Introdução
Conteúdo
- 1 Introdução
- 2 Informações de convés
- 3 funções do cartão
- 4 Por que este deck?
- 5 Explicação e interação do cartão
- 5.1 Golem de Gelo
- 5.2 Esqueletos
- 5.3 Ice Spirit
- Arqueiros 5.4
- 5.5 Dark Prince
- 5.6 cemitério
- 5.7 O Log
- 5.8 congelar
- 6 Push Combos
- 7 Combos de Defesa
- 7.1 Golem de gelo + arqueiros
- 7.2 Arqueiros + Congelar
- 7.3 Cemitério + Arqueiros
- 8 plano de jogo
- 9 Substituição
- 10 matchups
- 11 palavras finais
Olá, Clashers! GrandWiz aqui trazendo para você um deck feito por você mesmo. Eu testei esse deck várias vezes nos Desafios Clássicos e tenho certeza de que é um deck viável.
Este é um deck de ciclo rápido. Com um elixir médio de 2.75, você pode eliminar seus oponentes e atacar com frequência.
Semelhante ao Balloon Freeze, o primeiro push do Graveyard Freeze é extremamente mortal. Como as pessoas não esperam o Cemitério ou o Congelamento, é muito provável que uma Torre caia com um empurrão, ou pelo menos inflija danos pesados.
No lado da defesa, este deck é semelhante ao 2.9 X-Bow. Kitar com unidades baratas é essencial, assim como unidades escalonadas para evitar dar valores de feitiço.
Outro conceito chave com este baralho é punir, que é idêntico ao 2.6 Ciclo Hog. No entanto, a falta de grandes feitiços e edifícios significa que seu oponente pode construir um ataque massivo e potencialmente sobrecarregar sua defesa, já que suas tropas defensivas não são resistência a feitiços.
Se você gosta de jogar deck de ciclo rápido e superar seu oponente, definitivamente dê uma olhada neste deck!
Informações do convés
Deck criado por: GrandWiz05 Nível King Mínimo Recomendado: 9 Nível máximo recomendado de rei: 13 Arena necessária: Cidade assustadora (errado?) Custo Médio do Elixir: 2.8 (errado?) Mais estatísticas: Vá para Construtor de convésFunções do cartão
Cemitério: Sua única condição de vitória. Como uma magia de custo 5, é uma ferramenta eficaz para contra-empurrar, punir e, ocasionalmente, defender. Golem de gelo: Um tanque de 2 elixires com quase 1000 pontos de vida, tem como alvo a construção e tem um efeito de morte que mata Morcegos e Esqueletos. Tanks for Graveyard, ciclo seu deck e bom em tank e kite tropa na defesa. O que mais você pode pedir? Príncipe Negro: Seu tanque secundário. Com ataque splash, um bom DPS e um escudo, Dark Prince é confiável na defesa contra unidades terrestres. Sua mecânica de carga pode potencialmente atrair pequenos feitiços para o Cemitério. arqueiros: Sua principal defesa aérea e tropas de ataque à distância. Eles são decentes no combate a enxames, bem como têm saúde suficiente para não morrer para o Log. Também pode ser pedalado na parte de trás. Esqueletos: Seu cartão de ciclo, distração e negociante de dano contra a condição de vitória. Espírito do Gelo: Seu cartão de ciclo. Pode ser usado para chip de Torre, tropas de pipa e redefinir cargas. O registro: Seu pequeno feitiço. Derruba todas as tropas terrestres, fragmenta a Torre e derruba as tropas da Princesa. Congelar: Nenhum outro então seu feitiço de queijo. Uma vez quebrado por causa da longa duração, ainda depois de ser retrabalhado e nerfado ninguém mais o usa, ao lado de decks de balão em morte súbita. O fator surpresa deste feitiço não mudou, no entanto.Por que esse deck?
Recentemente, tenho enviado spam para Classic Challenges, porque Ladder é atualmente um inferno (redefinição de temporada Woohoo! Não estou vendo nenhuma King Tower abaixo do nível 13, acabe com minha miséria). Eu vi muitos decks estranhos em Desafios Clássicos (como você esperaria) - Balão Golem, Isca Dupla (este aqui eu poderia escrever um guia sobre, extremamente irritante), Elixir Golem Rage (AIDS), Esqueleto Gigante, Gigante Real, etc etc, bem como alguns decks clássicos espalhados em alguns jogos.
Então penso comigo mesmo: por que não faço um baralho que usa uma carta estúpida? Então eu olhei para Freeze, a carta infame que é conhecida por ajudar seu oponente a construir um contra-ataque massivo para subjugá-lo. Fiz esse deck com o Freeze, o que é um tanto lógico e, para minha surpresa, funciona muito melhor do que eu pretendia.
Então, estou compartilhando isso aqui. Pode haver decks semelhantes, minhas desculpas se parece que eu roubei seu deck, mas um deck não é uma mágica especial que permite que você ganhe o jogo instantaneamente. Então, vamos entrar nisso.
Explicação e interação do cartão
Mencionei algumas das funções das cartas de uso, mas há um uso muito mais aprofundado para cada carta neste baralho. Então, vou mencioná-los abaixo.
Para obter mais dicas gerais, visite a página do cartão clicando em seu link.
Golem de Gelo
Caso você ainda não saiba, o Golem de Gelo pode mover tropas de combate corpo a corpo não construtivas para o lado oposto. Ao implantar 1 ~ 3 tiles do rio e 1 tile para o lado oposto, onde as tropas opostas estão chegando, eles começarão a perseguir o Golem de Gelo em vez de ir em direção à Torre da Princesa.
O dano mortal do Golem de Gelo é essencial contra um empurrão com Morcegos. Uma vez que este deck executa o The Log, não há muitas maneiras de lidarmos com os morcegos atrás de um tanque. Ao implantar o Golem de Gelo bem em cima do grupo de Morcegos, seu dano mortal acabará com todos eles.
Também é um tanque barato para o seu cemitério. Uma vez que custa apenas 2 elixires e tem bastante saúde, além de ser um alvo de construção, implantá-lo no rio e segui-lo com um cemitério é um ataque rápido e mortal. Ele tem como alvo apenas edifícios, por isso é difícil bloqueá-lo no rio, ao contrário dos decks normais do cemitério que rodam o Knight.
Skeletons
Você pode não ter notado antes, mas Skeletons fazem 201 DPS por 1 elixir. Essa é uma das maiores razões de elixir para DPS. Isso significa que às vezes é viável protegê-los e deixá-los serem os causadores dos danos. Por exemplo, tankar um Mega Knight com Ice Golem e implantar Skeletons atrás dele pode eliminá-lo de forma relativamente rápida com a ajuda da Princess Tower.
Outras vezes, deixá-los distrair e puxar unidades enquanto seus arqueiros causam danos é a melhor opção. Afinal, eles são apenas um elixir.
Espírito do Gelo
Ice Spirit é ainda mais versátil que Skeletons. Colocá-lo no River geralmente pode causar dano de chip, porque seu oponente não está disposto a usar tropas de custo mais alto para bloqueá-lo ou soletrá-lo.
Isso pode impedir o Príncipe e o Príncipe Negro de atacar, bem como congelá-los. Ao pré-implantá-lo no meio ou na posição de kite do Golem de Gelo, qualquer um dos Príncipes se aproximará dele e, como o Espírito do Gelo tem um alcance de 2.5 peças, ele pulará sobre eles antes de ser atingido.
Ele também pode redefinir as cargas de um meio diferente, como Sparky ou Inferno Dragon.
Usar o Ice Spirit para combater os morcegos pode ser arriscado. Você tem que garantir que está perto o suficiente dos Morcegos para que todos os cinco sejam atraídos, mas não tão perto que o Espírito do Gelo seja morto antes que o tempo de implantação termine. Se você tiver sucesso, entretanto, é uma troca positiva e salva seu Golem de Gelo de ter que se sacrificar.
Arqueiros
Eu realmente gosto de Arqueiros como defensores aéreos, mais do que Mosqueteiros, simplesmente porque há dois deles e eles batem mais rápido. Isso os torna muito melhores na defesa de enxames como Goblins enquanto os dois atiram neles.
Pode iscar Poison para o seu cemitério se eles não tiverem outra resposta para ela.
Príncipe Negro
Por que escolhi o Príncipe Negro? Por que não escolho algo como Gigante, que tem muito mais saúde, ou Cavaleiro, que é mais barato?
Bem, porque ele tem splash e faz um bom DPS. Este deck carece de dano de respingo consistente. Ice Spirit, Ice Golem e The Log fornecem apenas um splash de uma vez.
Ele é capaz de lidar com a maioria das cartas por conta própria e é imune a feitiços antes que seu escudo seja quebrado.
Ele também é um tanto ameaçador e pares bem com Cemitério. Se a tropa de defesa que eles colocaram estiver muito perto da Torre, o Príncipe Negro pode espirrar em ambos.
Cemitério
A coisa mais importante a saber sobre o cemitério é sua localização. Um posicionamento incorreto não apenas reduzirá sua produção de dano, mas também poderá ativar a King Tower, que é uma sentença de morte para qualquer deck do cemitério.
O melhor posicionamento, pela minha experiência, é um ladrilho da borda da arena e horizontal até a Torre da Princesa. Este posicionamento pode minimizar a distância necessária para percorrer os esqueletos e tem 0% de chance de ativar a King Tower. O círculo será parecido com isto:
Cemitério também pode ser usado na defesa para parar. Se não houver tropas alvejadas em edifícios, o cemitério pode parar por toda a sua duração. Esteja atento para não usar isso a menos que seja absolutamente necessário (como nos últimos 10 segundos de um jogo), pois isso dá ao seu oponente tempo para regenerar o elixir e construir um impulso ainda maior, que você não tem nenhum grande feitiço para limpar.
O registro
A primeira versão roda o Zap, onde me encontrei indefeso contra o Log Bait.
Seu efeito de empurrão é muito útil ao defender e protelar. Seu dano também permite que você anule Goblin Barrel e Dart Goblin, com os quais você terá dificuldade em lidar se estiver usando Zap ou Giant Snowball.
Congelar
A única coisa importante que terei de lembrar é: nunca use-o na defesa antes do primeiro push do Graveyard Freeze. Como expliquei antes, esta carta tem uma porcentagem de jogo incrivelmente baixa no momento. As pessoas realmente não sabem como lidar com isso. Eles se esqueceram do medo.
A única força do Freeze é o seu inesperado. Assim que souberem que você o possui, a ameaça diminui significativamente.
Estas são as três regras do Freeze:
- Nunca congele a Princess Tower sozinho. Isso está desperdiçando o potencial do Freeze e do elixir.
- Nunca congele as tropas que não morrerão para os esqueletos gerados, como um dragão bebê ou uma valquíria. Você está dando a eles um elixir excessivo para bater em você em um contra-ataque, que você não será capaz de lidar.
- Nunca congele quando seu empurrão já for capaz de danificar severamente a Torre. Você está desperdiçando elixir e tornando sua defesa contra o contra-ataque mais difícil.
Congelar também pode ser útil na defesa de condições de vitória menos tanky, como Hog Rider e Balloon. Emparelhados com Arqueiros, nenhum deles tem chance de quebrar.
Se cronometrado certo, um Ice Spirit pode estender a duração do Freeze em 1 segundo extra.
Push Combos
Golem de gelo + cemitério
Seu principal combo de punição. Este combo levará uma Torre se não for respondido. Como esse push tem apenas 7 elixir, você poderá lançar o Freeze 1.4 segundos depois se estiver cheio de elixir. Contra combates difíceis, sugiro fazer este combo quando você tem uma vantagem de 4 elixir ou mais (ou seja, quando eles investiram um tanque nas costas) e quando seus marcadores podem ser removidos por Freeze (Skeleton Army e Bats). Lembre-se de sempre fazer este push oposto ao lado que eles estão atacando, ou então você os estará ajudando a construir seu push, já que o cemitério dura 8 segundos.
Príncipe Negro + Cemitério
Quando seu Golem de Gelo está fora de controle, mas você tem uma grande vantagem em elixir. Isso não é sugerido quando eles têm um minitanque em mãos, já que o Príncipe Negro pode estar bloqueado na ponte, tornando seu impulso inútil.
Espírito do Gelo + Cemitério
O push do cemitério mais barato possível, mas muito arriscado, pois eles podem absorver o Espírito do Gelo com qualquer coisa. Muito eficaz quando estão vazios de elixir, no entanto.
Cemitério + Congelar
Usado em conjunto com os três combos anteriores, quando você sabe que o Freeze certamente tirará sua Torre, por exemplo, quando eles defenderem seu Cemitério com Exército de Esqueleto ou Morcegos.
Não é recomendado ir com um combo Graveyard Freeze. O risco é muito alto e o retorno é muito baixo.
Combos de defesa
Golem de gelo + arqueiros
Ou Kite com Ice Golem enquanto Archers DPS na frente da King Tower, ou tank com Ice Golem enquanto Archers DPS empurram.
Isso pode ser feito com qualquer outro Skeletons, Ice Spirits ou Dark Prince. Até mesmo o Log + Archers é suficiente para destruir a maioria dos minitanques.
Arqueiros + Congelar
Contra o Balão, este combo pode garantir 0 de dano na Torre se seus arqueiros não puderem ser removidos.
Cemitério + Arqueiros
Contra ataques que não têm tropas alvejadas por edifícios, o Cemitério pode parar por 8 segundos inteiros.
Plano de jogo
Tempo de elixir único (3:00 a 1:00)
Como um deck de ciclo, uma vantagem é que uma mão inicial ruim tem efeitos mínimos sobre você. Ao contrário de um deck de Golem, onde uma mão inicial ruim significa grandes chances de perder, um deck de ciclo sempre tem cartas para reciclar e forçar seus oponentes a fazer o primeiro movimento.
Estes são alguns movimentos padrão que você pode fazer quando sua barra de elixir estiver cheia.
- Ice Spirit na ponte ou na parte de trás
- Esqueletos divididos
- Arqueiros divididos na parte de trás
- Faça login na ponte para a torre do chip
- Golem de gelo na parte de trás ou na frente da King Tower
Esses são os movimentos que você pode fazer sem ser punido. Isso força seu oponente a jogar primeiro, porque se ele permanecer ocioso, Ice Spirit, Archers e Log causarão muitos danos de fichas em suas torres. Ao contrário do Hog Cycle ou do X-Bow, o Ice Golem na parte de trás não é tão arriscado, pois você tem o Dark Prince como tanque reserva.
Nesse momento, você gostaria de descobrir com qual deck seu oponente está usando. Muitas vezes você pode saber ao ver alguns cartões-chave, que estão listados aqui.
Alguns cartões que você deseja procurar:
- Veneno: Isso arruinará sozinho seu push de Graveyard Freeze. Tente iscá-lo colocando Arqueiros na mesma pista. Você pode tentar eliminar o ciclo do Veneno se o deck tiver um ciclo lento.
- Dart Goblin, Princesa, Firecracker, Magic Archer: Essas tropas podem ser colocadas atrás da King Tower para destruir seu cemitério e reduzir significativamente o dano. Você não tem como removê-los até que eles andem perto da ponte.
- Elixir Collector, Cabana bárbara: Pesadelos absolutos. Não apenas você não tem como lidar com eles, mas também significa que eles estão usando algum tipo de grande baralho de isca mágica. Seja 3M, Golem ou Lava Hound, você está muito ferrado mesmo assim.
- Setas, Fireball: Seus únicos contadores de ar são Arqueiros. Embora você tenha um ciclo rápido, ainda será problemático se eles removerem seus arqueiros durante um empurrão de balão.
- Golem: Este deck simplesmente não tem dano para derrubar um Golem. Você também não tem um prédio para puxá-lo, então eles podem simplesmente investir um Golem, ignorar sua punição e tomar uma Torre de qualquer maneira.
Como você pode ver, existem alguns decks que dificultam, a saber, iscas de Fireball, Beatdowns pesados e decks com Poison (Miner Poison e Graveyard Poison, em específico). Ao enfrentar esses decks, é muito provável que você perca. É possível, no entanto, obter uma vitória brega obtendo uma Torre no único tempo de elixir e defendendo / empatando com Cemitério e Congelamento na defesa por uma vitória de 1–0.
Seu objetivo seria defender com os dois arqueiros na mesma pista, ganhar uma liderança de elixir e entrar com Golem de Gelo ou Príncipe Negro na frente dos Arqueiros e do Cemitério. Este é um empurrão mortal, pois eles têm que defender os dois lados ou sofrerão danos pesados. A regra de Congelar ainda se aplica, se eles defenderem seu Cemitério com uma Valquíria, não Congele-a porque você não fará dano suficiente para eliminá-la. Deixe os arqueiros obterem dano em sua torre e se prepare para defender seu contra-ataque depois.
Lembre-se de sempre punir o investimento. Este deck não tem poder defensivo forte o suficiente para lidar com um ataque totalmente construído, então você deve dividir seu suporte ou pelo menos trocar a Torre, embora você seja um deck do Cemitério.
Double Elixir Time (1:00 a 1:00 na prorrogação)
Se você já adquiriu uma torre ou causou danos severos a ela, mantendo o seu próprio trabalho relativamente seguro. Tudo o que você precisa fazer é sobreviver por 1 minuto extra e terminar a Torre com Golem de Gelo + Cemitério + Empurrar Congelar perto do fim, caso ainda não o tenha feito.
Você pode usar o Freeze na defesa com mais frequência, já que perder uma Torre geralmente significa o fim do jogo para você. Lembre-se de ainda pressionar a pista oposta quando eles tentarem construir um grande empurrão.
Tempo de Elixir Triplo (1:00 na prorrogação para desempate)
Eu diria que é praticamente impossível.
Se isso realmente acontecer, apenas chip constantemente com o push Log and Graveyard Freeze, e espero que você ganhe por saúde durante o desempate.
Substituição
Como mencionei, há muitos decks que dificultam esse deck. Substituindo algumas das cartas, você pode ter um tempo muito mais fácil contra o deck de cortina.
Mini PEKKA: Substitui o Príncipe Negro. Mini PEKKA dá a você um tempo muito mais fácil contra decks Golem e Gigantes.
Mosqueteiro: Arqueiros substitutos. Faz DPS mais alto e tem um alcance maior para mais 1 elixir. No entanto, substituir Arqueiros significa que será difícil reciclar seu deck, porque investir um Mosqueteiro é bastante arriscado contra os decks de Balão.
Dragão do Inferno: Arqueiros substitutos. Derrete unidades únicas de quase qualquer tipo, o que significa que a sua luta contra a batida pesada e o balão é significativamente melhor. No entanto, como o Mosqueteiro, é mais difícil dar um ciclo no seu deck com o Dragão do Inferno. O Dragão do Inferno também não lida com enxames de forma eficaz, então mantenha o Príncipe Negro se você estiver usando o Dragão do Inferno.
Bats: Esqueletos substitutos. Dá a você um tempo muito mais fácil contra os decks Balloon e Hound, além de ser capaz de iscar Zap para o seu cemitério, ou como uma punição mais barata com o Golem de Gelo. Reduz ligeiramente a velocidade do seu ciclo.
Zap or Bola de neve gigante: Substitua o registro. Pode ser emparelhado com Freeze para tirar Arqueiros e abaixo, dando a você uma maneira de remover essas unidades em seu lado do tabuleiro. Bater para trás de Snowball pode ajudar significativamente contra decks de balão.
Cavaleiro: Substitua o Golem de Gelo. Tem mais saúde, causa dano na defesa e ameaça a Torre se for ignorado. Ele tem 1 elixir a mais, não pode atacar tropas e pode ser bloqueado na ponte. Reduz a velocidade do seu ciclo.
Veneno: Congelar substituto. Na verdade, isso torna o baralho muito mais científico, pois agora você tem maneiras de lidar com edifícios de investimento e empurrões maiores, mas remove o fator surpresa de Congelar e muda o nome do baralho também.
Cemitério e Congelamento são o núcleo deste deck, então eles não podem ser substituídos. Além disso, os cartões de ciclo devem ser mantidos baratos para garantir um ciclo rápido.
Confrontos
Este é mais um deck de entretenimento, então não vou me aprofundar muito em cada confronto. Vou apenas listar como eles são difíceis, de pontuações de 1 a 10, sendo 1 o mais fácil e 10 o mais difícil.
Ciclo Hog Clássico: 3/10 (1/10 se você tiver Mini PEKKA)
2.9 Ciclo X-Bow: 10/10 (9/10 se você tiver Poison em vez de Freeze)
Ice Bow: 9/10 (8/10 se você tiver Poison em vez de Freeze)
Veneno de mineiro: 9/10
Golem: 10/10 (6/10 se você sub Mini PEKKA)
Bomba 3M: 10/10 (7/10 se você tiver Veneno em vez de Congelar)
Isca de bola de fogo: 9/10
Lava Hound: 9/10
Log Bait: 7/10
Zap Bait: 6/10
PEKKA Bridge Spam: 4/10
Balão: 8/10
Cemitério: 9/10 (5/10 se você tiver Veneno em vez de Congelar)
Spawner: 8/10
Golem Elixir: 10/10
Gigante: 9/10 (7/10 se você sub Mini PEKKA)
Argamassa: 7/10
Sparky: 8/10
Palavras finais
Como você pode ver, este deck está longe de ser eficaz. Não é um deck clássico que resiste ao teste do tempo, como o Hog Cycle ou o X-Bow, mas é divertido de jogar. Este baralho também é uma boa prática, se você gosta de jogar baralho de bicicleta.
Experimente nos Desafios Clássicos e veja se você gosta. Estarei orando para que você não tenha a 3M como oponente. De qualquer forma, divirta-se Clashing!