L'élixir est dépensé pour placer des cartes sur le champ de bataille. Le joueur commence une bataille avec 5 Elixir et peut détenir un maximum de 10 Elixir pendant une bataille. Une fois que 2 minutes se sont écoulées au cours d'une bataille, chaque joueur reçoit 1 Elixir supplémentaire, et la production d'Elixir est doublée pour le reste de la partie. L'élixir est produit progressivement tout au long de la bataille à raison de 1 élixir toutes les 2.8 secondes, toutes les 1.4 seconde pendant le temps du double élixir et environ toutes les 0.9 seconde dans le triple élixir, qui se produit dans la dernière minute des heures supplémentaires ou dans les batailles du triple élixir. En 2v2, la production d'élixir est 15 % plus lente que la normale, et pendant les périodes de double élixir et d'heures supplémentaires, la production d'élixir est 30 % plus lente que la normale. Cela représente environ 3.2 secondes par élixir initialement, 1.8 seconde pendant le double élixir et 1.2 seconde dans le triple élixir. En mode Élixir infini, l'élixir est généré à sept fois le taux normal, donnant au joueur 1 élixir toutes les 0.4 seconde.
L'élixir est tout aussi important que d'autres mécanismes de jeu comme le placement des cartes et le fait d'avoir un deck équilibré.
Il y a plusieurs façons de commencer une bataille. On peut utiliser son Elixir pour lancer immédiatement une attaque, ou il peut sauvegarder Elixir pour réagir aux actions de son adversaire.
L'élixir est considéré comme « rentable » lorsque le joueur dépense moins d'élixir que l'adversaire et que l'élixir grandit donc au-delà de celui de l'adversaire. Gagner un profit d'élixir en jouant est connu comme un « échange positif d'élixir ». Un exemple de ceci : l'adversaire joue Skeleton Army, et le joueur utilise The Log, battant l'armée Skeleton et obtenant un profit d'élixir de 1.
L'élixir est considéré comme « perdu » lorsque l'élixir du joueur descend en dessous de celui du joueur adverse. Faire en sorte que l'adversaire gagne un profit d'élixir en jouant est connu sous le nom de « échange d'élixir négatif ». Un exemple de ceci est lorsque le joueur déploie un PEKKA et que l'adversaire utilise Skeleton Army pour le contrer, battant le PEKKA et faisant gagner à l'adversaire un profit d'élixir de 4.
Dans certaines situations, créer un échange d'élixir négatif peut être bénéfique si le joueur peut profiter du potentiel restant de la troupe. Par exemple, le joueur peut utiliser un Bowler pour contrer un Hog Rider. Ce genre de jeu est connu sous le nom de contre-poussée.
Un échange d'élixir neutre ne signifie pas nécessairement qu'aucun des deux joueurs n'a gagné d'avantage. Par exemple, si un joueur a placé une mère sorcière près de sa tour princesse et que l'autre joueur utilise une boule de feu à la fois sur celle-ci et sur la tour princesse, les deux joueurs auront dépensé autant d'élixir, mais l'utilisateur de la boule de feu aurait un léger avantage en termes de dégâts.
Le seul moyen pour le joueur d'augmenter sa production d'élixir est d'utiliser le collecteur d'élixir. Il coûte 6 élixirs et produira 8 élixirs sur toute sa durée de vie, de sorte que le joueur gagnera un profit de 2 élixirs (s'il est reflété, celui-ci n'obtiendra qu'un profit de 1 élixir, ce qui équivaut à un profit de 3 élixirs au total pour 2 collectionneurs d'élixirs). S'il est attaqué par un sort ou une autre carte, le joueur n'en profitera pas autant, mais c'est aussi une ponction sur l'Elixir de son adversaire.
L'Elixir Golem peut générer artificiellement de l'Elixir pour l'adversaire. Plus précisément, vaincre chaque Blob rapportera au défenseur 1 Elixir, pour un total de quatre. Étant donné que l'Elixir Golem coûte à l'adversaire 3 Elixir à déployer, il est justifiable d'engager jusqu'à sept Elixir pour en contrer un.
Lorsque le joueur a plus d'élixir que l'adversaire, le joueur peut souvent attaquer et défendre beaucoup plus facilement.
Pour gagner de l'élixir, défendez-vous avec des cartes qui coûtent moins cher que l'unité attaquante de l'adversaire. Des exemples courants sont les armées de squelettes défendant les géants et les flèches défendant les hordes de minions. Les deux génèrent un bénéfice de 2 Elixir.
Il est important pour le joueur de ne pas maximiser l'Elixir, car le joueur ne pourra plus en générer tant que la barre sera pleine. C'est ce qu'on appelle l'élixir "qui fuit" (quand un joueur est à 10 Elixir et ne le dépense pas). Momentanément après la maximisation de la barre Elixir, le texte « La barre Elixir est pleine ! » Affichera. Les cartes du joueur trembleront également lorsque la barre d'élixir sera pleine. Lorsque vous regardez un match en direct, il y a un nombre à droite de la barre d'élixir de chaque joueur indiquant la quantité totale d'élixir qu'ils ont divulguée pendant le match.
Cela est particulièrement vrai au début du jeu. Si les joueurs fuient excessivement à 10 Elixir, ils gaspillent l'Elixir qui pourrait être gagné si une carte est déployée. Cependant, il est impératif de ne pas précipiter les décisions et de faire des placements inutiles. Il est sûr de rester à 10 Elixir si l'adversaire est également au maximum à 10 Elixir.
Si le joueur a 10 Elixir alors que son adversaire a moins de 10 Elixir, mais ne peut pas immédiatement monter une attaque, il doit déployer une troupe à l'arrière de l'Arène pour éviter de perdre son avantage Elixir. Cependant, la troupe ne devrait pas être trop chère, car une opportunité peut se présenter où l'adversaire pourrait menacer immédiatement l'autre tour princesse du joueur.
Attendre de max Elixir au début du jeu peut être utilisé à l'avantage du joueur. Attendre que l'adversaire joue ses cartes en premier peut permettre au joueur de réagir de manière appropriée, ne le laissant qu'avec un petit déficit d'élixir.
Au combat, les joueurs devraient rarement se retrouver avec 0 Elixir. Si un adversaire initie une forte poussée offensive, un joueur défenseur avec 0 Elixir peut éventuellement perdre une Crown Tower et s'exposer à une défaite de 3 couronnes. L'exception à cela est dans les modes Triple ou Infinite Elixir. En raison du taux de génération rapide d'Elixir, un joueur sera souvent toujours en mesure de déployer des cartes même en commençant à partir de 0 Elixir, et la fuite d'Elixir est beaucoup plus facile à faire accidentellement.
Si votre adversaire déploie une troupe ou un bâtiment de santé faible ou moyenne près de sa tour princesse, envisagez d'utiliser un sort pour les vaincre et infliger des dégâts à la tour. Cela peut être un bon coup même si le sort coûte plus cher que leur troupe ou leur bâtiment. Par exemple, s'ils placent un sorcier près de leur tour, envisagez d'utiliser Rocket et de frapper les deux. Même s'il s'agit d'un échange de -1, la tour aura subi des dégâts.
Si un joueur n'utilise pas le collecteur d'élixir, ne gaspille jamais d'élixir et que la bataille ne passe pas en prolongation au cours d'une bataille de 3 minutes, le joueur aura reçu environ 90.7 élixir au total. Encore une fois, en supposant que le joueur n'utilise pas le collecteur d'élixir ou ne gaspille aucun élixir si la bataille dure 1 minute après le début des heures supplémentaires, le joueur recevra environ 133.6 élixir au cours des 4 minutes de bataille. Si la bataille dure pendant les 2 minutes complètes des heures supplémentaires, le joueur recevra environ 200.2 élixir au total sur les 5 minutes.
L'élixir s'accumulait en arrière-plan tout en revenant à 10 juste avant d'atteindre 11 lorsque la barre d'élixir était pleine, de sorte que l'élixir des deux joueurs différait toujours d'un nombre entier. Cela pourrait également permettre aux joueurs d'avoir près d'un élixir supplémentaire lorsqu'ils déposent des cartes à un certain moment ; par exemple, jouer un Golem alors que le 11ème Elixir était sur le point de générer pourrait laisser au joueur 3 Elixir en laissant tomber le Golem. Cependant, il ne s'accumule plus comme ça à partir de la mise à jour des tournois, revenant désormais immédiatement à un nombre entier lorsqu'une troupe est larguée à 10 Elixir.
Dans les défis double et triple élixir, les joueurs commencent avec 0 élixir au lieu de 5.
Contrairement à son homologue Clash of Clans, qui peut être généré et utilisé comme l'or, Elixir dans Clash Royale ne peut être généré et utilisé que pendant une bataille.
Dans le camp d'entraînement, le formateur génère l'élixir à un rythme légèrement plus rapide que le joueur.
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