la possibilité de se défendre avec un essaim et également éliminer la plupart des troupes à distance comme le mousquetaire ou le sorcier, tout en détruisant la tour. Utilisé uniquement en défense, principalement contre les decks Witch, Night Witch, Clone et Graveyard.Explication du pont
À mon avis, Bridge Spam est l'un des archétypes de deck les plus uniques.
Il est extrêmement polyvalent dans la façon dont vous pouvez le jouer. Chaque joueur de Bridge Spam a son propre style de jeu. Permettez-moi d'énumérer quelques façons possibles de jouer à PEKKA Bridge Spam.
- Défendez avec PEKKA puis construisez une contre-poussée autour d'elle pour submerger votre adversaire
- Défendre avec PEKKA puis split push pour perturber le plan de défense de vos adversaires
- Tour à puces avec le bandit restant et le fantôme royal de la défense
- Contre-pousser en plaçant Battle Ram devant Bandit / Minions ou derrière Ghost de la gauche sur la défense
- Pousser constamment avec Battle Ram et Poison pour obtenir des dégâts de sort sur la tour et nier la contre-poussée
- Punir l'investissement avec Battle Ram et soutenir les troupes
- Punissez leur manque d'élixir en poussant avec Battle Ram et en spammant constamment les troupes rapides sur le pont
- Investissez PEKKA à l'arrière après avoir obtenu une avance d'élixir et ils manquent d'outils pour punir
- Cycle de sorts avec Poison
Ce sont les façons dont je sais comment Bridge Spam peut être joué. Il pourrait y en avoir beaucoup plus, comme je l'ai mentionné précédemment, Bridge Spam est extrêmement polyvalent dans la façon dont il peut être joué.
Comme vous pouvez le voir, le counter push est une partie importante du Bridge Spam, mais punir, chiper, investir et même Spell Cycling est également plus que réalisable. Vous pouvez toujours vous adapter en fonction de votre match et trouver le chemin de la victoire.
Utilisation de la carte et interaction
Parce que ce deck est polyvalent, il est important de savoir quand utiliser quoi, afin d'atteindre votre objectif. L'interaction entre les cartes est un élément clé à retenir lorsque vous jouez à ce deck. Je vais énumérer quelques interactions clés avec chaque carte ci-dessous.
Bélier de combat
L'unité de ciblage du bâtiment que vous lancerez constamment sur leur tour et espérez une connexion. Cependant, il peut également être très utile en défense.
Tirer des unités avec Battle Ram
Image 1 : Schéma pour kiter la troupe de mêlée ciblant les non-bâtiments de votre côté
Il y a quelques choses que vous devez garder à l'esprit lorsque vous essayez de kiter une troupe de mêlée. Si la troupe de mêlée s'approche du côté intérieur du pont (zone bleue), vous pouvez déployer votre bélier de combat sur la tuile bleue pour la maintenir dans la plage de deux tours la plus longue.
Si la troupe de mêlée s'approche du milieu du pont (zone rouge), vous devez déployer votre bélier de combat sur la tuile rouge lorsqu'il vient de traverser le pont.
Si la troupe de mêlée s'approche du côté extérieur du pont (zone noire), n'essayez pas de kiter car 9 fois sur 10 vous échouerez et perdrez la partie (ne demandez pas comment je le sais). Dans ce cas, vous devriez essayer de défendre au lieu de kiter, mais vous pouvez toujours attirer l'unité de mêlée plus près du milieu en déployant l'unité sur la tuile noire.
- Vous pouvez tirer un Mini PEKKA, un PEKKA, un Mega Knight et de nombreuses autres unités sur une autre voie, similaire à un Golem de glace, car Battle Ram cible la construction.
- Ceci est utile lorsqu'ils lancent de telles unités sur le pont pour se précipiter. Non seulement le Battle Ram paralyse leur précipitation, mais il devient également lui-même un contre-pouvoir.
- Parce que Battle Ram commencera à se charger après avoir parcouru 3.5 tuiles, des unités comme Mini PEKKA ne pourront pas le rattraper si elles sont chronométrées correctement.
- Les unités plus lentes telles que PEKKA perdront de vue le Battle Ram à mi-chemin, alors gardez à l'esprit que Battle Ram ne peut pas tirer un PEKKA tout le chemin comme le fait un Ice Golem.
- Tirer un PEKKA avec Battle Ram et déployer des Minions sur elle est un moyen efficace de l'éliminer. N'oubliez pas qu'ils peuvent déployer des unités anti-éclaboussures sur le pont ou utiliser un sort pour éliminer les serviteurs.
Tanker avec un bélier de combat
- Si vous avez affaire à une poussée comme Balloon Wizard, vous ne pouvez pas déployer directement les Minions ou ils obtiendront un tir du Wizard avant d'obtenir une quelconque valeur. Si vous n'avez pas assez d'élixir pour PEKKA et les Minions, Battle Ram est un bon tank pour distraire les unités anti-éclaboussures, car les barbares peuvent attaquer les unités après la destruction du Battle Ram.
- Placez simplement le Battle Ram sur le pont et les Minions devant votre tour. Le bélier de combat infligera des dégâts lorsque les sbires sortiront le ballon.
- Gardez à l'esprit que cela sacrifie votre principal outil de contre-poussée, mais parfois la défense est plus importante que la contre-poussée contre certains decks, en particulier ceux avec une défense solide que vous ne pouvez pas percer facilement même avec une avance (tousser Arc de glace tousser).
Bien qu'assez utile en défense, le rôle principal de Battle Ram est toujours en attaque.
Contre-poussant avec Battle Ram
Après avoir défendu avec des unités plus petites, si vous savez que vous n'êtes pas trop avancé sur l'élixir, vous pouvez placer un bélier de combat devant vos troupes restantes pour rendre la défense beaucoup plus compliquée pour vos adversaires.
- En général, vous voudriez que le Battle Ram passe devant les troupes restantes, la seule exception étant Royal Ghost.
- Vous voudrez que le Royal Ghost soit devant le Battle Ram car il est invisible et sera donc toujours tanké par le Battle Ram. Cela lui permet d'atteindre la tour plus rapidement et aide à éliminer les petits essaims tels que Goblin Gang.
Punir l'investissement/manque d'élixir avec Battle Ram
S'ils ont investi une unité coûteuse à l'arrière, généralement un Golem, poussez immédiatement avec Battle Ram et soutenez dans la voie opposée.
- Ma combinaison préférée est Battle Ram et Bandit. Ces deux-là sont plus que suffisants pour éliminer une tour et ils sont extrêmement rapides pour atteindre et détruire la tour. Ils sont contrés par un essaim, mais un zap fera l'affaire car ils n'ont pas beaucoup d'élixir pour se défendre en premier lieu.
- Royal Ghost et Battle Ram est un combo tout aussi bon et il est un peu plus indépendant car Ghost peut gérer lui-même un petit essaim. Encore besoin du soutien de zap contre les chauves-souris et l'armée de squelettes. N'oubliez pas que Ghost va devant le Battle Ram.
- Les Minions et E-wiz sont d'accord derrière un Battle Ram. Ils sont un peu moins résistants aux sorts, sont beaucoup plus spongieux, font moins de dégâts et surtout, ils sont importants en défense car ce sont vos deux seules unités de ciblage aérien. Ne les utilisez pas à moins d'être sûr de pouvoir vous défendre sans eux.
PEKKA
En tant qu'unité la plus lourde et la plus chère du deck, PEKKA fournit un solide mur de défense contre les decks beatdown (qui n'exécutent pas Lava Hound).
Contrer l'investissement avec PEKKA
Si votre adversaire laisse tomber un char à l'arrière, déposez votre propre PEKKA à l'arrière dans la même voie si vous voulez défendre cette poussée. Ils se déplaceront l'un vers l'autre et se rencontreront de votre côté du pont. Cela vous donnera suffisamment de temps pour récupérer l'élixir et avoir des cartes prêtes pour toutes les unités de soutien qu'elles placeront derrière leur char.
Contre-poussant avec PEKKA
Après avoir défendu une poussée de beatdown, vous aurez généralement un reste de PEKKA. Maintenant, il y a deux choses que vous pouvez faire, en fonction de la situation et de leur contre-attaque.
Votre première option est de contrer la poussée avec le PEKKA
- Vous pouvez Battle Ram devant le PEKKA si vous souhaitez escorter le PEKKA plus loin et éventuellement la laisser frapper la tour, ou vous pouvez placer le Battle Ram derrière le PEKKA et laisser sa tour tanker et augmenter les chances que Battle Ram atteigne la tour.
- Ayez toujours le zap à portée de main et empoisonnez toutes les unités à distance (c'est-à-dire le mousquetaire) si vous avez l'élixir pour le faire.
- Assurez-vous d'obtenir quelque chose de la poussée, même juste des dégâts de poison sur la tour.
Votre deuxième option consiste à diviser la poussée.
- Suivez votre PEKKA avec quelques troupes mineures telles que les Minions et faites une poussée de Battle Ram dans l'autre voie.
- Utilisez votre sort sur la voie qui a une défense fragile (c'est-à-dire Skeleton Army ou Mini PEKKA solitaire). Cela devrait vous infliger des dégâts sur au moins une tour.
- Ceci n'est recommandé que lorsque votre PEKKA a plus de 75% de santé restante et lorsque votre adversaire n'a pas de bâtiments. La raison du premier critère est que PEKKA sans assez de santé n'est pas une menace assez grande. La raison du deuxième critère est que s'ils ont un bâtiment, ils peuvent tout tirer, y compris Battle Ram, au milieu de leur plateau et utiliser les dégâts des deux tours.
- C'est un bon moyen de percer lorsque votre adversaire a une très bonne réponse aux gros push groupés tels que Executioner ou Rocket with Tornado, Mega Knight, PEKKA ou Barbarians.
Anti cerf-volant avec Battle Ram
Si votre adversaire a quelque chose pour kiter votre PEKKA, à savoir Ice Golem, vous pouvez placer un Battle Ram à l'intérieur du pont. Il bloquera le PEKKA lorsqu'elle essaiera de chasser le Golem de glace, qui sortira bientôt de la zone d'aggro de PEKKA et continuera donc jusqu'à la tour de la princesse. Une compétence utile à connaître pour attaquer.
Vous pouvez couler un bélier de combat dans le coin le plus éloigné de votre dos pour lancer une poussée, et avec cela, vous pouvez déployer PEKKA devant le bélier lorsqu'il s'approche du pont.
Bandit
Bien qu'elle ne soit pas la condition gagnante elle-même, elle est l'une des unités de base. Je l'ai qualifiée de semi-victoire parce que dans de bonnes circonstances, elle peut être la clé de la victoire.
Défendre avec Bandit
Vous voudriez utiliser le placement de portée lors de la défense avec Bandit. En raison de son élan qui lui donne un avantage initial contre presque toutes les unités, elle peut défendre un éventail incroyablement large d'unités.
- Elle peut défendre presque toutes les unités à distance au sol sans prendre plus d'un coup
- Elle peut défendre un Sparky solitaire sans subir de dégâts
- Elle peut défendre un prince solitaire ou un prince noir
- Elle peut défendre un autre Bandit
- Elle peut défendre un seul bélier de combat si elle est placée assez tôt
- Elle réduit considérablement les dégâts d'un baril gobelin solitaire
Vous devriez maintenant remarquer une tendance ici. Elle est très bonne pour défendre une seule unité. Dans la plupart des cas, elle survivra et vous pouvez soit pousser avec un bélier de combat, soit la laisser endommager les puces de sa tour s'il l'ignore. Elle obtiendra un tiret sur la tour tant qu'elle pourra tirer un coup de la tour.
Punir le manque de compteurs/ élixir avec Bandit
Si vous connaissez leur deck et leur cycle de cartes, vous pouvez toujours lancer un Bandit sur le pont lorsque vous savez qu'ils n'ont pas de compteur facile.
Bandit est vulnérable contre l'essaim (par exemple Goblin Gang) et le mini tank (par exemple Knight). Si votre adversaire vient d'utiliser ces cartes ou si vous savez qu'il n'a pas assez d'élixir pour une, vous pouvez toujours punir avec un Bandit solitaire au pont. Elle ne prendra pas une tour seule, mais elle infligera des dégâts importants si elle est ignorée. Il s'agit d'une punition moins risquée que d'aller à fond avec Battle Ram et Bandit.
Tour à puces avec Bandit
Image 2 : Je sais que ce n'est pas vraiment une tour en bas, mais vous comprenez.
C'est une astuce pratique lorsqu'une tour est en panne et que vous essayez d'obtenir la seconde. La déployer dans la tuile rouge donnera à votre adversaire très peu de temps de réaction, mais Bandit recevra beaucoup plus de dégâts pendant le déploiement car elle est également ciblée par la King Tower. La déployer dans la tuile jaune donnera à votre adversaire plus de temps de réaction, mais elle fera beaucoup plus de dégâts si elle est ignorée.
Fantôme royal
Pas aussi flashy que Bandit car il ne se précipite pas partout, mais il est solide. Parce qu'il est déployé invisible, il attaquera toujours en premier, quelle que soit l'unité qu'il attaque. Ce trait ainsi que ses éclaboussures lui permettent de faire des choses que Bandit ne pourra pas faire, telles que :
- Contrer plusieurs vagues de Furnace sans subir de dégâts
- Contrer une sorcière solitaire à vos côtés sans l'aide de sorts
- Contrer les essaims au sol de votre côté et subir un minimum de dégâts
- Contre-support de canon en verre (par exemple Wizard) derrière un char
- Contrer un petit essaim au sol du côté de votre adversaire pour votre PEKKA
En raison de sa nature de mini-char, il est principalement utilisé comme un chevalier et contre la plupart des unités solitaires, il survivra après avoir défendu, ce qui oblige votre adversaire à prendre la décision de le défendre ou non. C'est particulièrement bien s'ils n'ont pas un bon bloc pour le fantôme en main, mini tank en particulier.
- S'ils choisissent de l'ignorer, vous obtenez des dégâts de puce sur leur tour.
- S'ils bloquent avec un mini tank, vous pouvez tirer avec Battle Ram.
- S'ils bloquent avec un char lourd (c'est-à-dire PEKKA), vous pouvez les punir ainsi que tous dans l'autre voie.
Semblable à Bandit, il peut également être placé dans la tuile rouge (image 2) après qu'une tour soit tombée pour potentiellement endommager les puces. Il ne sert à rien de le déployer dans la tuile jaune, car il est déployé invisible.
Comme il se déplace maintenant comme une troupe volante, il menace également les bâtiments de siège plantés au centre, les bâtiments défensifs, les troupes à distance ou les essaims. Cela limite fortement le placement des cartes de vos adversaires et évite d'empiler trop d'unités au pont et de donner des valeurs de sort.
Assistant électro
Votre seule unité à distance. Electro Wizard, tout comme le concept de base de ce deck, est très polyvalent et utile à la fois en attaque et en défense.
Défendre avec Electro Wizard
En raison des dégâts causés par le spawn, vous ne voulez pas toujours laisser tomber E-Wiz à l'arrière. Contre la plupart des bâtiments isolés ciblant les troupes (c.-à-d. Hog Rider), vous voudriez le déposer juste au-dessus d'eux pour obtenir l'effet de zap.
Unités sur lesquelles vous voudriez le déposer :
- Chauves-souris, Skeleton Army, Goblin Barrel, Skeleton Barrel (après son apparition)
- Minions, Minion Horde (paire avec zap s'ils sont derrière un tank)
- Cavalier de porc, cavalier de bélier, bélier de bataille, porcs royaux, ballon
- Géant et Géant royal (pour ralentir leur mouvement et attaquer)
- Mineur si vous ne pouvez pas vous permettre d'endommager les copeaux
- Sparky ou Dragon Inferno
- Ne chargez Prince et Dark Prince que si vous n'avez pas d'autre option pour les arrêter
D'autres fois, vous voudriez le laisser tomber au milieu, environ 3 à 4 tuiles devant votre tour du roi pour éviter qu'il ne s'évapore et qu'il n'accorde pas la valeur du sort.
Attaquer avec Electro Wizard
En général, vous ne le laisserez pas tomber juste pour attaquer, mais mettre des troupes devant lui dans une contre-attaque après avoir défendu avec lui est plutôt efficace. Quelques exceptions seraient mais pas toujours recommandées :
- Quand ils utilisent Inferno Tower ou Inferno Dragon sur votre PEKKA près du pont
- Quand ils kitent votre PEKKA avec un Ice Golem (E-Wiz dans la voie qu'il approche)
- Quand ils défendent votre PEKKA avec leur propre PEKKA (pour étourdir et réduire sa vitesse d'attaque afin que votre PEKKA puisse sortir en tête)
Comme vous le remarquerez, la plupart du temps, il est utilisé pour soutenir un PEKKA sinon en défense.
Minions
Votre autre défense aérienne à côté d'Electro Wizard. Pas une carte compliquée et pas trop de choses à dire. Certaines interactions clés sont :
- Les Minions obtiendront un coup par Zap deux niveaux au-dessus. Assurez-vous qu'ils sont au moins de niveau 12 pour éviter cela.
- Ils seront éliminés par les flèches 4 niveaux inférieurs. Ne comptez pas trop sur eux en défense s'ils l'ont.
- Ils sont aussi rapides qu'un bélier de combat, un bandit et un fantôme royal en charge (vitesse de déplacement de 90).
- Ils peuvent sortir un ballon s'il n'a pas été tanké.
- Ils peuvent tirer un coup d'un mousquetaire de niveau égal.
- Ils peuvent être divisés derrière King Tower en une formation 1-2 ou 2-1 en fonction de votre placement.
Elles sont utilisées un peu comme toutes les autres cartes, où vous pouvez d'abord défendre avec, puis contre-pousser. La seule chose à surveiller est que contre le pont aérien lourd, vous ne voulez pas les utiliser pour défendre des troupes au sol ou en attaque.
Archer magique (dans la variante Archer magique)
Comme indiqué précédemment, Magic Archer joue un rôle complètement différent et présente des avantages différents au sein de PEKKA Bridge Spam. Cela dit, les deux variantes ont des avantages différents.
Matchups
Decks contre lesquels la variante Minions fait mieux :
- N'importe quel jeu de ballons (Lumberloon, PEKKA Loon)
- N'importe quel deck Lava Hound (Lavaloon, Lava Clone)
- La plupart des decks Bridge Spam (même PEKKA Magic Archer)
- N'importe quel deck Hog Rider
- Certains decks de contrôle (cycle de sorts)
- Sort Bait (3.3, Double Barrel)
Decks contre lesquels Magic Archer fait mieux :
- La plupart des decks de contrôle (Miner 3.0, Mega Knight 3.3 [pas de deck malheureusement])
- Tous les decks de siège (X-Bow, Mortier 2.9)
- Tous les decks Beatdown (Golem, Giant, Elixir Golem)
- Decks qui exécutent des géniteurs (Barbarian Hut) ou des bâtiments défensifs (Bomb Tower)
- Cimetière (y compris Splashyard, Barb-hut GY, Mega Minion GY)
Maintenant, je ne dis pas que faire face à Graveyard avec la version Minions de PEKKA est une perte automatique, ni faire face à Elixir Golem avec la variante Magic Archer une victoire automatique. La compétence est toujours le facteur le plus important pour décider d'un gagnant.
Mode d'emploi :
- Contrairement aux Minions, Magic Archer n'est pas une carte que vous voulez faire passer à l'arrière, car c'est l'une de vos deux unités de ciblage aérien, et la faire rouler donnerait à l'adversaire une boule de feu ou un poison gratuit. Bien sûr, cela peut être votre stratégie, mais vous seriez en panne de compteur aérien, ce que vous pourriez regretter en jouant contre Balloon.
- Archer magique est pas une carte à jouer au milieu de tout pendant la défense. Jouez-le dans l'autre voie, afin qu'il ne soit pas agressif, et vous pouvez également pousser sur la voie partagée.
- NE jouez PAS un Archer Magique et un Sorcier Electro ensemble dans le rayon d'un sort comme Boule de Feu ou Foudre.
- Avec le bon positionnement, un archer magique peut réduire considérablement les dégâts d'un baril gobelin en frappant deux gobelins à la fois.
- Magic Archer est fragile mais a le potentiel de gagner beaucoup de valeur, alors protégez-le sans donner de valeur de Sort significative.
- Essayez toujours de tirer sur un géniteur avec un archer magique, dont la portée peut vous permettre de tirer sur les positions de construction les plus couramment utilisées.
- Si vous êtes contre le beatdown, placez l'archer magique dans l'autre voie pour abattre les chauves-souris Night Witch, les blobs E-golem et les golemites, ainsi que les supports.
Utiliser comme condition de victoire
- NE JAMAIS SURENGAGER AVEC MAGIC ARCHER. Je ne saurais trop insister là-dessus. Je ne sais pas combien de matchs j'ai perdu à cause de ça. Si vous le faites, l'adversaire peut vous punir durement, en mettant à terre des porcs royaux ou un cimetière que vous n'avez pas l'élixir à défendre, car 4 élixirs dans le drain peuvent avoir des conséquences désagréables.
- La meilleure situation pour placer un pont Magic Archer est lorsque l'adversaire dépose un char lourd, comme Mega Knight, Valkyrie ou Bowler pour contrer une poussée que vous avez déjà sur le terrain.
- S'ils placent le char à 2-7 cases du bord de l'arène, c'est un jeu pour un archer magique. Sinon, n'essayez pas. Encore une fois, c'est 4 élixir dans les égouts si vous le faites.
- De plus, ne placez pas d'archer magique au sol si les unités en défense ont déjà terminé votre poussée, à moins que vous n'essayiez de terminer une tour faible en prolongation. Cela n'en vaut pas la peine.
- Fais attention! Un seul recul peut ruiner la géométrie délicate de l'archer magique.
Utiliser comme support
- Magic Archer fonctionne incroyablement bien avec la plupart des troupes de spam qui se trouvent dans ce deck, à l'exception de Royal Ghost, qui est invisible.
- Il élimine les essaims comme une grosse vague contre un château de sable de mauvaise qualité, donc lorsqu'il s'agit d'une poussée d'archer magique, la seule défense viable est soit un sort, qui vous laisse ouvert pour placer un E-Wiz, soit un tank, qui n'est pas aussi efficace face à votre Battle Ram lorsqu'il est poussé dans un coin pour éviter la puce Magic Archer.
- Fais attention! Un bon pêcheur peut obtenir une activation de roi sur votre Magic Archer, ce qui est vraiment préjudiciable à ce deck.
- S'il y a un bâtiment défensif, utilisez Magic Archer pour le détruire plus rapidement.
Interactions
- Minions à deux coups un niveau plus haut
- One-shot Fire Spirits deux niveaux plus haut
- Princesse de niveau égal à deux coups, Rascal Girls
- Gobelins à deux coups jusqu'à trois niveaux plus haut
- Gobelins lances de niveau égal à un coup
Difficile à monter de niveau, difficile à utiliser, mais une très belle variante qu'il fait lorsqu'il est utilisé correctement !
Zap
Maintenant, je déteste dire cela, mais Zap est une carte courante, il est donc préférable de l'obtenir le plus haut possible pour obtenir des avantages supplémentaires contre des troupes spécifiques. Les interactions clés qui ont changé sont les suivantes :
- Les gobelins 1 niveau ci-dessous seront un coup
- Les Minions 2 niveaux ci-dessous seront un coup
- Princesse, Dart Goblin, Rascal Girls 4 niveaux ci-dessous seront un coup.
Étant votre sort instantané et rapide qui peut être placé n'importe où, des squelettes et des chauves-souris à un coup, accordant un étourdissement de 0.5 seconde ainsi que la réinitialisation des attaques de charge, ce sort est si utile dans tant de situations. Voici quelques scénarios où Zap peut être utilisé.
- Éliminez des essaims comme Skeleton Army ou Bats pour vous frayer un chemin
- Forcer leur tour à se re-cibler sur la troupe la plus proche
- Étourdissez les essaims tels que les gardes ou les mini-chars tels que Valkyrie pour potentiellement laisser votre Battle Ram se connecter
- Réinitialiser un Sparky, Inferno Tower, Inferno Dragon, charger Prince ou Dark Prince, Zappies (lol qui les utilise) en attaque ou en défense
- Prenez moins de dégâts d'un baril gobelin ou d'un baril squelette
- Forcer un X-bow verrouillé, un mortier ou une princesse à recibler
- Effacer les squelettes accumulés du cimetière
Poison
Votre grand sort et je le sais, cela a duré 4 ans pour savoir si Fireball ou Poison est supérieur. Cela dépend fortement de ce dont votre deck a besoin, mais pour le moment, je ne vais pas mentir, Fireball est bien meilleur dans une méta où Magic Archer, Firecracker (celui que je déteste le plus), Barbarians et Lava Hound sont partout (pas pour cette saison, Firecracker est pour la plupart mort maintenant). Sans oublier que Poison ne tue même pas les squelettes 2 niveaux ci-dessus en une seule tique, ce qui est l'interaction la plus toxique (compris? C'est Poison) que j'ai jamais rencontrée.
Bien qu'il s'agisse principalement d'un sort offensif, il peut également être utile en défense. Voici quelques cas où vous voudriez utiliser Poison :
- L'adversaire investit un canon en verre lent (c'est-à-dire un sorcier ou un mousquetaire) à l'arrière ou le déploie en défense. Si votre poison est au même niveau que leurs unités, empoisonnez-le avec la tour. Il mourra et vous subirez également des dégâts de puce sur leur tour, tout en leur refusant toute chance de contre-pousser. C'est ce que Fireball ne peut pas faire, car il ne tue pas complètement un canon en verre.
- Si vous savez que tout ce que votre adversaire a pour se défendre est un essaim tel que Minion Horde ou Skeleton Army, couvrez sa tour de princesse ainsi que la zone devant elle. Cela leur refusera la possibilité d'utiliser de telles unités, s'ils tentent de le faire, vous gagnerez un élixir gratuit.
- Vous pouvez toujours empoisonner un géniteur (c'est-à-dire un four) et ébrécher sa tour. Sachez cependant qu'ils pourraient être des appâts empoisonnés pour le cimetière.
- Poison est le meilleur contre pour Graveyard. Pour 1 élixir de moins, il est impossible de contrer un Poison en tuant une poussée de Cimetière, contrairement à des unités telles que Valkyrie, où ils peuvent toujours geler et subir beaucoup de dégâts. C'est pourquoi contre les decks Cimetière qui ont un spawner (surtout Barbarian Hut après le buff), vous allez avoir du mal.
- Le poison est également très utile pour défendre une poussée telle que Golem Night Witch. Pendant que PEKKA s'occupe du Golem, Poison peut éliminer les chauves-souris engendrées par Night Witch et la paralyser considérablement. C'est aussi le fléau des decks Clone, car Poison tue tous les Clones ainsi que la mort de toutes les unités avant qu'elles ne puissent faire quoi que ce soit de significatif.
Interaction contre des cartes spécifiques
Géant royal
Lorsque vous contrez un géant royal avec PEKKA, utilisez le rayon de collision de PEKKA pour le repousser. Cela permet à la Princess Tower d'obtenir un coup de plus sur le RG. Cela fait que le RG obtient 2 coups sur la tour au lieu de 3.
Plan de match
Durée de l'élixir unique (3h00 à 1h00)
Tout comme n'importe quel autre deck, vous voulez utiliser cette période de temps pour déterminer quel est leur deck et quelles cartes ils ont que vous devez rechercher. Ce sont des cartes clés qui pourraient révéler quel deck ils utilisent.
- Canon : 2.6 cycle du porc
- Archers : 2.9 X-bow
Ice Golem et Skeletons devraient vous indiquer qu'il y a de fortes chances qu'ils exécutent l'un ou l'autre. Les archers et les chevaliers peuvent également indiquer qu'ils exécutent un cycle de mortier classique.
- Sorcière de la nuit : Golem ou Elixir Golem
- Magicien de Glace : Arc de Glace
- Guérisseur de bataille : Elixir Golem
- Pierre tombale, gardes : plongeon de lave
- Bûcheron : Ballon, Golem, Hound, Ram Rider
- Bowler : Cimetière
- Collectionneur d'élixir : Trois mousquetaires, Golem
- Princesse : Appâts à bûches
- Barbarians ou Flying Machine : appâts Fireball (Royal Hogs), Lava Clone
- Magic Archer: Une autre version de Bridge Spam (substitut Minions), appât Fireball
- Sparky : Géant ou Géant Gobelin
- Rascals, Dart Goblin : Appât mortier
- Skeleton Barrel : appât Mega Knight Zap
Ce sont les évidences. Bien sûr, sur l'échelle, vous allez faire face à beaucoup de decks étranges qui n'ont pas de sens. Ne paniquez pas s'ils vous précipitent sur le pont et prennent une tour au début, vous pouvez toujours trouver une chance de revenir.
Voir ce blog pour plus d'informations sur l'identification des decks.
Voici quelques jeux de départ sûrs.
- Cycle un Zap sur leur tour
- Cycle Ghost, Bandit ou Minions (uniquement si vous avez également E-Wiz en main) à l'arrière
- Déployez Ghost ou Bandit sur le pont
Vous ne devriez jamais investir PEKKA à l'arrière ou attaquer avec Battle Ram lorsque vous ne savez pas quel est leur deck. Vous risquez d'être puni et de perdre une tour au début du jeu, ou de donner la chance de construire une énorme contre-poussée à partir de votre poussée Battle Ram non prise en charge par Poison.
Maintenant, Bridge Spam prospère au moment d'un seul élixir. Dans le temps d'un seul élixir, le manque d'élixir est capitalisé et Bridge Spam est exceptionnellement bon pour punir cela lorsqu'il a une avance.
Imagine ça. Vous avez 6 élixirs et ils en ont 2. Que faites-vous ? Selon le compteur qu'ils ont en main, soit faites une poussée de Battle Ram nu et préparez-vous à zapper tout essaim qu'ils placent, soit attendez d'avoir 7 élixir pour faire une poussée de Ghost/Bandit + Battle Ram s'ils doivent bloquer avec un mini tank ou un bâtiment (Knight, Bomb Tower).
C'est pourquoi il est important de connaître son deck. Si vous ne savez pas quel compteur ils ont en main, vous ne pouvez pas les frapper là où ça fait le plus mal. Une poussée de Battle Ram Bandit sera dévorée par Skeleton Army, et un Battle Ram solitaire sera arrêté par un mini-char ou un bâtiment même avec l'aide de Zap.
Investir PEKKA à l'arrière est également une option valable lorsque vous avez une énorme avance (4+ élixir) et que leur punition n'est pas en cours. Assurez-vous qu'ils n'ont pas de compteurs auxquels vous ne pouvez pas répondre, tels que la tour infernale et les gardes. Zap n'élimine pas les gardes et ne donne pas à votre PEKKA suffisamment de temps pour marcher jusqu'à la tour Inferno, pas plus que Poison n'élimine les gardes à temps. Votre meilleur pari est de diviser la poussée avec PEKKA et de zapper les gardes pour faire passer votre Battle Ram.
Encore une fois, tout dépend de la situation. Jouer un deck polyvalent signifie que vous devrez vous adapter à la situation au lieu de suivre le même schéma à chaque fois. Essayez d'infliger autant de dégâts à leur tour pendant le temps d'un seul élixir, en particulier les decks qui ont un bâtiment.
Temps Double Elixir (1:00 à 1:00 en prolongation)
J'espère que vous avez fait tomber au moins un tiers de leur tour, car sinon vous allez probablement avoir du mal.
En double temps d'élixir, l'élixir est généré si rapidement qu'il est pratiquement impossible de punir le manque d'élixir. Au moment où votre troupe a fini de se déployer, elle aurait déjà gagné 1 élixir, sans mentionner le temps de trajet.
Mais vous voulez toujours pousser avec Battle Ram. L'objectif, cependant, n'est pas de laisser Battle Ram se connecter. Au lieu de cela, poussez fréquemment avec Battle Ram et Poison et détruisez lentement leur tour avec Poison. Assurez-vous de frapper quelque chose à côté de la tour avec du poison, de préférence des canons en verre ou des essaims ou un bâtiment.
Si leur défense est fragile et n'a pas de bâtiment, vous devriez utiliser PEKKA comme tank pour escorter le Battle Ram, lui donnant une meilleure chance de se connecter à la tour. N'oubliez pas que PEKKA n'est pas destiné à frapper la Tour dans ce deck. Il y a tout simplement trop de façons de distraire un PEKKA, en particulier dans les arènes supérieures où les gens savent ce qu'ils font.
Si vous avez déjà obtenu une tour, bon travail pour attraper leur erreur en un seul élixir. Maintenant, vous devriez vous concentrer sur la défense, ainsi que sur la pression constante sur l'autre voie pour éviter qu'elle ne crée une grosse poussée. Si vous réussissez à obtenir la deuxième tour, votre victoire est en grande partie assurée.
Temps Triple Elixir (1:00 en prolongation jusqu'au départage)
Je suis rarement entré dans le tie-break avec ce deck. Le spam de pont n'est pas un deck défensif lourd, donc la seule raison pour laquelle vous êtes dans le triple élixir est soit qu'ils dirigent un deck qui est stupidement défensif et n'a aucune infraction, soit que vous êtes tous les deux afk.
Blague à part, dans le temps du triple élixir, vous voulez juste faire à plusieurs reprises Battle Ram et Poison push. Percer s'est avéré futile et votre meilleur pari est de gagner à travers le jeu du cycle des sorts.
Des séquences de niveau supérieur
Je comprends que ce deck est EXTRÊMEMENT f2p hostile. Les seules cartes communes sont Zap et Minions et la seule carte rare est Battle Ram. A côté de ça, tout est épique et TROIS Légendaires. Moi-même, en tant que joueur f2p, j'ai du mal à faire passer l'un d'eux au niveau 12. Voici la séquence pour vous aider à comprendre quelle carte dépend le plus du niveau et donc à être nivelée en premier.
Le séquençage des cartes de mise à niveau est le suivant.
- Minions. Si vous ne voulez pas que vos serviteurs soient zappés, vous feriez mieux de les amener au moins au niveau 12.
- E-Wiz. Obtenez un tir par Fireball 1 niveau ci-dessus. Maximisez-le ou vous aurez du mal à vous défendre contre le pont avec une boule de feu au maximum et de l'air lourd.
- Poison. Vous ne voulez pas que ce sorcier survive avec un minimum de santé, n'est-ce pas ? Vous ne voulez pas être capable d'un seul coup Squelette dans une tique, n'est-ce pas ? Obtenez-le jusqu'à douze, au moins.
- PEKKA. Je peux vous dire que mon PEKKA de niveau 12 est mort de MON CTÉ DU TABLEAU contre un Golem de niveau 13 juste après avoir tué le Golem. Imaginez si elle est de niveau inférieur.
- Bélier de combat. S'il n'est pas nivelé, ce n'est pas une menace suffisante. Ils pourraient juste l'arrêter avec un Zap parce qu'il n'a pas beaucoup de santé.
- Bandit. Vous voulez ce doux tiret après avoir défendu? Vous devez la faire niveler ou elle mourra simplement en défense ou aura trop peu de santé.
- Fantôme royal. Même raison que Bandit. C'est un mini tank cependant, donc pas aussi exigeant.
- Zap. Tant qu'il a tiré sur des squelettes et des chauves-souris, c'est bon.
remplacements
Ce sont de nombreuses variantes du Bridge Spam, et changer une carte peut changer considérablement votre style de jeu. Voici quelques substitutions possibles que vous pouvez faire.
Cavalier de porc: Remplace Battle Ram. Oui, ils sont assez différents mais ils fonctionnent tous les deux bien dans ce deck. Je n'ai jamais utilisé Hog Rider dans mon deck auparavant, mais je suis confronté à des variantes qui utilisent Hog Rider à la place, et elles sont plutôt bonnes. En bref, Hog Rider est une condition de victoire plus indépendante. Ce n'est pas aussi gratifiant que lorsqu'un Battle Ram se connecte, mais il est beaucoup plus susceptible d'atteindre la tour avec et sans support.
Pilote de bélier: Remplace Battle Ram. Semblable à Hog Rider, sauf que Ram Rider a également quelques utilisations en défense. Je ne vais pas trop approfondir la façon de l'utiliser, car PEKKA Ram Rider est une variante bien connue de Bridge Spam.
Chevalier: Remplace Royal Ghost. Une substitution étonnamment bonne que j'ai utilisée récemment. En tant que commun, il est un million de fois plus facile à monter de niveau. Avec Knight, vous disposez désormais d'un mini-char solide qui a 40 % de santé en plus et un DPS plus élevé que Royal Ghost. Il n'est pas invisible, il peut donc être utilisé pour attirer des unités. Il peut tanker des unités aériennes. Il peut tanker X-bow. Il peut mieux contrer un Goblin Barrel que Ghost. Il peut tanker pour votre Battle Ram et le rendre beaucoup plus difficile à tuer. Il est juste très solide.
Méga Minion: Remplace E-wiz. Il a beaucoup plus de santé, coûte moins cher et est une carte rare, il est donc moins susceptible d'obtenir un tir de Fireball en défense. Cependant, vous sacrifiez le spawn zap, les portées et l'aspect étourdissant d'E-wiz. Il est cependant très lent, il peut donc être investi à l'arrière et supporter également assez bien votre Battle Ram. Ce n'est pas une mauvaise substitution si vous pensez qu'E-wiz est trop difficile à monter de niveau.
Chauves-souris: Substitut Minions. Une excellente substitution lorsque vos Minions n'ont pas encore atteint le niveau 12. Ils coûtent 1 élixir de moins, meurent à Zap mais ont plus de DPS que les Minions. Cela les rend moins fiables en défense mais peut être très gratifiant si votre adversaire n'a pas le bon sort pour y faire face (rip Log). Bon support derrière un Battle Ram.
Le journal/ Baril Barbare: Remplacez l'une de vos conditions semi-gagnantes (Bandit ou Ghost). Cette substitution n'a qu'un seul but : contrer Log bait/ Mega Knight Zap bait. Vous aurez beaucoup plus de facilité à défendre Goblin Barrel ou Skeleton Barrel avec l'un ou l'autre et un Zap, car avec deux petits sorts, ils ne peuvent jamais vous dépasser.
Boule de neige géante: Remplace Zap. Une bonne substitution qui améliore considérablement votre défense. Avec la capacité de repousser et de ralentir les unités qui ne sont pas lourdes, il est incroyablement utile dans de nombreuses situations. Il contre un seul Goblin Barrel mieux que Zap, il repousse le ballon tout en le ralentissant, il peut faire tomber les mini-chars déployés par votre adversaire et permettre à votre Battle Ram de se connecter, et bien plus encore. Il est plus difficile à utiliser que Zap, mais s'il est bien utilisé, il est certainement plus polyvalent.
Comme note supplémentaire, la boule de neige géante peut empêcher votre PEKKA d'être un cerf-volant par un golem de glace. Au fur et à mesure que votre PEKKA a traversé le pont, ils sont susceptibles de déployer Ice Golem sur le côté opposé pour kiter votre PEKKA, que vous pouvez utiliser la boule de neige géante pour l'éloigner davantage de PEKKA afin qu'elle perde de vue et se dirige vers la tour. Cela nécessite un timing et une prédiction précis, et Snowball peut être nécessaire pour autre chose, donc le Battle Ram anti-cerf-volant est également bon à utiliser.
Fireball: Remplace le poison. Bien qu'au même niveau, il ne retire pas un canon en verre de pleine santé, un seul niveau au-dessus fera l'affaire. Je ne suggérerai pas de trop le niveler, mais vous pouvez faire ce que vous voulez. Il est beaucoup plus utile que Poison en défense dans la plupart des scénarios, à l'exception du Cimetière. Le recul et les dégâts instantanés signifient que vous n'avez pas à attendre 1 secondes pour que les troupes meurent. En attaque, cela ouvre également des jeux de prédiction, où avant qu'une prédiction Poison n'obtienne votre poussée à travers Barbarians ou Minion Horde, une prédiction Fireball le fera. Bien sûr, cela comporte également de grands risques, alors soyez prudent.
Archer magique: Si vous pensez que 3 légendaires ne vous suffisaient pas, vous pouvez en faire quatre en remplaçant les Minions par Magic Archer. Ils remplissent un rôle complètement différent. Alors que les Minions sont votre DPS aérien et votre soutien potentiel, Magic Archer est votre condition de victoire secondaire. Il est très utile pour appâter les boules de feu pour votre poussée, obtenir des dégâts de tour en perçant le pont et être un bon revendeur de dégâts AOE. Il est parfois assez difficile à utiliser, donc l'utiliser peut prendre un peu de pratique - il fait une substitution incroyablement forte une fois que vous l'avez maîtrisé, ayant les outils pour battre des decks qui sont des contres durs pour vous.
Prince ténébreux: Remplace Royal Ghost. Avec un DPS plus élevé, un rayon d'éclaboussure plus grand, une capacité de charge, une résistance au recul (à côté de Log) et un bouclier, il est presque une mise à niveau parfaite de Royal Ghost. Cependant, il coûte 1 élixir de plus et n'a pas l'invisible, donc il n'est pas aussi bon pour ébrécher la tour que votre adversaire peut ignorer s'il est trop bas, et se défendra certainement s'il a plus de santé. Dark Prince est un meilleur choix pour l'échelle, car il est plus facile à monter que Ghost. Il fonctionne également mieux contre une correspondance miroir (puisqu'il peut mieux contrer la plupart des unités bridgespam).
Gobelin de fléchettes: Remplace les Minions. Vous devez vous attendre à ce qu'il soit connecté afin que votre Battle Ram puisse se connecter plus facilement, car The Log est une perturbation trop importante pour les push de Bridge Spam. S'ils n'ont pas Log, Dart Goblin peut s'asseoir et obtenir beaucoup de valeur en défense, et empiler Dart Goblin peut vous faire gagner des parties. Il peut également être placé sur le pont pour des dégâts de puce, en fonction de la vitesse de réaction de votre adversaire.
Ce sont la plupart des substitutions viables que vous pouvez faire dans un deck PEKKA Bridge Spam. PEKKA est votre principal outil défensif contre Beatdown au sol, en plus de vous donner la possibilité de changer votre plan de jeu de contre-pousser ou de punir à investir, il n'est donc pas recommandé de la substituer au mini PEKKA, bien qu'ils aient des DPS similaires.
Matchups
Maintenant, j'ai dit au début que ce deck avait une chance contre n'importe quel deck. Cependant, il existe des affrontements extrêmement difficiles qui sont pour la plupart impossibles à gagner, à moins qu'ils ne commettent une erreur suffisamment grave pour que vous obteniez une avance sur la tour au moment de l'élixir unique.
Sur une échelle de 1 à 10, 1 correspond à des correspondances fondamentalement gratuites et 10 à des correspondances fondamentalement impossibles.
Je continuerai à mettre à jour cette liste au fur et à mesure du changement de méta et des nouvelles surfaces de pont.
2.6 Cycle du porc
Difficulté : 3~9
Maintenant, vous vous demandez peut-être : qu'est-ce que c'est que ce score ? Eh bien, laissez-moi vous expliquer.
2.6 est un deck qui a demandé beaucoup de compétences. Selon la façon dont vos adversaires jouent, cela pourrait être un affrontement facile s'il est inexpérimenté ou ne sait pas comment tirer des troupes. Un compteur poussant PEKKA aux côtés d'autres troupes de soutien les submergera facilement car ils dépenseront trop d'argent en attaque, gâcheront le placement des canons, Ice Golem en plein centre de votre poussée et égareront leur mousquetaire pour vous donner la valeur du sort.
Cependant, un joueur qualifié de Hog Cycle peut parfaitement se défendre. Ils se connecteront pour compenser votre bélier de combat, ils tireront votre PEKKA avec un golem de glace, ils feront du cerf-volant avec un cavalier de porc, ils feront cycler plusieurs mousquetaires et canons, ils feront une boule de feu si vous avez empilé trop d'unités, ils retarderont à plusieurs reprises votre push will Skeletons and Ice Spirit – avant que vous ne le sachiez, votre push est envoyé et un autre Hog Rider est déjà en route vers votre tour. Il est incroyablement difficile de pénétrer la défense d'un joueur qualifié de Hog Cycle, et il sortira votre PEKKA et enverra des Hogs quand il est le plus difficile à défendre.
Dans l'ensemble, un affrontement de compétences, où si le joueur Hog Cycle est supérieur, les chances de gagner sont probablement de son côté.
Coup de golem
Difficulté: 3
Bien que vous ayez les outils pour punir leur investissement ainsi qu'une solide défense contre leur Golem, gagner et perdre peuvent être fortement influencés par votre main de départ, votre cycle de cartes et les variations qu'ils utilisent. S'ils investissent un Golem à l'arrière comme jeu de départ et que vous n'avez aucun Battle Ram ou PEKKA en vue, je suis désolé mais vous êtes probablement foutu.
Ce match vous favorise toujours, car il est très peu probable que PEKKA meure en défense jusqu'au double élixir. Vous n'avez pas grand-chose à faire avec les unités de soutien tanky derrière leur Golem telles que Mega Minion et Baby Dragon, de sorte qu'elles n'aient rien pour empêcher votre PEKKA de tuer leur Golem ou un compteur fiable à Battle Ram. Vous devrez punir chaque fois qu'ils investiront Golem à l'arrière, puis défendre avec un PEKKA car il ne lui restera plus beaucoup de santé pour un contre-poussage.
Une force naturelle des decks Beatdown est que leur force offensive augmente de façon exponentielle pendant le temps du double élixir. Avec le soutien de beaucoup plus de sorts et d'unités dans un Golem push, votre PEKKA est presque certain de mourir en défense avant que toute la poussée ne soit supprimée, ainsi que votre E-wiz n'ayant aucune utilité car ils peuvent toujours le supprimer avec un Lightning . Sécurisez votre Poison en défense s'ils ont Night Witch, sinon les chauves-souris qui apparaissent derrière le Golem s'accumuleront et tueront votre PEKKA très rapidement. Vous voudrez peut-être faire pression sur l'autre voie pour réduire sa poussée, mais ne dépensez pas trop ou vous serez submergé.
Bref, punissez à chaque fois qu'ils investissent, et espérez que leur poussée ne vous submergera pas lors du double élixir. Vous pouvez également faire pression sur la King Tower pour affaiblir sa poussée si nécessaire, mais ne dépensez pas trop ou votre défense pourrait s'effondrer.
Dans la variante Magic Archer, placez le Magic Archer dans l'autre voie de la poussée de l'adversaire pour tirer sur les troupes et éviter la valeur Lightning. Alors que Magic Archer détruit les chauves-souris et les golemites, ce match tombe à 2, car vous pouvez diviser la pression sur la voie avec le Magic Archer de l'autre côté.
Lavalon
Difficulté : 9~10
C'est, je crois, les seuls affrontements impossibles s'ils ont bien joué le jeu.
Vous avez 2 unités qui contrent l'air. Malchanceux pour vous, ils ont également deux sorts qui anéantissent ces deux unités, à savoir Flèches et Foudre. Un Lava Hound + support push va sortir votre tour, qu'il s'agisse de la tour princesse ou roi, et il n'y a tout simplement aucun moyen pour vous de l'arrêter.
La seule faiblesse est qu'ils n'auront pas assez d'élixir pour jouer autant de sorts en un seul élixir. Tout comme lorsque vous êtes contre Golem, punissez chaque fois qu'ils investissent un chien à l'arrière. Les gardes et la pierre tombale sont leur seul terrain pour arrêter votre poussée, donc une poussée Ghost + Battle Ram ou Poison + Battle Ram avec support est votre meilleur pari pour infliger des dégâts et peut-être même prendre une tour, mais à part cela, vous ne pouvez pas grand-chose faire à propos du chien. Il obtiendra des dommages sur votre tour, c'est garanti. S'il y a un ballon derrière, votre tour n'est plus là. Ne pas avoir de bâtiment est la principale raison pour laquelle Bridge Spam a du mal contre Lavaloon, ainsi que de ne pas avoir de défense aérienne solide.
Si vous n'avez pas une énorme avance sur un seul élixir, autant abandonner. Avec Lavaloon étant un deck beatdown, le double élixir est le moment où ils prospèrent. Vous n'avez plus d'autre choix que la course à trois couronnes, car tous vos défenseurs aériens mourront à cause de leurs sorts avant de causer des dégâts réels. Il est encore peu probable que vous gagniez la course de vitesse contre un ballon, car ils disposent de nombreux outils pour retarder votre poussée, à savoir Tombstone, Guards et Minions.
Faites de votre mieux, il y a encore une lueur d'espoir.
ps L'exécution de la variante Magic Archer vous facilitera la tâche, car ils ne peuvent pas traiter à la fois Magic Archer et E-wiz si vous les décalez. Cela réduit la difficulté à 8. Une poussée complète de Lavaloon prise en charge avec Lightning prendra toujours votre tour, car Magic Archer ne fait pas assez de DPS pour éliminer Hound ou Balloon.
2.9 Cycle d'arc en X
Difficulté : 4~10
Si vous pensez que défendre un X-Bow est aussi simple que de déployer PEKKA sur le pont, boi vous trompez.
Tout comme 2.6 Hog Cycle, ce deck dépend fortement des compétences. Tesla est presque impossible à gérer et leur gagnera beaucoup de valeurs si vous y poussez. Comme ils ont un golem de glace, des squelettes et des lutins de glace, ils peuvent se défendre avec moins d'élixir et contre-pousser avec un arc X ainsi que des archers restants. Jamais PEKKA à l'arrière ou vous SEREZ puni et perdrez une Tour.
La raison pour laquelle PEKKA Bridge Spam a du mal contre ce deck est qu'une fois que Battle Ram est mort, le X-Bow se recible immédiatement, donc si vous n'avez rien d'autre sur le plateau, il se verrouille sur Tower. Cela signifie que votre seul tank fiable est PEKKA, mais elle n'a pas un bon rapport élixir/santé. Elle peut à peine toucher leur arc X car ils ont tellement d'outils pour la distraire, ainsi que Log pour la repousser, elle et les autres troupes. Même si vous détruisez un arc en X, ils passeront simplement à un autre avant de remettre votre PEKKA en cycle.
Vous n'avez également aucun moyen d'empêcher un arc X défensif de prendre de la valeur. Poison ne l'enlèvera pas, ils ne le mettront pas dans une position où vous pouvez obtenir une puce dans la tour la plus endommagée et vous avez probablement besoin de Poison pour défendre un X-Bow offensif.
Vous ne gagnerez pas le jeu du cycle des sorts, car ils peuvent abattre deux boules de feu et trois bûches pour chaque poison que vous abattez. De plus, la plupart de vos poisons seront consacrés à la défense de l'arc X.
Essayez d'obtenir une connexion en temps d'élixir simple, car c'est impossible en temps d'élixir double. Remplacer Royal Ghost par Knight vous donnera beaucoup plus de facilité contre ce deck, en réduisant la difficulté à 3 ~ 6 car vous avez un autre mini-char solide avec lequel bloquer X-bow.
La variante Magic Archer n'a aucun effet sur la difficulté, car il s'agit d'un Fireballie et ne fait pas trop contre les cartes de ce deck.
Arc de glace
Difficulté : 5~10
Tout comme X-bow, ils ont un cycle plus rapide que vous, et le pire, c'est que vous ne gagnerez même pas le jeu du cycle des sorts cette fois non plus.
Ice Bow a l'une des défenses les plus solides du jeu. Avec la puissance combinée de X-Bow défensif, Tesla, Ice Wizard, Knight et un combo Tornado Rocket si besoin est, vous n'allez jamais percer leur défense quand ils ont de l'élixir - pas même avec une poussée PEKKA.
Votre seule chance est d'obtenir une avance dans le temps d'élixir unique, de sorte qu'ils soient obligés de faire un arc X risqué ou une fusée nue sur votre tour, où vous les punissez ensuite pour cela. Ne met jamais d'unités à l'arrière pour la valeur Rocket, pas même un PEKKA.
Essayez d'en tirer un maximum d'élixir en utilisant Royal Ghost et Bandit lorsqu'ils n'ont pas le bon compteur (Knight pour les deux, Skeletons pour Bandit). Ne poussez pas trop d'unités car The Log les paralysera toutes gravement.
Un affrontement difficile et encore une fois, exécuter Knight vous donne une meilleure chance de bloquer X-bow, réduisant la difficulté à 4 ~ 7.
Magic Archer rend ce match légèrement plus facile, car il existe en fait des réservoirs dans lesquels vous pouvez faire fonctionner la géométrie, et ils n'ont pas de moyen fiable de l'éliminer autre que la fusée.
Cycle de mortier
Difficulté : 3-7
Bien que Mortar soit nettement moins populaire que X-bow, ce sont tous deux des decks basés sur les compétences, ce qui signifie que vous frapperez toujours quelqu'un qui ne sait pas comment jouer efficacement avec le deck.
La clé pour gagner ce match est de tirer le meilleur parti de vos unités à distance, car Rocket est trop lourd et maladroit contre elles. Vous pouvez défendre un mortier avec l'une de vos unités à distance étant donné qu'il n'est pas pris en charge. Mieux encore, si vous exécutez Magic Archer, il peut tirer sur la tour à l'aide d'un mortier offensif planté sur le pont pour infliger des dégâts importants, de même qu'avec un chevalier mal placé.
Une chose à surveiller est la tentative de votre adversaire pour la connexion au mortier. Lorsqu'ils essaient de tanker le mortier avec PEKKA en double temps d'élixir, il est fort probable qu'ils le tornaderont hors de la portée de vue du mortier pour obtenir un verrou de tour.
Une autre chose à surveiller est de ne pas investir l'unité dans la voie la plus faible car cela leur donne simplement une valeur Rocket. Évitez également de regrouper des troupes. Poussez avec Battle Ram lorsque Log, Mortar ou occasionnellement Ice Spirit est hors de leurs mains.
Géant/Gobelin Géant Sparky
Difficulté: 6
Maintenant, ce match est intéressant. Soit vous avez une tour en un seul élixir et vous défendez jusqu'à ce que vous gagniez, soit vous avez perdu parce que Sparky détruit tout en étant suffisamment protégé, ce qui est suffisant en double élixir.
Tout comme lorsque vous faites face à n'importe quel autre deck Beatdown, s'ils sont Giant ou Sparky à l'arrière, punissez immédiatement l'autre voie. Maintenant, cela ne sera pas aussi efficace que contre d'autres conditions de victoire de char, car ils ne coûtent que 5 et 6 élixir respectivement, ils auront donc de l'élixir à revendre en défense. Le but est de ne pas les laisser obtenir trop de soutien derrière un Géant avec lequel vous ne pouvez pas faire face. Vous ne pouvez pas gérer un Sparky de son côté du plateau car il est trop tanky pour Poison. Le seul moyen est d'attendre qu'il traverse la rivière, puis PEKKA ou E-wiz dessus.
Maintenant, pourquoi est-ce difficile à gérer en double élixir ? Parce que si vous E-wiz sur le Sparky, ils ont plus de troupes de soutien et il sera mis en pièces en un rien de temps. Si vous PEKKA sur Sparky, le géant devant se connectera à la tour et fera des dégâts. Les autres troupes ne font pas assez de DPS pour abattre un géant avant qu'il n'atteigne la tour (les serviteurs pourraient le faire, mais ils apportent généralement aussi du poison). Vous ne pouvez pas vraiment contrer la poussée non plus car Sparky en défense détruira tout, y compris votre PEKKA
Essayez d'avoir le plus d'avance possible en simple élixir et défendez le mieux possible en double.
Goblin Giant Sparky se penche beaucoup plus sur les appâts Zap et n'a pas un gros sort la plupart du temps. Vous pourriez gagner par cycle de sort si tel est le cas.
Cimetière
Difficulté: 9
Bien que vous ayez Poison comme un contre parfait pour leur Cimetière, cela signifie que vous ne pouvez pas l'utiliser en attaque, ce qui vous privera de la majorité de votre retrait.
Étant donné que les decks Cimetière sont extrêmement passifs, ils n'ont presque jamais de déficit en élixir. Ils ont également une défense très solide, en particulier avec Bomb Tower et Royal Delivery (ou ce que j'ai appelé votre poussée est parti pour 3 élixirs), vos chances d'obtenir une connexion Battle Ram sont inexistantes. S'ils utilisent la variante Bowler, c'est la même histoire car il détruit complètement votre poussée Battle Ram et fournit même une contre-poussée avec le char Graveyard si vous dépensez trop. Une poussée PEKKA lorsque vous avez une avance d'élixir ou une poussée divisée lorsqu'ils n'ont pas de bâtiments est votre meilleure chance de subir des dégâts.
Ils sont encore plus dangereux en temps de double élixir, car maintenant qu'ils peuvent empiler plus d'unités, ce qui signifie que le cimetière et les troupes sont une grande menace, surtout maintenant qu'ils utiliseront Poison seul avec le cimetière, cela garantira environ 400 dégâts de tour même si vous empoisonnez le cimetière.
Essayez de bloquer leur tank au pont pour ne pas les laisser tanker le cimetière. Obtenez autant de dégâts de puce que possible pendant un seul élixir car une fois le double élixir touché, ils attaqueront encore, encore et encore avec Graveyard et vous ne pourrez même pas punir.
Match dégoûtant. Un tour en élixir unique ou vous l'avez sans doute perdu.
Magic Archer réduit cela à 6-7, car il s'agit d'un contre dur virtuel contre Graveyard, et la meilleure chose est que, s'ils sont bien joués, ils ne peuvent pas l'empoisonner sans activer King Tower. Cela dit, Bomb Tower est toujours extrêmement cancéreux, vous aurez donc encore du mal.
Appât boule de feu (Royal Hogs, Three Musketeers)
Difficulté : 7~9
Le problème avec ces decks est qu'ils exécutent plusieurs cartes qui nécessitent une réponse spécifique.
Comme nous le savons tous, le poison ne tue pas les boules de feu instantanément. Il y a quelques cartes qui vous donnent du fil à retordre.
- Les barbares peuvent ruiner tout votre effort et vous ne pouvez rien y faire. Votre Poison ne les éliminera pas à temps, PEKKA frappe très lentement et Ghost ne fait pas assez de dégâts ou n'a pas assez de rayon d'éclaboussure pour les éliminer.
- Le pétard est difficile à gérer car votre seul élimination fiable est Poison. Vous pouvez essayer de le tuer avec un bandit lorsqu'il s'approche du pont, mais s'ils le protègent, vous êtes fondamentalement condamné. Son recul signifie qu'elle peut bloquer votre PEKKA pendant une longue période, et cela peut réduire considérablement les dégâts causés par votre poussée, car ses dégâts d'éclaboussure sont assez élevés. Elle inflige également d'importants dégâts de puce au pont si vous défendez quelque chose avec un PEKKA. Bref juste une douleur à gérer.
Ces deux-là que je déteste le plus, mais cela ne signifie pas que les autres cartes d'appâts de boule de feu ne sont pas toxiques. Royal Hog a encore un peu de santé après avoir tanké un coup PEKKA. Machine volante et archer magique Je ne pense pas avoir besoin d'expliquer.
Si vous avez de meilleures réponses, ce serait beaucoup plus facile. Pas impossible de gagner, mais très difficile.
Log appât
Difficulté: 9
Vous n'avez pas du tout de réponse pour Goblin Barrel. Zap permettra toujours des dégâts sur votre tour et est assez inutile si le baril est tanké. E-wiz peut être utilisé mais encore une fois, autorisez toujours des dommages sur votre tour.
En fonction de leurs variations, les appâts Log qui ont Tesla sont extrêmement ennuyeux et signifient essentiellement que votre poussée ne peut pas passer, à moins qu'ils n'aient pas d'élixir. Vous perdez également le jeu du cycle des sorts, car un vous ne pouvez pas arrêter les dégâts du baril, et deux ils ont Rocket et The Log.
Bloquez le réservoir à la rivière si vous pensez qu'ils vont à Barrel. Empoisonnez la princesse s'ils l'investissent à l'arrière. Split push quand ils n'ont pas Inferno Tower en cycle et Zap le côté avec Goblin Gang et vous pourriez passer.
La substitution de la bûche ou du baril barbare par l'une des conditions semi-victoires aidera considérablement, réduisant la difficulté à 5 ~ 7. Passer à travers est toujours difficile mais au moins vous avez une réponse à Barrel. Match très dur. Comme tout autre affrontement difficile, percez-vous en un seul élixir ou c'est une défaite certaine.
Ne jouez jamais votre PEKKA dans ce match car c'est un gaspillage d'élixir. Ils n'ont pas d'unité assez volumineuse pour que votre PEKKA soit contrecarrée et vous ne pouvez donc pas en tirer de valeur. En tant que bouclier de viande, elle coûte trop cher en élixir et est sujette aux renversements et aux essaims. La seule fois où vous voudrez peut-être l'utiliser, c'est lorsque vous gagnez un avantage Elixir (4 et plus) et qu'ils n'ont pas de baril en cycle, où vous l'investissez derrière King Tower et forcez un bâtiment de sorte que votre Battle Ram puisse se connecter.
Si votre adversaire exécute Inferno Tower, une bonne tentative de percée est d'investir PEKKA lorsque vous avez une avance. Votre adversaire investira probablement une princesse dans la voie opposée que vous devrez empoisonner immédiatement. Alors que PEKKA est sur le point de traverser le pont, déployez des Minions au milieu pour prédire la Tour Inferno au centre, et enchaînez avec Bandit ou Ghost. Ceci est presque garanti à 100% pour prendre Tower, puisque votre adversaire n'a pas de bonnes réponses aux Minions à côté de Princess. Sachez que si votre adversaire voit cela venir, il déploiera simplement Inferno Tower sur le côté.
Appât Zap (Mega Knight Skeleton Barrel)
Difficulté: 8
Ce deck est extrêmement ennuyeux. Skeleton Barrel endommagera gravement votre tour si vous manquez de chronométrer votre Zap ou votre E-wiz, et une poussée Mega Knight + Bats est mortelle lorsque votre Zap est hors cycle.
Selon leur variation, ils peuvent exécuter Goblin Hut. Cela rend le match encore pire car vous devrez vous y attaquer ou l'empoisonner, ce qui est de mauvais choix dans les deux cas. Vous ne pouvez pas pousser avec trop de troupes ou un Mega Knight obtiendra une valeur folle. Votre seul contre fiable à Mega Knight est PEKKA, mais il est très difficile pour elle de passer dans une contre-poussée à cause de toutes les défenses contre les appâts Zap, à savoir Goblin Gang et Inferno Dragon. Ils ne peuvent pas être supprimés instantanément par Poison, il est donc très ennuyeux de passer à travers.
Vous avez deux options pour gagner ce match. L'une consiste à punir leur manque d'élixir en un seul temps d'élixir, un peu comme vous le faites avec n'importe quel autre deck, et à obtenir une avance énorme sur les dégâts de la tour ou même une avance sur la tour avant de passer au double élixir. Pendant le double élixir, n'utilisez jamais votre E-wiz et Zap en plus de défendre un Skeleton Barrel. Défendez-vous du mieux que vous pouvez et utilisez Poison uniquement sur Hut ou sur Defence. Votre Battle Ram ne passera plus car il peut maintenir le cycle de Mega Knight, vous pouvez donc le sacrifier pour la défense.
Votre deuxième option est de jouer défensivement et de cycle de sort pour abuser de leur manque de gros sort. C'est beaucoup plus difficile, car tout d'abord, s'ils ont Miner, il est peu probable que vous gagniez le jeu de puces à moins que vous n'attrapiez systématiquement leur mineur avec Bandit ou E-wiz. Deuxièmement, une seule erreur de défense (erreur de synchronisation avec le Zap sur Skeleton Barrel, manque d'une chauve-souris avec votre Zap) laissera votre tour fortement endommagée. Parfois, vous devrez peut-être suivre ce plan de match, car ils ont bien joué en défense et ne vous laissent aucune chance.
S'ils ont Firecracker, ce sera encore plus ennuyeux d'un match. Essayez d'activer King avec elle pour que Miner subisse moins de dégâts aux puces. Affrontement très difficile s'il n'est pas expérimenté contre.
Géant royal
Difficulté: 6
Cette correspondance est, encore une fois, fortement dépendante de la variation.
L'un des supports les plus odieux derrière RG est le pêcheur, car il retire simplement votre PEKKA et donc votre seul compteur fiable.
L'autre support commun derrière RG n'empêche pas vraiment PEKKA de faire son travail, donc Fisherman est votre seule préoccupation. Essayez de prédire E-Wiz pour arrêter sa liquidation ou gagner du temps avec votre Bandit ou Battle Ram.
Votre plan serait de faire tout quand ils n'ont pas Fisherman ou Building en cycle. Hunter est un peu spongieux et vous pouvez zapper leur tentative de le protéger avec des squelettes. N'investissez pas PEKKA pour des raisons évidentes et jouez réactif jusqu'à ce que l'opportunité se présente.
Le commerce de la tour n'est pas recommandé. RG est difficile à arrêter dans un jeu à deux tours, surtout lorsque vous n'avez ni bâtiment ni tornade.
Ballon
Difficulté: 7
Selon les variantes, il peut s'agir d'un deck Ballon lourd comme Giant Balloon, ou d'un deck Ballon léger comme MinerLoon ou LumberLoon. L'un ou l'autre n'est pas un match facile.
Les Minions sont votre seul DPS fiable pour éliminer le ballon s'il est tanké, mais s'ils ont des flèches, vous êtes fondamentalement foutu. En raison du fait qu'E-Wiz a une attaque divisée, il ne fait pas assez de DPS pour abattre le ballon avant qu'il n'atteigne la tour, ce qui est un gros morceau.
Vous n'avez pas non plus d'avantage dans un jeu à deux tours ou dans une course King. Vous ne pouvez pas vraiment sortir leur ballon avant qu'il n'atteigne votre tour, il est donc important d'utiliser vos troupes restantes pour une forte contre-attaque.
S'ils poussent avec MinerLoon, E-wiz sur le ballon après qu'il ait traversé la rivière, et laissez-le faire. De cette façon, vous gagnez une avance de quatre élixirs en sacrifiant la santé de la tour, que vous pouvez faire une poussée fractionnée pour submerger votre adversaire, éventuellement Battle Ram devant l'E-Wiz et Bandit + Ghost de l'autre côté.
S'ils poussent avec LumberLoon, ayez toujours votre Battle Ram prêt à kiter le LJ vers la voie opposée. Vous pouvez ensuite défendre le ballon solitaire avec des Minions ou un E-Wiz, car ils manquent d'élixir et n'en auront pas assez pour les flèches à temps. Le Battle Ram recevra une charge s'il l'ignore.
Avoir Snowball pour Zap rendra le match beaucoup plus facile, car vous pouvez Snowball the Balloon pour acheter votre tour beaucoup plus de temps. Réduit la difficulté à 6.
Avoir Magic Archer augmente la difficulté, car il n'a pas autant de DPS que les Minions, et vous ne pouvez pas vraiment utiliser de géométrie car les cartes de Lumberloon sont toutes très légères.
Golem d'élixir
Difficulté: 8
Le problème avec les decks E-Golem, c'est que Poison est rendu inutile à cause de Battle Healer. Vous ne pouvez épeler aucun des dragons et vous manquez de troupes d'éclaboussure ou de sorts pour vaincre efficacement E-Golem.
PEKKA a besoin de 8 coups pour éliminer complètement un E-Golem, tandis que leurs troupes de soutien vont pleuvoir sur elle. Votre meilleur pari est de kiter les troupes de soutien sur la voie opposée avec Battle Ram et de les traiter séparément, mais ils peuvent toujours Tornado the Battle Ram à l'arrière puis le décimer.
En attaque, vous ne pouvez pas retirer la majeure partie de leur troupe défensive. Battle Healer, Electro Dragon et Baby Dragon ne mourront pas de Poison, et Night Witch pourrait être guéri si vous ne l'achèvez pas. Un double combo Dragon + Tornado sera la fin de toute poussée, où il est pratiquement impossible de percer.
Votre meilleur pari est d'abuser de l'avance d'élixir que vous obtenez de l'E-Golem et de contre-pousser sur les deux voies. Ils n'ont pas de bonne réponse à PEKKA, vous pouvez donc toujours la pousser avec Battle Ram pour éviter qu'elle ne soit kitée par E-Golem.
Ne poussez jamais avec trop de troupes, car cela leur permet simplement de mettre des troupes en banque pour contrer la poussée.
Magic Archer abaisse cette difficulté à 6-7, car il est incroyable d'éliminer les blobs et les chauves-souris. Mettez-le dans une position dans l'autre voie pour l'empêcher de mourir et laissez-le sniper n'importe quoi sur la tour. Les flèches ne tuent pas Magic Archer, donc les joueurs E-golem n'ont aucun moyen de le retirer du plateau, mais encore une fois, le manque de DPS pourrait s'avérer mortel si le guérisseur ou un esprit guérisseur guérit tout.
Pont de courrier indésirable
Difficulté : 4~6
Selon la variation, il pourrait s'agir d'un match miroir ou leur deck pourrait être presque complètement différent.
Ne combattez jamais Ram seul quand ils ont assez d'élixir, car vous leur donnez des troupes de contre-poussée gratuites derrière leur propre Battle Ram ou une condition de victoire. Essayez de ne pas placer d'unités dans leur Poison lors de la défense, sinon vous leur donnerez une valeur gratuite.
Si vous faites face à la variante Hog Rider ou Ram Rider, vos deux outils pour les contrer sont PEKKA ou E-wiz. E-wiz est bien trop spongieux, donc s'ils poussent avec des unités de soutien, PEKKA est donc votre seul compteur fiable. Ils sont susceptibles d'avoir leur propre PEKKA, donc tirer avec Battle Ram peut être essentiel si vous avez dépensé PEKKA sur leur Hog ou Ram. Une note que Ram Rider arrêtera votre poussée Battle Ram en la liant alors soyez conscient de ne pas pousser quand ils l'ont.
La variante Magic Archer peut être ennuyeuse à gérer s'ils savent comment l'utiliser. Il peut subir beaucoup de dégâts grâce à votre PEKKA depuis le pont, alors surveillez votre placement.
Le match miroir n'est pas trop à dire. Évitez de donner de la valeur au sort et faites de bons échanges. Globalement, un match de compétences.
Mot de la fin
J'adore Bridge Spam. Vous pouvez probablement le dire par l'existence de ce guide seul, mais vraiment, en tant que premier deck resté à mes côtés pendant un an, j'ai vraiment des sentiments particuliers pour lui.
Il n'est pas dans le meilleur état en ce moment. Il existe de nombreuses variantes qui conviennent mieux à la méta. Il y a des cartes qui me donnent envie de me tirer la cervelle en la voyant juste (il fait littéralement exploser mon téléphone avec un feu d'artifice, vous savez de qui je parle). Mais j'aime toujours ce deck. Et je veux le partager avec vous tous, que vous soyez un E-barb Main (Dieu bénisse) ou un Witch Main (une autre carte qui me donne envie de me suicider sur l'échelle), vous pouvez tous vous lancer dans des défis classiques . Même si vous n'y jouez pas, vous pouvez toujours apprendre à le contrer (clin d'œil).
Un merci spécial à Bailey OP, ses vidéos youtube m'ont donné beaucoup d'inspiration et de connaissances dont j'avais besoin pour jouer à Bridge Spam et pour écrire ce guide. Vous pouvez consulter sa chaîne ici. C'est un gars sympa qui interagit toujours avec le public, et son guide est très concis et améliorera certainement votre jeu.