Contenu
- 1 La zone de jeu
- 2 Cartes
- 2.1 Érangel
- 2.1.1 Plus d'informations
- 2.1.1.1 Faire revivre ses coéquipiers
- 2.1.1.2 Divers
- 2.1.1 Plus d'informations
- 2.2 Miramar
- 2.3 Sanhok
- 2.1 Érangel
- 3 Anecdotes
- 4
La zone de jeu, également connu sous le nom de "The Circle", est la zone où les joueurs doivent rester pendant le jeu. S'ils sont en dehors de la zone de jeu, les joueurs subissent des dégâts toutes les secondes. Cela force les joueurs à se rapprocher les uns des autres au fur et à mesure que le jeu progresse afin d'accélérer le jeu.
Sur la carte, les zones en dehors de la zone de jeu sont recouvertes de couleur bleue par défaut. Avant que la zone de jeu ne commence à rétrécir, son nouvel emplacement est marqué par un cercle blanc. Au fur et à mesure que la zone de jeu se déplace, sa taille et l'emplacement de son centre changent à un rythme constant jusqu'à ce qu'il rencontre le cercle blanc.
Tous les horaires de playzone/cercle listés ci-dessous sont pour la version PC du jeu.
CartesErangel
Le temps entre l'entrée dans l'avion et la possibilité de sauter est d'environ 10 secondes.
Le temps entre entrer dans l'avion et voir le premier cercle est 120 secondes (2 minutes).
Les horaires pour chaque cercle sont ci-dessous (la taille du cercle peut être décalée jusqu'à 10 mètres).[1][2][3]
Remarque : Statistiques extraites de http://battlegrounds.party/circle
Réseautage et Mentorat | Retard | Temps jusqu'à ce que le cercle bleu commence à rétrécir | Diamètre du cercle blanc | Taux de rétrécissement | Dégâts par seconde (sans variation de distance) | Temps jusqu'à ce que le bleu rencontre le blanc | Durée totale |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | en 120 secondes | 300 secondes (5 minutes) | 4564.7m | 22.8 m/s | 0.4 % | 12 minutes | 12 minutes |
2 | en 0 secondes | 200 secondes (3 minutes 20 secondes) | 2967.1m | 11.4 m/s | 0.6 % | Minutes 5 et secondes 40 | Minutes 17 et secondes 40 |
3 | en 0 secondes | en 150 secondes | 1483.5m | 16.5 m/s | 0.8 % | 4 minutes | Minutes 21 et secondes 40 |
4 | en 0 secondes | en 120 secondes | 741.8m | 12.4 m/s | 1% | 3 minutes | Minutes 24 et secondes 40 |
5 | en 0 secondes | en 120 secondes | 370.9m | 9.3 m/s | 3% | Minutes 2 et secondes 40 | Minutes 27 et secondes 20 |
6 | en 0 secondes | en 90 secondes | 185.4m | 6.2 m/s | 5% | 2 minutes | Minutes 29 et secondes 20 |
7 | en 0 secondes | en 90 secondes | 92.7m | 3.1 m/s | 7% | 2 minutes | Minutes 31 et secondes 20 |
8 | en 0 secondes | en 60 secondes | 46.4m | 1.5 m/s | 9% | Minute 1 et secondes 30 | Minutes 32 et secondes 50 |
Lorsque le cercle bleu rencontre le dernier cercle 8, 180 secondes (3 minutes) s'écouleront avant le début d'un compte à rebours de 15 secondes jusqu'à ce que le cercle commence à se réduire à néant. Les dommages pendant la phase finale du cercle se rétrécissant à rien sont % 11.
Depuis le 10/23/17, les dommages du cercle et les temps de survie ne sont pas fixes, mais variables en fonction de la distance. Le cercle a été poli et chaque cercle après le premier fait maintenant plus de dégâts à mesure que vous vous trouvez en dehors de la zone de jeu.
Plus d’infos
Faire revivre ses coéquipiers
Encerclez 6-8, n'aidez pas vos camarades abattus en dehors de l'aire de jeu. Cercle 5, vous pouvez survivre pendant 2 ticks après avoir été aidé, vous devez donc être sur le point d'entrer dans le cercle. Cercle 4, vous pouvez survivre pendant 5 secondes - le joueur qui vous aide subira 10% de dégâts tout en vous aidant. Encerclez 1-4, aidez vos amis.
Divers
Les ticks de dégâts sont envoyés à chaque joueur en même temps. (Le premier tick peut se produire n'importe où entre 0 et 1.) Chaque cercle tick endommage chaque seconde. Il n'y a pas de 9ème cercle, une fois que le 8ème cercle atteint le cercle blanc - il s'arrête simplement puis se ferme complètement. (Les dégâts et tout est pareil.) Le 6ème cercle est le dernier cercle où vous pouvez vous soigner et courir. Pour gagner dans le dernier cercle si vous ne pouvez pas voir le dernier ennemi, prenez un coup de dégâts du cercle, et pré-utilisez votre trousse médicale 2 secondes avant que le dernier cercle ne vous frappe.
Miramar
Remarque : Statistiques extraites de http://battlegrounds.party/circle
Réseautage et Mentorat | Retard | Temps jusqu'à ce que le cercle bleu commence à rétrécir | Diamètre du cercle blanc | Taux de rétrécissement | Dégâts par seconde (sans variation de distance) | Temps jusqu'à ce que le bleu rencontre le blanc | Durée totale |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | en 120 secondes | 300 secondes (5 minutes) | 4564.7m | 22.8 m/s | 0.4 % | 12 minutes | 12 minutes |
2 | en 0 secondes | 200 secondes (3 minutes 20 secondes) | 2967.1m | 11.4 m/s | 0.6 % | Minutes 5 et secondes 40 | Minutes 17 et secondes 40 |
3 | en 0 secondes | en 150 secondes | 1483.5m | 16.5 m/s | 0.8 % | 4 minutes | Minutes 21 et secondes 40 |
4 | en 0 secondes | en 120 secondes | 741.8m | 12.4 m/s | 1% | 3 minutes | Minutes 24 et secondes 40 |
5 | en 0 secondes | en 120 secondes | 370.9m | 9.3 m/s | 3% | Minutes 2 et secondes 40 | Minutes 27 et secondes 20 |
6 | en 0 secondes | en 90 secondes | 185.4m | 6.2 m/s | 5% | 2 minutes | Minutes 29 et secondes 20 |
7 | en 0 secondes | en 90 secondes | 92.7m | 3.1 m/s | 7% | 2 minutes | Minutes 31 et secondes 20 |
8 | en 0 secondes | en 60 secondes | 46.4m | 1.5 m/s | 9% | Minute 1 et secondes 30 | Minutes 32 et secondes 50 |
Sanhok
Remarque : Statistiques extraites de http://battlegrounds.party/circle
Sanhok est la première carte où BATTLEGROUNDS a mis en place un cercle dynamique. Ce cercle dynamique voit combien de joueurs sont en vie, puis calcule si la zone bleue doit se déplacer plus rapidement ou plus lentement tout au long du match.
Réseautage et Mentorat | Retard | Temps jusqu'à ce que le cercle bleu commence à rétrécir | Diamètre du cercle blanc | Taux de rétrécissement | Dégâts par seconde (sans variation de distance) | Temps jusqu'à ce que le bleu rencontre le blanc | Durée totale |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | en 90 secondes | en 120 secondes | 2855.1m | 11.9 m/s | 0.4 % | Minutes 7 et secondes 30 | Minutes 7 et secondes 30 |
2 | en 0 secondes | en 120 secondes | 1998.6m | 7.1 m/s | 0.6 % | 4 minutes | Minutes 11 et secondes 30 |
3 | en 0 secondes | en 90 secondes | 1199.1m | 6.7 m/s | 0.8 % | Minutes 3 et secondes 30 | 15 minutes |
4 | en 0 secondes | en 45 secondes | 599.6m | 5 m/s | 1% | 3 minutes | 18 minutes |
5 | en 0 secondes | Minute 1 et secondes 30 | 299.8m | 5 m/s | 3% | Minute 1 et secondes 45 | Minutes 19 et secondes 45 |
6 | en 0 secondes | en 45 secondes | 149.9m | 2.5 m/s | 5% | Minute 1 et secondes 45 | Minutes 21 et secondes 30 |
7 | en 0 secondes | en 45 secondes | 74.9m | 1.9 m/s | 7% | Minute 1 et secondes 25 | Minutes 22 et secondes 55 |
8 | en 0 secondes | en 30 secondes | 37.5m | 0.9 m/s | 9% | Minute 1 et secondes 25 | Minutes 24 et secondes 20 |
- Dans le film Battle Royale, c'est une grille qui isole les joueurs. Mais dans ARMA, PLAYERUNKNOWN ne pouvait pas coder une grille, donc le 'cercle' est devenu le nouveau Meta.[4]
- ↑ Annonce de la mise à jour #1.0 de PC 10, 11 avril 2018. (Réduction de 120 secondes à 90 secondes non appliquée à Miramar lorsqu'il est déployé en direct.)
- ↑ Annonce Twitter de @PUBG_help, décrivant le déploiement de la mise à jour #1.0 de PC 10.
- ↑ https://www.reddit.com/r/PUBATTLEGROUNDS/comments/6odhok/circle_breakdown_times_damage_travel_time_and_tips/
- https://www.youtube.com/watch?v=XmMJ8b64xbY&feature=youtu.be&t=2m24s