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    Tutoriel :Livre de cuisine/Chapitre 1

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    Terminologie est un mot fantaisiste qui signifie "un tas de termes et de définitions". Dans la programmation en général, il existe plusieurs termes utilisés qui signifient tous des choses différentes. J'expliquerai la plupart de ces termes dans ce didacticiel, et dans les futurs didacticiels, ils seront davantage traités.



    Contenu

    TĂąches

    • Apprenez les dĂ©finitions de divers termes utilisĂ©s dans la programmation.
    • ComprĂ©hension de base de la configuration du code sur Roblox.

    Documents

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    Terminologie générale

    La terminologie générale fait référence à des termes liés à la programmation, mais n'est pas un terme réellement utilisé dans le code.


    Lua

    Tutoriel :Livre de cuisine/Chapitre 1

    Lua est un langage de programmation léger, robuste et simpliste, et le langage de programmation utilisé par tous les jeux Roblox. Tous les futurs tutoriels seront en Lua. Lua n'est pas trÚs compliqué par rapport à d'autres langages, ce qui fait de Roblox un outil parfait pour commencer à apprendre à programmer.


    C + +

    Tutoriel :Livre de cuisine/Chapitre 1

    C + + est le langage interne de Roblox, qui est intégré à Lua. Il est impossible de programmer directement en C++ sur Roblox, cependant C++ est intégré à Roblox sous forme d'instances et d'autres types de données.

    Syntaxe

    Le terme Syntaxe fait référence à l'ensemble spécifique de caractÚres et de symboles utilisés dans la programmation. Par exemple, l'accolade ({) et d'autres symboles jouent un rÎle essentiel dans la programmation.

    Compilateur

    L'Ă©quipe de compilateur, Ă©galement appelĂ© le programme lui-mĂȘme, est la machine qui exĂ©cute votre code. ConsidĂ©rez le compilateur comme la personne qui lit votre code et suit les instructions.


    Types de données

    Dans tous les langages de programmation, il existe différents types de stockage d'informations appelés « types de données ». C'est ainsi que les données sont exprimées. Il existe 7 types de données Lua et quelques types spécifiques à C++, ainsi que de nombreux types Roblox différents qui seront expliqués plus tard. Familiarisez-vous avec ces derniers !


    Types de données Lua

    booléen

    Un booléen est aussi simple que "oui" ou "non". Ceci ou cela. En programmation, il est exprimé par « vrai » ou « faux ».

    nombre/double

    Comme le titre l'indique, une valeur numérique est simplement un nombre réel ! Il peut s'agir de n'importe quel nombre compris entre -2147483647 et 2147483647 (ou -2^31-1 et 2^31-1). Double est un autre nom pour le nombre.

    un magnifique

    En programmation, une chaĂźne est un message composĂ© de texte. Cela peut ĂȘtre n'importe quel message. Un exemple serait "Hello, world!" (notez les guillemets autour de la chaĂźne ; cela sera expliquĂ© plus tard.)


    fonction

    Voir Fonctions/MĂ©thodes

    table

    Un tableau est un ensemble de donnĂ©es. Les tableaux sont trĂšs frĂ©quemment utilisĂ©s lorsque plusieurs donnĂ©es doivent ĂȘtre stockĂ©es ; par exemple, plusieurs nombres, instances, etc. C'est plus pratique que de stocker plusieurs variables diffĂ©rentes.

    nul

    nil est une façon Ă©lĂ©gante de dire qu'il n'y a pas de donnĂ©es. nil Ă©quivaut Ă  rien ; il n'y a pas de donnĂ©es. Nil est souvent utilisĂ© pour effacer une variable, ne lui donnant aucune valeur.

    données utilisateur

    userdata est une variable qui n'est aucune de celles ci-dessus. Tous les types de données C++ (voir ci-dessous) sont des données utilisateur car ils ne sont pas natifs (faisant partie de) Lua.


    Types de données C++ =

    Contrairement aux types de données Lua, les types de données C++ ne sont pas intégrés à Lua. Ils sont ajoutés par Roblox, ce qui signifie que si vous pratiquez Lua ailleurs, les types de données suivants ne seront pas présents. Deux types non discutés incluent bool et double, comme ils sont mentionnés ci-dessus.

    flotter

    Un flottant est un type de nombre au format à virgule flottante double précision. Vous pouvez en savoir plus à ce sujet sur ce lien, mais à part cela, il est trÚs similaire à un double.

    entier/entier

    Un entier/int est un type de nombre. Cependant, le nombre doit ĂȘtre un nombre entier et ne peut pas contenir de dĂ©cimales. Par exemple, -3, -1, 5, 1000 sont tous des nombres entiers. Cependant, -5.5, 1.3333, 4.2, etc. ne sont pas des nombres entiers car ce ne sont pas des nombres entiers.

    annuler

    void est un terme trĂšs similaire Ă  nil, dans le sens oĂč il n'a aucune valeur. Cependant, contrairement Ă  nil, vous ne pouvez pas dĂ©finir directement une variable/propriĂ©tĂ© sur void. Void est le retour d'une fonction, si la fonction ne retourne rien. Si une fonction ne renvoie rien, elle renvoie "void". Void est essentiellement Ă©gal Ă  nil dans le sens oĂč il n'a pas de valeur. En Lua normal, les fonctions qui ne renvoient rien sont dĂ©clarĂ©es comme renvoyant nil.


    Conditions de programmation

    Les termes de programmation font rĂ©fĂ©rence aux termes qui seront ĂȘtre utilisĂ© dans le code. Bien que vous ne puissiez pas taper directement le mot, vous les utiliserez.

    Variables

    A variable est, en termes simples, un point de donnĂ©es. Ce sont des donnĂ©es qui sont stockĂ©es et peuvent ĂȘtre utilisĂ©es plus tard. Un exemple est de poser une question au joueur et de mettre sa rĂ©ponse dans une variable oĂč elle peut ĂȘtre utilisĂ©e plus tard. Les variables, bien qu'elles puissent sembler manquantes, sont trĂšs importantes et apparaĂźtront frĂ©quemment dans le code.

    En Lua, il existe 7 types de variables différents. C++ contient des types supplémentaires intégrés à Lua. Pour plus d'informations, voir Types de données.

    État

    La programmation est un ensemble de directives Ă  suivre. À certains moments, le programme peut avoir Ă  prendre une dĂ©cision en fonction des donnĂ©es fournies, et Ă  partir de lĂ , le programme peut aller dans plusieurs directions. Ceci est connu comme une condition. Une condition est un point du code oĂč le compilateur doit prendre une dĂ©cision en fonction du retour d'informations des variables, propriĂ©tĂ©s, etc. Ceci est reprĂ©sentĂ© dans le code par le mot-clĂ© 'if'. Nous parlerons des conditions dans un prochain tutoriel.

    Propriété

    Une propriété est simplement une variable liée à une instance. Les instances seront expliquées dans un tutoriel ultérieur.

    ÉvĂ©nement

    Un événement est quelque chose auquel une fonction peut se connecter, et la fonction sera exécutée lorsque l'événement est déclenché. Cela sera également expliqué dans un prochain tutoriel.

    Fonctions/MĂ©thodes

    Une fonction, ou une mĂ©thode si elle est liĂ©e Ă  une instance, est un bloc de code qui a son propre code Ă  exĂ©cuter. Lorsqu'une fonction est "appelĂ©e" ou appelĂ©e Ă  s'exĂ©cuter, elle exĂ©cutera tout le code qu'elle contient. Ceci est utile pour le code qui se rĂ©pĂšte de nombreuses fois, car le code n'a besoin d'ĂȘtre tapĂ© qu'une seule fois et placĂ© dans une fonction.

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