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    Évaluation des sorts

      Évaluation des sorts

      Alors les gars, aujourd'hui, je vais évaluer tous les sorts dans Clash Royale.


      Les sorts sont une partie importante du jeu qui peuvent arrêter plusieurs poussées et peuvent également être utilisés en attaque. Ils ont également la capacité de cibler l'air et le sol (la plupart d'entre eux)

      L'utilisation de sorts pour de nombreux decks peut être une condition de victoire majeure et peut affecter le résultat des poussées adverses.

      Certains sorts, principalement utilisés pour la défense

      Certains sorts, principalement utilisés pour l'offense


      Mais, bien sûr, il y a de bons et de mauvais sorts

      Maintenant, ce n'est pas parce que j'ai mis un sort à la dernière place qu'il est inutile. Chaque sort a ses utilisations, sa signification et le rempart qui diffère sur chaque sort.

      Cette liste est principalement destinée aux nouveaux arrivants, mais elle est entièrement basée sur des statistiques. Bien sûr, c'est mon avis, mais cela ne signifie pas que vous devez le suivre.

      15. Cloner

      Le clone est une carte épique qui est déverrouillée dans l'arène 8. Ce sort a ses avantages, mais il est incroyablement risqué à déployer. Pour 3 élixirs, il duplique toutes les troupes dans sa tuile de 3 rayons. Cette carte peut être utile pour les decks de trolls, les grosses poussées, les porteurs de bombes ou tout ce qui est associé à de la rage, mais le fait que la troupe clonée n'ait qu'1 pv, tout ce qui est aussi simple que des flèches peut vous faire gaspiller 3 élixirs. Si l'ennemi contrecarre votre troupe, vous serez désavantagé par l'élixir. Quant à son taux d'utilisation, il est utilisé dans 4% en ladder et seulement 1% en tournois.


      14. Guérir

      Le soin est une carte rare qui est déverrouillée dans l'arène 10. Lorsque le soin est sorti pour la première fois, les attentes étaient élevées. Pour 3 élixirs, il peut soigner les troupes endommagées par les troupes ennemies. Ce n'était pas trop mal à sa sortie. Cependant, un nerf a fait chuter cette carte par la suite. Il pouvait généralement guérir pendant 7 impulsions, mais le nerf l'a fait guérir exactement 5 impulsions. Maintenant, il n'est utilisé que dans 0.4% des tournois et des ladders. La seule raison pour laquelle ce n'est pas le dernier est qu'il peut être utile pour les cartes d'élixir lourdes qui ont été endommagées.


      13. La colère

      La rage est une carte épique que vous pouvez débloquer dans l'arène 3. C'est un sort de hâte qui augmente la vitesse de déplacement et d'attaque des troupes. Dans les arènes inférieures, la rage peut être utile pour les poussées et, comme il ne s'agit que de 2 élixirs, elle est extrêmement polyvalente. Cependant, une fois que vous arrivez dans des arènes plus élevées, la rage perd de son importance. En gaspiller un peut être dévastateur, et perdre votre poussée avec cela vous fait atteindre un lourd désavantage en élixir. Cela peut expliquer pourquoi il n'est utilisé que dans 6% en ladder et 4% en tournoi. Une meilleure alternative est, bien sûr, le bûcheron.

      12. Miroir

      Si ce n'était que mon avis, je classerais le miroir dans le top 5, puisque je sais m'en servir et que je l'ai dans un deck. Malheureusement, il a ses inconvénients. Le miroir est un sort qui se débloque dans l'arène 5. Il reproduit une troupe que vous avez déjà déployée pour 1 élixir supplémentaire. Et le niveau est déterminé par le niveau auquel vous l'améliorez également. Un miroir de niveau 1 donne 7 niveaux supplémentaires pour les communs, 5 pour les rares, 2 pour les épiques et 1 pour les légendaires. Tout cela augmente de 1 à mesure que vous améliorez le miroir au niveau suivant. Le principal inconvénient de cette carte est la quantité d'élixir que vous pouvez perdre avec. Si vous miroitez un sort, par exemple, qui coûte 4 élixirs, il drainera 9 élixirs. Si votre ennemi pousse, alors vous n'aurez pas assez d'élixir pour le défendre. Ensuite, votre adversaire détruira très probablement une tour de la couronne. Cette carte n'est vitale que dans les decks bon marché, pour être honnête. Cependant, si vous savez comment l'utiliser, comme moi, il peut vous emmener rapidement dans des arènes élevées. Actuellement, il est utilisé dans 4% des ladders et moins de 3% dans les tournois.



      '11. 'Geler

      Le gel est une épopée qui est déverrouillée dans l'arène 4. Il a un rayon de 3 tuiles et gèle les troupes dans son rayon de 4 à 6 secondes (selon votre niveau). Cette carte est utile pour étourdir et réinitialiser brièvement les bâtiments pour une poussée, pour geler les troupes en défense ou les tours de couronne afin que vos soutiens puissent les tuer, ou pour se défendre contre une poussée. le principal problème est que cette carte est chère et risquée. Déployer un gel au mauvais moment peut conduire à une poussée non défendue, et bien pire peut arriver par la suite. Étant donné qu'un gel est si cher, utilisez-le uniquement pour des poussées offensives. Une bien meilleure alternative au gel est l'esprit de glace, qui fournit la même valeur, pour seulement 1 élixir. Actuellement, il est utilisé dans 3% des tournois., et moins de 2% en ladder.

      10. Cimetière

      Le cimetière est une carte légendaire déverrouillée dans l'arène 5. Il génère une zone de 4 tuiles qui engendre des squelettes de leurs tombes, pendant 10 secondes. Cette carte est utilisée pour terminer les tours d'arène, servir d'« appât » et démolir toute poussée. C'est 5 élixir à déployer.

      Beaucoup de gens ne seront pas d'accord avec ce classement, mais après le récent nerf de cette carte, elle s'est effondrée dans tous les classements, des légendaires aux sorts. La perte de squelettes rend cette carte facile à contrer, de valk, de sorcier, d'autres unités de splash et même d'un simple poison. Actuellement, son taux d'utilisation est inférieur à 6 % en ladder et à 5 % en tournois, ce qui montre à quel point une carte auparavant excellente s'est effondrée.


      9. Foudre

      J'utilise beaucoup cette carte et je la classerais plus haut dans mon propre classement. Cependant, c'est un sort médiocre par rapport aux autres. Cette carte est déverrouillée à Arena 1, et est une épopée. Pour 6 élixirs, il cible 3 troupes avec le plus de points de vie dans un spam de 3 rayons. Cette carte est vitale pour les decks beatdown et les combos de decks comme lavaloon et golemloon. Il est utilisé pour éliminer les troupes de soutien et pour terminer les tours de la couronne. Cependant, le récent nerf consistant à réduire de 30% les dégâts de sa tour de couronne rend cette carte médiocre. Il est également très risqué à déployer. Il existe de meilleures options que d'utiliser cette carte, telles que la boule de feu à 4 élixirs, la tornade et bien plus encore. Actuellement, il est beaucoup utilisé en tournoi, où il est bon, à 7%, mais n'est utilisé que dans 4% des decks ladder, principalement pour les decks mentionnés ci-dessus.


      8. Poison

      C'est probablement le sort le plus sous-estimé du jeu. Pour 4 élixirs, le poison a de nombreuses utilisations. Il s'agit d'une carte épique à 4 élixirs déverrouillée dans l'arène 5. Elle affaiblit les troupes dans son spam de 3.5 tuiles pendant 8 secondes. Autrefois, le poison était utilisé partout, jusqu'à ce qu'il obtienne un nerf qui empêchait sa capacité de ralentissement. Ensuite, ça s'est amélioré. Les utilisations de cette carte sont de tuer des essaims, d'endommager le collecteur d'élixir, de blesser des supports derrière un tank et de contrer le cimetière. La liste est longue, c'est pourquoi cette carte est utilisée dans un énorme 24% en ladder et 10% en tournois.

      7. FuséeJe méprise beaucoup cette carte, mais c'est un bon sort. La fusée est un sort à 6 élixirs qui se débloque dans l'arène 3. Contrairement à la foudre, elle cible toutes les troupes dans son rayon, qui n'est que de 2 tuiles. Cela rend cette carte extrêmement difficile à utiliser, car vous devez prédire quand vous devez l'utiliser. C'est utile avec la tornade et peut vraiment paralyser une poussée. Il peut également terminer les tours, et le pont de cycle de fusée susmentionné est également utilisé. Ce sort a les dégâts les plus élevés de tous les sorts, et le plus élevé pour une tour de couronne, ce qui en fait une carte à haut risque et à haute récompense. Il est jusqu'à présent utilisé dans 13% des tournois, et moins de 12% en ladder.

      6. Flèches

      Les flèches sont un sort commun à 3 élixirs qui est débloqué dans le camp d'entraînement. Il cible l'air et le sol et a un rayon de 4 cases. Le but principal des flèches est d'éliminer les essaims, comme les chauves-souris, la horde de sbires et les skarmy. Dans l'ensemble, c'est une carte décente, mais elle est surclassée par un autre sort. Le taux d'utilisation de cette carte est de 22% en ladder, et de 23% en tournois, ce qui n'est certainement pas mal.

      5. Tonneau gobelin

      Ce sort est débloqué dans le camp d'entraînement, étant une épopée qui coûte 3 élixir. La hutte des gobelins est dans l'ensemble une carte décente, car elle peut endommager gravement la tour de la couronne de l'adversaire si elle est laissée sans surveillance. Son objectif principal est d'appâter une poussée venant en sens inverse, car la tour sera distraite, ce qui obligera vos troupes à la détruire ou à l'endommager gravement. Cependant, cette carte est facilement contrée par des flèches, du poison et du zap, ce qui rend ce sort équilibré. . Le récent nerf des dégâts y a également contribué. En dehors de cela, ce sort peut également être utilisé de manière défensive pour une poussée, car les gobelins font de bons DPS. Cependant, cela est risqué à faire. Il est actuellement utilisé dans 16% des ladders et 12% dans les tournois.

      4. Boule de feu

      La boule de feu est un sort rare qui se débloque dans le camp d'entraînement. Pour seulement 4 élixirs, la boule de feu est bonne pour ce qu'elle fait. Associé à une tornade, ce sort peut infliger des dégâts insensés à un char et à des supports, ce qui en fait une carte nécessaire dans ces cas. Il peut également être utilisé comme destructeur de tour de couronne de dernière seconde, et peut être utilisé pour une poussée et défensivement. Dans l'ensemble, c'est un excellent sort, mais n'offre pas autant de fonctions que celles du dessus. Il est utilisé dans 30% des tournois, et environ 18% en ladder, des pourcentages très élevés.

      3. Tornade

      La tornade est un sort épique débloqué dans l'arène 6, qui coûte 3 élixirs. Pour son prix, il offre de nombreuses fonctions. Les fonctions éloignent les troupes d'une poussée adverse, les poussent dans un espace fermé pour des sorts comme la roquette et la boule de feu, et sont également utilisées pour éliminer les essaims. C'est très utile, et je l'utilise dans une de mes platines. C'est certainement l'une des meilleures cartes pour 2v2, car elle a inspiré des combos populaires comme exenado et sparknado. Globalement, une carte incroyable. Sans oublier que cette carte a un rayon de spam de 5.5 secondes et dure 2.6 secondes. Actuellement, il est utilisé un peu moins de 16% dans les tournois, et environ 13% en moyenne dans le ladder.

      2. Le journal

      Le journal est une carte légendaire qui se débloque dans l'arène 6. Il coûte 2 élixirs à déployer, ce qui en fait le sort le moins cher avec un autre sort. C'est certainement l'un des meilleurs légendaires, donc c'est aussi l'un des meilleurs sorts. Pour 2 élixirs, il peut réinitialiser les effets spéciaux des troupes, contrer les essaims et repousser les troupes, ou tuer d'autres sorts comme le canon gobelin. Il est beaucoup utilisé dans les ponts de vélo, et est très polyvalent. C'est aussi presque toujours un avantage d'élixir. Les possibilités sont infinies pour ce sort, et il a une portée de 11.1, ce qui signifie qu'il peut également endommager une tour de couronne, infligeant 84 dégâts au niveau 1. La principale raison pour laquelle cette carte n'est pas la première est son incapacité à cibler l'air et à réinitialiser les bâtiments. , ce qui est bien, sinon cette carte serait OP. Il est toujours utilisé dans 37% des tournois et 28% en ladder. Vraiment super sort.

      1. Zapper

      Et donc le sort n°1 est le zap. Bien que ce sort soit surfait, c'est toujours un sort incroyable. Le zap est un sort d'élixir à 2 débloqués dans l'arène 5, ayant un grade de commun. Il fait tellement pour son coût. Il peut réinitialiser les bâtiments, cibler l'air et le sol, tuer ou endommager des essaims et réinitialiser les effets spéciaux des troupes. Son rayon n'est que de 2.5, ce qui ne rend pas cette carte OP. C'est un très bon sort qui peut arrêter les poussées avec des supports et réinitialiser ces tours infernales. Peut également être utilisé en dernier recours pour une tour, mais il ne lui fait pas beaucoup de dégâts, faisant moins de 100. Pourtant, c'est sans aucun doute le meilleur sort, et un sort que tout le monde utilise de nos jours. Son taux d'utilisation est le plus élevé dans Clash Royale, étant vu dans 56% des tournois et une moyenne de 54% en ladder.

      Alors les gars, cela terminera la liste là. Aucune suggestion? Ceci est mon tout premier blog, alors j'espère que cela ne causera pas de dispute. Sinon, n'hésitez pas à connaître vos opinions, et je peux apporter des modifications à cette liste à tout moment.

      Sinon, je souhaite le meilleur aux nouveaux venus dans ce jeu.

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