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Traversée d'animaux : festival amiibo | |
Chasse au gland • amiibo • Bataille de cartes Amiibo • Île aux ballons • Évasion de l'île déserte • Chemin des fruits • Campeurs mystères • Spectacle de quiz • Resetti Bop |
Évasion de l'île déserte est un mini-jeu introduit dans le festival amiibo. Le joueur envoie 3 villageois sur une île déserte en utilisant des cartes amiibo. La tâche consiste à trouver des matériaux pour construire un radeau et échapper à l'île. Depuis Welcome amiibo, une version portée du jeu est désormais jouable dans New Leaf. Pour jouer, vous devez obtenir une console Wii U soit auprès d'un personnage Amiibo qui se trouve dans les terrains de camping, soit obtenir la fortune n ° 51 du Fortune Cookie. Vous devez disposer d'un amiibo ou de pièces de jeu compatibles pour jouer à ce mini-jeu, ce dernier pouvant être gagné en transportant votre 3DS en mode veille.
- Règles 1
- Statistiques 2
- 3 créatures sauvages
- Outils 4
- 4.1 Pelle
- 4.2 Lance-pierre
- 4.3 filet
- 4.4 Canne à pêche
- 5 Capacité spéciale
- 6
- 7 réalisations : nouvelle feuille
Règles
Dans Amiibo Festival, 3 cartes amiibo sont nécessaires pour jouer à ce mini-jeu. Dans ''Bienvenue amiibo'', alors que les amiibo peuvent être utilisés, trois des villageois vivant dans votre ville peuvent être sélectionnés à la place, mais vous devez utiliser les pièces de jeu de votre Nintendo 3DS pour les utiliser. Le but du jeu est de collecter 1 voile et 3 bûches de bois, permettant au groupe de créer un radeau et de s'échapper. Les premiers espaces sur la carte sont obscurcis et révélés uniquement en accédant aux tours d'observation et en progressant dans le jeu. Certains espaces ont des points d'interrogation sur eux, qui activent un événement lorsqu'ils sont déclenchés. Un tour de roulette déterminera le résultat. Cependant, le groupe doit veiller à ne pas manquer de nourriture ou de temps, sinon le jeu est terminé. Le temps varie en fonction de la difficulté du jeu (Débutant : 7 jours, Intermédiaire : 9 jours, Avancé : 12 jours). Les joueurs qui subissent trop de coups de la part des ennemis tomberont malades et ne pourront plus bouger tant qu'ils n'auront pas pris des médicaments ou qu'ils ne se reposeront pas pour la journée. Les joueurs avec « Gimme ! Donne-moi !' Cependant, la capacité peut immédiatement récupérer après avoir été vaincu. Le statut de poison, infligé par seulement quelques ennemis, réduit le nombre de pas du joueur de 1 jusqu'à ce qu'il soit guéri.
Statistiques
Statistiques affichées lorsque le joueur ajoute une carte.
Chaque carte a ses propres statistiques différentes. Il montre les quatre statistiques pour chaque carte à l'écran lorsque le joueur ajoute une carte. '''Mouvement''' : Cette icône indique le nombre de pas qu'un personnage peut effectuer par tour. Un point d'interrogation indique que la capacité spéciale d'une carte peut affecter cette valeur. '''Vision''' : La quantité de visibilité dont dispose un personnage pendant son tour. Plus le nombre est élevé, plus le personnage peut voir loin à travers le brouillard. '''Faim''' : Les portions de nourriture nécessaires pour ce personnage. '''Fav. Fruit''' : Le fruit préféré du villageois. Les villageois qui secouent les arbres de leur type préféré reçoivent parfois des fruits bonus, jusqu'à un maximum de 8 fruits lâchés. Il existe d'autres statistiques qui ne sont pas affichées et qui affectent le succès d'un villageois sur différents jets. Par exemple, les villageois avec Whimsy ont amélioré leurs chances de récolter du miel et de combattre des monstres, tandis que les villageois avec Soft-Footed ont de grandes chances d'échapper aux pièges mais se débrouillent mal au combat.
Créatures sauvages
Isabelle a rencontré un serpent toxique et vous devez choisir de vous battre ou de fuir.
Les créatures sauvages sont des ennemis hostiles qui se produisent tout au long du jeu dans des espaces avec des buissons ou des cèdres. Plusieurs variétés de créatures se produisent, variant dans la difficulté. Certains ennemis empoisonnent le joueur, réduisant le nombre de pas du joueur d'un. Dans la bataille, les joueurs peuvent se battre ou fuir, et une roulette qui tourne décidera du résultat. Les lance-pierres réguliers augmentent la probabilité de vaincre les ennemis au combat. L'argent (intermédiaire) et l'or (avancé) n'attaquent cependant pas seulement l'ennemi actuel mais tous les espaces devant, bien que leur utilisation soit limitée.
Molly a vu un Scorpion coincé dans une fosse.
Outils
À la fin de chaque journée, le joueur peut créer des outils à partir des matériaux qu'il a rassemblés pour l'utiliser. Si le joueur possède une pépite d'argent ou d'or, elle peut être ajoutée au processus de fabrication pour créer une version en argent ou en or de cet outil. Tous les outils peuvent se briser au hasard après avoir été utilisés, mais les outils en argent et en or ont des capacités supplémentaires et se brisent beaucoup plus rapidement.
Pelle mécanique
Fabriqué avec un bâton et une pierre. Une pelle fait réussir un jet de piège en supprimant le piège. Le piège peut être enterré sur n'importe quelle tuile terrestre visible pour créer un piège. Si un villageois entre dans cette tuile piégée, il tombera dans le piège même s'il a une pelle. Si la tuile piégée contenait un monstre, le villageois pourra à la place occuper la tuile sans combattre le monstre.
Lance-pierres
Fabriqués avec un bâton et une pierre, les frondes améliorent les statistiques de combat des villageois, leur donnant une plus grande chance de succès pendant le combat. Les frondes d'argent améliorent cela une fois la bataille terminée, la fronde peut attaquer toutes les tuiles dans une direction spécifiée.
Net
Fabriqué avec un bâton et un chiffon, le filet augmente les chances de succès lors de la collecte du miel et élimine le risque de se faire piquer. Les filets d'argent et d'or réussiront automatiquement à recueillir le maximum de miel. Après avoir recueilli le miel, le filet révélera automatiquement le brouillard, scannera et révélera le contenu des tuiles, puis rassemblera le nombre maximum de matériaux, de rations et de médicaments de toutes ces tuiles révélées. Cela se produit dans un grand arc, avec une gamme de deux tuiles pour le filet d'argent et trois tuiles pour le filet d'or.
Canne à pêche
Fabriquée avec un bâton et une ficelle, une canne à pêche permet aux villageois de pêcher des rations sur les lieux de pêche. Les tiges d'argent vous permettent de récupérer un élément d'une tuile qui n'est pas couverte de brouillard.
Capacité spéciale
Chaque villageois a sa propre compétence spéciale, qui affecte différemment le jeu.
Chef du Jour: Cette compétence accompagne les écureuils et les hamsters comme Marshal et Flurry. Au début de leur tour, ces villageois peuvent cuisiner. La cuisson des aliments augmentera l'approvisionnement en nourriture de l'équipage d'environ 50% des rations, mais utilisez le reste du tour de ce villageois.
Dextérité: Cette compétence accompagne les poulpes et les singes comme Octavian et Deli. Les villageois possédant cette compétence peuvent localiser des matériaux dans des espaces adjacents et fabriquer eux-mêmes des outils. Cependant, la fabrication d'un outil saute leur tour. Reese et Cyrus ont également cette capacité.
Premiers secours: Cette compétence accompagne les moutons et les chèvres comme Willow et Nan. Ces villageois ne peuvent pas soigner leurs propres blessures, mais peuvent également soigner les maux de leurs coéquipiers en utilisant de la nourriture.
Récupérateur de poisson : Cette compétence accompagne les chats comme Tom et Rosie. Lorsque les joueurs déplacent un villageois avec cette compétence, ils peuvent détecter des poissons à proximité. Lorsque cela se produit, le villageois démarre automatiquement un événement de pêche sans utiliser son tour. Les villageois portant une canne à pêche attrapent toujours du poisson, tandis que ceux qui n'en ont pas n'ont qu'une chance de 50/50. Jusqu'à 7 poissons peuvent être capturés.
Vol: Cette compétence accompagne des oiseaux comme Midge et Jacques. Les villageois volants se déplacent toujours de 2 cases à la fois, ce qui leur permet de traverser des cases uniques remplies d'eau et de rochers.
Donne-moi ! Donne-moi ! : Cette compétence accompagne les cochons et les fourmiliers comme Peggy et Antonio. Ces villageois reçoivent plus de rations en secouant les arbres et en pêchant, bien qu'ils puissent en manger automatiquement une partie.
Voyageur chaleureux : Cette compétence accompagne les chevaux et les autruches comme Julian et Flora. Ces villageois peuvent se déplacer de 6 cases par tour. Le brouillard ne se dissipe pas à l'approche de ces villageois, mais ils ont un avantage pour fuir au combat.
Charge tête baissée : Cette compétence accompagne les taureaux, les vaches et les rhinocéros comme Coach, Patty et Merengue. Ces villageois foncent en ligne droite jusqu'à leur nombre de pas. Pendant ce temps, ils ramassent des objets et détruisent plusieurs ennemis de moindre importance. Mais les pièges piègent toujours ces villageois et les tours de guet sont détruites si elles sont chargées.
Chasseur de miel : Cette compétence accompagne les ours et les oursons comme Teddy et Stitches. Lorsqu'ils marchent à côté d'une ruche, ils marchent jusqu'à cette tuile et collectent 3 à 5 unités de miel, sans interruption des abeilles.
Chasseur: Cette compétence accompagne les aigles comme Apollon et Celia. Ces villageois sont très habiles lorsqu'ils sont équipés d'une fronde. Vaincre les mille-pattes et les serpents fournit au groupe de la nourriture ou des médicaments une fois qu'ils sont vaincus. Les chasseurs ont des chances d'échapper aux pièges épouvantables. Tom Nook, Timmy et Tommy et Redd ont également cette capacité.
Loup solitaire: Cette compétence accompagne les loups et les tigres comme Whitney et Rowan. Les loups solitaires ne retournent pas au camp le soir, ce qui est utile pour les équipes qui doivent s'étendre pour couvrir une plus grande partie de l'île. Cependant, ces villageois ne collectent que des matériaux pour les radeaux, pas des outils.
Somnolent: Cette compétence accompagne les lapins et les alligators comme Bunnie et Sly, ainsi que Lief, étant un paresseux. Lorsqu'il sera temps pour un villageois doté de cette compétence de jouer son rôle, il choisira de dormir ou de se déplacer sur l'île. S'ils dorment, ils sauteront tout leur tour. Si cette option est choisie, ils peuvent se déplacer plus loin que leur nombre de mouvements défini lors de leur tour suivant.
Reniflez-les ! : Cette compétence accompagne les chiens et les poulets comme Goldie et Ava. Ces villageois montrent des espaces adjacents contenant des matériaux de tout type. Ils peuvent également détecter les plantes médicinales et les arbres fruitiers, mais pas les emplacements ou les pièges ennemis.
Pieds doux : Cette compétence accompagne les cerfs et les canards comme Diana et Bill. Lorsque vous entrez dans une zone où apparaît un ennemi, évitez complètement le combat en évitant la confrontation. S'ils commencent un combat, ces villageois ne peuvent pas fuir. Les villageois aux pieds doux sont de mauvais combattants mais ont des taux d'évasion élevés.
Fort et sans peur : Cette compétence accompagne les gorilles, les éléphants, les lions et les hippopotames comme Boone, Tia, Bud et Bertha. Ces villageois détruisent les rochers bloquant le chemin, ce qui permet de gagner du temps. Ils s'en sortent aussi mieux au combat.
Nageur: Cette compétence accompagne les grenouilles et les pingouins comme Lily et Gwen. Les nageurs peuvent se déplacer de 6 cases dans l'eau, mais seulement 3 sur terre. Ils poussent un soupir d'épuisement s'ils évitent l'eau pendant un certain temps. Nager dans des espaces avec des poissons effraiera les poissons. Lottie a également cette capacité.
Tunnelier : Cette compétence accompagne les souris comme Dora et Rizzo. Il permet la libre circulation autour de l'île tant que les espaces ne sont pas recouverts de brouillard. Cependant, plus le tunnel est long, moins la fouille aura de chances de réussir, car la zone de réussite de la roue de la roulette diminue à mesure que la distance par rapport à l'espace sur lequel se trouve le villageois augmente. Ces villageois peuvent détecter les pièges dans les espaces adjacents.
Fantaisie: Cette compétence accompagne les koalas et les kangourous comme Eugene et Kitt. Ces villageois peuvent se déplacer de 7 pas, mais la roue de déplacement contient plus de zéros que d'habitude, ce qui fait qu'aucun pas ne tourne. Les villageois avec Whimsy ont de meilleures chances dans la plupart des tours de roue, notamment les tours de combat et en nid d'abeille.
Cally coincé dans un piègeSuccès : nouvelle feuille
Objectif | Lettre | Programme Fidélité |
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Effacer tous les niveaux débutants | Waouh ! Vous avez terminé tous les niveaux débutants de Desert Island Escape ! Qu'est-ce que ça veut dire? Vous avez gagné une station Wii U ! | Station Wii U |
Débloquez les niveaux intermédiaires | Pour honorer votre évasion de l'île déserte, vous avez reçu un mur d'horizon océanique ! Maintenant, vous pouvez revenir à l'heure de l'île à tout moment. | Mur d'horizon océanique |
Effacer tous les niveaux débutants avec un score cible | Vous avez reçu cette carte de Desert Island en reconnaissance de vos excellents scores dans les niveaux débutants de Desert Island Escape ! | Carte de l'île déserte |
Débloquez les niveaux avancés | On dirait que vous maîtrisez ce truc d'évasion sur l'île déserte ! Voici un petit quelque chose de spécial pour vous garder motivé : ce plancher d'eau ! | Plancher d'eau |
Effacer tous les niveaux intermédiaires | Peux-tu le croire?! Vous avez terminé tous les niveaux intermédiaires de Desert Island Escape ! Vous méritez cette étagère de jeu Wii U ! | étagère de jeu Wii U |
Effacer tous les niveaux intermédiaires avec un score cible | Vous avez reçu ce tableau Desert Island en reconnaissance de vos excellents scores dans les niveaux intermédiaires de Desert Island Escape ! | Table de l'île déserte |
Terminer 6 niveaux avancés | La survie est une science ! Que cette poêle à frire soit une récompense pour tous vos efforts dans Desert Island Escape ! | Poêle à frire |
Effacer tous les niveaux avancés | Toutes nos félicitations! Vous avez terminé tous les niveaux avancés de Desert Island Escape. Vous avez mérité cette étagère amiibo ! | étagère amiibo |
Effacer tous les niveaux avancés avec un score cible | Vous avez reçu ce tabouret Desert Island en reconnaissance de vos scores incroyables dans les niveaux avancés de Desert Island Escape ! | Tabouret Desert Island |
Effacer tous les niveaux | Eh bien, vieux pro, tu l'as fait ! Vous avez battu tous les niveaux de Desert Island Escape. Maintenant, vous pouvez vous souvenir de votre exploit chaque jour avec ce porte-bonheur ! | Un porte bonheur |
Effacer tous les niveaux avec un score cible | Vous avez reçu ce trophée Ikada en reconnaissance de vos scores impressionnants dans tous les niveaux de Desert Island Escape ! | Trophée Ikada |