Voleurs de temples est un jeu de survie sur parcours d'obstacles créé par Sharkbyte Studios 2. Le but du jeu est de compléter les différents parkours multiples sans perdre le cœur, mourir et monter de niveau.
Contenu
- 1 gameplay
- Difficultés 2
- Valeur de 3 gemmes
- Entretien de 4
- 5 Anecdotes
- Références 6
gameplay
Temple Thieves est un jeu de survie de course d'obstacles, où le joueur devait collecter 5 reliques. Lorsqu'un joueur a terminé un temple, il y a une sortie lumineuse et gagnera de l'XP et des pièces. Pour chaque passage de niveau, le joueur gagne une récompense. Les pièces peuvent acheter aux animaux de compagnie, de la nourriture pour animaux et des clés.
Problèmes
Les difficultés dans Temple Thieves sont toutes dans l'une des quatre difficultés. Ceux-ci sont:
- Facile
- Normal
- Dur
- Insensé (nécessite 200,000 XNUMX gemmes)
Valeur de la gemme
Interview
L'interview suivante a eu lieu entre Thundermaker300 et Asleum sur Erreur : La page "User blog:RBLXDeveloperInterviews/Asleum: Temple Thieves" n'existe pas., dans le cadre du Developer Connections Project.
Comment était-ce de développer Temple Thieves ? Temple Thieves a été développé pour le programme d'accélération de l'été 2018. Si vous n'en avez jamais entendu parler, voici comment fonctionne le programme : vous êtes invité au siège social de Roblox en Californie pour travailler à temps plein sur une idée que vous avez déjà présentée. Alors oui, développer Temple Thieves en soi était une vraie expérience unique car pour la première fois j'ai pu travailler dans de vraies conditions de travail, c'est à dire suivre constamment et précisément l'avancement du projet avec beaucoup de temps passé à planifier les fonctionnalités du jeu et à les publier à temps. De plus, travailler dessus a été littéralement ma seule préoccupation pendant 3 mois, ce qui était génial puisque l'école m'a pratiquement complètement empêché de consacrer du temps à un projet sérieux au cours des dernières années. Enfin et surtout, j'ai pu partager un espace de travail avec les 40 autres membres du programme et ceux-ci étaient parmi les personnes les plus sympathiques et les plus talentueuses que j'ai jamais rencontrées, j'ai tellement appris de tout le monde. Je me rends compte que je gâche les questions suivantes, alors j'en parlerai plus en détail ci-dessous. Dans l'ensemble, travailler sur un jeu pour le programme Accelerator a été une expérience formidable que je recommanderais à tous les développeurs Roblox en herbe. Quels défis avez-vous dû surmonter lors de votre développement ? Quel a été le plus difficile ? Script lunaire ! C'est un langage de script tiers qui génère du code Lua, ce qui le rend très approprié pour le développement Roblox. J'en ai eu une certaine expérience avant le programme, mais je dirais que l'utiliser pour un si gros projet était le principal défi. Mais ça s'est très bien passé au final ! Moonscript est beaucoup plus concis, lisible et organisé que Lua et j'ai l'impression d'avoir été beaucoup plus efficace que je n'aurais jamais pu l'être si j'avais utilisé le vieux Lua. Voici donc un fait amusant sur le jeu, pas une seule ligne de Lua n'a été écrite pour cela ! Voici un article où je parle plus de Moonscript : Moonscript, une alternative à Lua pour les scripts Roblox - Pourquoi (et pourquoi pas) l'utiliser. Le deuxième défi était ce que je pense être le seul inconvénient du programme : les contraintes de temps. Trois mois pour développer un jeu complet, c'est extrêmement court et je suis vraiment surpris que nous ayons réussi à le faire. Cependant, le prix à payer était que j'ai dû précipiter quelques fonctionnalités sur lesquelles j'avais vraiment besoin de travailler davantage. Je pense principalement à contrer les exploiteurs et les problèmes de données (je voudrais m'excuser auprès de tous ceux qui ont perdu leur progression à cause de mon code de magasin de données bancal). De plus, j'aurais aimé pouvoir passer du temps à rendre le jeu plus généré de manière procédurale, afin de rendre l'expérience moins répétitive. Mais du côté positif, nous avons réussi à sortir le jeu dans les délais du programme ! Qu'avez-vous le plus apprécié lors du développement de Temple Thieves ? Comme je l'ai dit plus tôt, les conditions de travail. En tant qu'étudiant français, ce n'est pas souvent qu'on vous propose d'aller travailler dans la Silicon Valley et mon séjour là -bas a probablement été la meilleure chose qui me soit jamais arrivée. J'admets que j'étais un peu anxieux à propos de tout ce projet au début, mais il s'est avéré qu'il était vraiment agréable de travailler avec Frinigus et j'ai tellement appris de lui, des autres participants au programme et de tout le monde chez Roblox aussi. Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager ? Allez postuler au programme Accélérateur.Trivia
Cette section est une section de questions-réponses. Veuillez déplacer toute information pertinente dans d'autres sections de l'article.
- Temple Thieves a été présenté dans le billet de blog officiel du 2 novembre 2018.[1]
Références
- ↑ https://blog.roblox.com/2018/11/game-showcase-temple-thieves/