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- Sabotar
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Sabotar é uma habilidade em Entre Nós, exclusiva apenas para Impostores, tanto vivos quanto fantasmas.
Conteúdo
- Uso do 1
- 2 Sabotagens
- 2.1 Oxigênio esgotado
- 2.2 Derretimento do reator
- 2.3 Reinicializar Estabilizadores Sísmicos
- 2.4 Avert Crash Course
- 2.5 Comms Sabotaged
- 2.6 Reparar Luzes
- 2.7 Sabotagem de porta
- 3 curiosidades
- 4 Audio
- 5
- 6
Uso
- A interface de Sabotagem do Skeld.
- Interface de Sabotagem do MIRA HQ.
- Interface de Sabotagem do Polus.
- A interface de sabotagem do dirigível.
Impostores podem decretar Sabotagens, que criam problemas temporários que os membros da tripulação podem esperar, ignorar ou consertar. O botão Sabotagem, localizado no canto inferior direito da tela, abrirá um mapa vermelho onde diferentes Sabotagens podem ser acionadas.
Assim que o mapa for aberto, o Impostor pode escolher uma opção de Sabotagem que gostaria de fazer clicando ou tocando no botão Sabotagem desejado. Na edição Nintendo Switch, o R-stick é usado para navegar na interface, e A é usado para acionar uma Sabotagem.
Quase todas as Sabotagens evitarão que o botão de emergência seja pressionado, exceto a Sabotagem de Porta. No entanto, os jogadores ainda podem relatar cadáveres para convocar uma reunião de emergência, o que resolverá automaticamente a maioria das Sabotagens, exceto Door Sabotage on Polus e The Airship, Fix Lights e Comms Sabotaged.
Apenas um tipo de Sabotagem pode ser executado por vez, incluindo Door Sabotage no Skeld; no Polus e no Airship, as portas ficam permanentemente fechadas até serem abertas pelos jogadores, e os Impostors ainda podem ativar qualquer outra Sabotagem, mesmo com as portas fechadas.
Sabotagens
Oxigênio esgotado
Artigo principal: Depleto de oxigênio |
Oxygen Depleted é uma Sabotagem crítica que fará com que todo o oxigênio seja eliminado, o que significa que os Impostors vencerão se a contagem regressiva chegar a zero. Esta é uma das quatro Sabotagens críticas e está presente no The Skeld e no MIRA HQ. Para consertar essa Sabotagem, os jogadores devem inserir os códigos corretos em dois PIN pads em locais diferentes. No Skeld, os dois PIN pads estão localizados em O2 e Admin, enquanto no MIRA HQ, os dois PIN pads estão localizados na estufa e no corredor mais ao sul perto de MedBay. Cada PIN pad tem uma nota adesiva com um código de cinco dígitos que os jogadores devem inserir.
Reactor Meltdown
Artigo principal: Reactor Meltdown |
Reactor Meltdown é uma Sabotagem crítica que fará com que o reator derreta, destruindo o mapa. Os Impostors vencerão se a contagem regressiva chegar a zero. Para resolver esta Sabotagem, dois jogadores devem segurar as mãos em dois leitores de impressão digital separados no Reactor ao mesmo tempo.
Reiniciar estabilizadores sísmicos
Artigo principal: Redefinir Estabilizadores Sísmicos |
No Polus, o Reactor Meltdown é substituído por Reset Sismic Stabilizers. Ele tem a mesma função do Reactor Meltdown como uma Sabotagem crítica, mas ocorre no Exterior nos Estabilizadores Sísmicos. Também dá um minuto para resolvê-lo antes que os Crewmates percam, já que os Estabilizadores Sísmicos estão distantes.
Avert Crash Course
Artigo principal: Curso Avert Crash |
Avert Crash Course é uma Sabotagem crítica no dirigível que fará com que um helicóptero colida com a nave. Os Impostors vencerão se a contagem regressiva chegar a zero. Para resolver essa sabotagem, é necessário que duas pessoas digitem o mesmo código nos PIN pads de cada lado da Gap Room. O código é redefinido em um intervalo de tempo definido e, portanto, precisa ser inserido em cada teclado PIN antes de redefinir.
Comms Sabotaged
Artigo principal: Comms Sabotaged |
O Comms Sabotaged impedirá que os membros da tripulação vejam sua lista de tarefas e fará com que a lista exiba apenas "Comms Sabotaged". Ele também removerá segmentos e indicação de progresso da barra de tarefas. As tarefas ainda podem ser concluídas, mas os alertas para a conclusão de uma tarefa não aparecerão no mapa pessoal. Para Impostores, essa incapacidade não estará presente. Ele também desativa Segurança, Sinais vitais, Admin e Doorlog (em que todos os registros e eventos recentes são excluídos).
No Skeld, Polus e The Airship, a sabotagem de comunicação é resolvida ajustando o dial para corresponder a dois comprimentos de onda em um monitor. No MIRA HQ, a resolução de Comms Sabotaged exige que duas pessoas digitem o mesmo código em PIN pads em locais diferentes, Office e Communications. O código é redefinido em um intervalo de tempo definido e, portanto, precisa ser inserido em cada PIN pad antes de redefinir, semelhante ao Avert Crash Course on The Airship.
Consertar luzes
Artigo principal: Consertar Luzes |
Fix Lights irá reduzir drasticamente o raio de visão dos membros da tripulação vivos, então eles serão incapazes de ver outros jogadores ao seu redor até que estejam muito perto, com a visão dos Impostores e fantasmas permanecendo inalterada. Para resolver esta Sabotagem, os jogadores devem girar os interruptores de um disjuntor em Elétrica no Skeld e Polus, Escritório no MIRA HQ ou em um dos três locais (Sala da Abertura, Convés de Visualização ou Compartimento de Carga) no Dirigível e causar o pequeno luz acima de cada interruptor para ficar verde brilhante. Isso pode permitir mortes e fugas fáceis, desde que vários jogadores estejam na área. Há uma falha na Sabotagem da luz, no entanto: como O Impostor não pode medir o quanto um Tripulante pode ver, com isso em mente, eles não podem se mover livremente na frente deles, mesmo quando não podem ser vistos em sua perspectiva, a única opção disponível é ser muito hábil em compreender o alcance de visão que é inserido nas opções de jogo.
Por sabotagem
Artigo principal: Sabotagem de portas |
A Sabotagem de portas no Skeld fecha todas as portas em um local escolhido por 10 segundos, trancando os jogadores dentro ou fora. Sabotar uma porta desabilitará apenas as Sabotagens de Sabotagem que não sejam de Porta até que a porta seja aberta novamente, o que significa que várias ou até mesmo todas as portas do mapa podem ser fechadas. Usar um tipo diferente de Sabotagem desabilitará todas as Sabotagens de Sabotagem de Porta até que a Sabotagem seja consertada. O cooldown da Sabotagem de Porta começa quando a Sabotagem começa, enquanto os cooldowns que não são de Sabotagem de Porta começam quando são consertados.
A porta Sabotaged em Polus e The Airship precisa ser reaberta manualmente, redefinindo quatro interruptores em um disjuntor de oito interruptores ou passando um cartão, respectivamente. Além disso, a Sabotagem de Porta e outras Sabotagens são independentes; portas podem ser Sabotadas antes e durante outras Sabotagens.
Curiosidades
- O Sabotage não pode ser usado pela Fortegreen no Freeplay, pois a interface do Sabotage não aparecerá.
- Se uma Sabotagem crítica for chamada, um alarme soará e a tela piscará em vermelho junto com o alerta.
- Sabotagens são chamadas de "Tarefas Especiais" no código Entre Nós. [1]
- O tempo para consertar uma Sabotagem crítica depende de qual mapa está sendo jogado. Se uma Sabotagem crítica for feita no Skeld, o cronômetro será de 30 segundos. Se uma Sabotagem crítica for feita no MIRA HQ, o cronômetro será de 45 segundos. Se uma Sabotagem crítica for feita em Polus, o cronômetro será de 60 segundos. Se uma Sabotagem crítica for feita no dirigível, o cronômetro será de 90 segundos.
- O alarme que toca durante uma Sabotagem crítica é semelhante ao tocado quando Henry rouba o diamante na versão remasterizada de Stealing The Diamond. Também é visto em Breaking the Bank, mas o alarme é muito mais agudo.
Audio
Descrição | Audio |
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O alarme que toca durante uma Sabotagem crítica. | |
O alarme que toca durante o Avert Crash Course. |
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Habilidades | ||||
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Todos os jogadores | ||||
Funções Específicas |
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Impostores Apenas |
Host Only |