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    Voleurs de temples

    Voleurs de temples est un jeu de survie sur parcours d'obstacles créé par Sharkbyte Studios 2. Le but du jeu est de compléter les différents parkours multiples sans perdre le cœur, mourir et monter de niveau.

    Contenu

    gameplay

    Temple Thieves est un jeu de survie de course d'obstacles, où le joueur devait collecter 5 reliques. Lorsqu'un joueur a terminé un temple, il y a une sortie lumineuse et gagnera de l'XP et des pièces. Pour chaque passage de niveau, le joueur gagne une récompense. Les pièces peuvent acheter aux animaux de compagnie, de la nourriture pour animaux et des clés.



    Problèmes

    Les difficultés dans Temple Thieves sont toutes dans l'une des quatre difficultés. Ceux-ci sont:

    • Facile
    • Normal
    • Dur
    • InsensĂ© (nĂ©cessite 200,000 XNUMX gemmes)

    Valeur de la gemme

    Voleurs de temples












    Interview

    L'interview suivante a eu lieu entre Thundermaker300 et Asleum sur Erreur : La page "User blog:RBLXDeveloperInterviews/Asleum: Temple Thieves" n'existe pas., dans le cadre du Developer Connections Project.

    Comment Ă©tait-ce de dĂ©velopper Temple Thieves ? Temple Thieves a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© pour le programme d'accĂ©lĂ©ration de l'Ă©tĂ© 2018. Si vous n'en avez jamais entendu parler, voici comment fonctionne le programme : vous ĂŞtes invitĂ© au siège social de Roblox en Californie pour travailler Ă  temps plein sur une idĂ©e que vous avez dĂ©jĂ  prĂ©sentĂ©e. Alors oui, dĂ©velopper Temple Thieves en soi Ă©tait une vraie expĂ©rience unique car pour la première fois j'ai pu travailler dans de vraies conditions de travail, c'est Ă  dire suivre constamment et prĂ©cisĂ©ment l'avancement du projet avec beaucoup de temps passĂ© Ă  planifier les fonctionnalitĂ©s du jeu et Ă  les publier Ă  temps. De plus, travailler dessus a Ă©tĂ© littĂ©ralement ma seule prĂ©occupation pendant 3 mois, ce qui Ă©tait gĂ©nial puisque l'Ă©cole m'a pratiquement complètement empĂŞchĂ© de consacrer du temps Ă  un projet sĂ©rieux au cours des dernières annĂ©es. Enfin et surtout, j'ai pu partager un espace de travail avec les 40 autres membres du programme et ceux-ci Ă©taient parmi les personnes les plus sympathiques et les plus talentueuses que j'ai jamais rencontrĂ©es, j'ai tellement appris de tout le monde. Je me rends compte que je gâche les questions suivantes, alors j'en parlerai plus en dĂ©tail ci-dessous. Dans l'ensemble, travailler sur un jeu pour le programme Accelerator a Ă©tĂ© une expĂ©rience formidable que je recommanderais Ă  tous les dĂ©veloppeurs Roblox en herbe. Quels dĂ©fis avez-vous dĂ» surmonter lors de votre dĂ©veloppement ? Quel a Ă©tĂ© le plus difficile ? Script lunaire ! C'est un langage de script tiers qui gĂ©nère du code Lua, ce qui le rend très appropriĂ© pour le dĂ©veloppement Roblox. J'en ai eu une certaine expĂ©rience avant le programme, mais je dirais que l'utiliser pour un si gros projet Ă©tait le principal dĂ©fi. Mais ça s'est très bien passĂ© au final ! Moonscript est beaucoup plus concis, lisible et organisĂ© que Lua et j'ai l'impression d'avoir Ă©tĂ© beaucoup plus efficace que je n'aurais jamais pu l'ĂŞtre si j'avais utilisĂ© le vieux Lua. Voici donc un fait amusant sur le jeu, pas une seule ligne de Lua n'a Ă©tĂ© Ă©crite pour cela ! Voici un article oĂą je parle plus de Moonscript : Moonscript, une alternative Ă  Lua pour les scripts Roblox - Pourquoi (et pourquoi pas) l'utiliser. Le deuxième dĂ©fi Ă©tait ce que je pense ĂŞtre le seul inconvĂ©nient du programme : les contraintes de temps. Trois mois pour dĂ©velopper un jeu complet, c'est extrĂŞmement court et je suis vraiment surpris que nous ayons rĂ©ussi Ă  le faire. Cependant, le prix Ă  payer Ă©tait que j'ai dĂ» prĂ©cipiter quelques fonctionnalitĂ©s sur lesquelles j'avais vraiment besoin de travailler davantage. Je pense principalement Ă  contrer les exploiteurs et les problèmes de donnĂ©es (je voudrais m'excuser auprès de tous ceux qui ont perdu leur progression Ă  cause de mon code de magasin de donnĂ©es bancal). De plus, j'aurais aimĂ© pouvoir passer du temps Ă  rendre le jeu plus gĂ©nĂ©rĂ© de manière procĂ©durale, afin de rendre l'expĂ©rience moins rĂ©pĂ©titive. Mais du cĂ´tĂ© positif, nous avons rĂ©ussi Ă  sortir le jeu dans les dĂ©lais du programme ! Qu'avez-vous le plus apprĂ©ciĂ© lors du dĂ©veloppement de Temple Thieves ? Comme je l'ai dit plus tĂ´t, les conditions de travail. En tant qu'Ă©tudiant français, ce n'est pas souvent qu'on vous propose d'aller travailler dans la Silicon Valley et mon sĂ©jour lĂ -bas a probablement Ă©tĂ© la meilleure chose qui me soit jamais arrivĂ©e. J'admets que j'Ă©tais un peu anxieux Ă  propos de tout ce projet au dĂ©but, mais il s'est avĂ©rĂ© qu'il Ă©tait vraiment agrĂ©able de travailler avec Frinigus et j'ai tellement appris de lui, des autres participants au programme et de tout le monde chez Roblox aussi. Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager ? Allez postuler au programme AccĂ©lĂ©rateur.

    Trivia

    Cette section est une section de questions-réponses. Veuillez déplacer toute information pertinente dans d'autres sections de l'article.



    • Temple Thieves a Ă©tĂ© prĂ©sentĂ© dans le billet de blog officiel du 2 novembre 2018.[1]

    Références

    1. ↑ https://blog.roblox.com/2018/11/game-showcase-temple-thieves/
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