Cruise est un jeu d'histoire créé par Ponchokings. L'intrigue du jeu se déroule lors d'une croisière luxueuse où des événements inattendus se produiront tout au long de l'histoire. Il y a trois fins au jeu.
Contenu
- 1 Terrain
- 1.1 Prendre le collier (bonnes et mauvaises fins)
- 1.1.1 Bonne fin
- 1.1.2 Une fin maléfique
- 1.2 Prendre la clé rouge (mauvaise fin)
- 1.1 Prendre le collier (bonnes et mauvaises fins)
- 2 Anecdotes
Terrain
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Après avoir quitté un port de croisière, Jack accueillera les joueurs et les présentera à la "Croisière de carnaval". Les joueurs auront la possibilité d'explorer la croisière pendant 90 secondes. Après 90 secondes, Jack organisera quelques tours, dans lesquels l'objectif est de trouver des objets autour de la croisière. Chaque fois que quelqu'un trouve un objet et le donne à Jack avant qu'un autre joueur ne donne l'objet caché, le premier joueur recevra 15 dollars. Après 3 tours, les joueurs joueront ensuite un tour de Dodgeball. Les joueurs auront 90 secondes pour lancer autant de balles aux joueurs de l'autre équipe. Une fois que 90 secondes se sont écoulées ou qu'il ne reste plus de joueurs dans l'autre équipe, les joueurs de l'équipe gagnante recevront 15 dollars.
À l'approche de la nuit, les joueurs mourront de faim après avoir joué à de nombreuses parties de jeux et se dirigeront vers le buffet. Les joueurs peuvent acheter n'importe quelle nourriture disponible au buffet. Si les joueurs sont assis, ils recevront également une part de pizza gratuite en guise de "cadeau de bienvenue". Une fois qu'ils ont fini de manger, les joueurs se dirigeront vers leurs chambres pour dormir. Jack indiquera également que les joueurs dîneront avec le capitaine Smith le lendemain.
Au milieu de la nuit, quelqu'un se réveillera en se demandant comment les autres joueurs se réveillent. Quelqu'un répondra alors pour laisser les autres joueurs dormir. Cependant, les autres joueurs développeront également des sentiments étranges et bientôt, un mystérieux navire sera repéré par la fenêtre. Le mystérieux navire provoquera une panne de courant, amenant les joueurs à quitter leurs chambres pour trouver quelqu'un pour les aider. Bientôt, Jack apparaîtra à côté de la porte électrique, surpris de voir à quel point tous les joueurs sont réveillés. Quelqu'un répondra qu'il y avait un bateau mystérieux par la fenêtre et pensera que quelque chose de mystérieux est entré dans la croisière. Jack ne sait pas si c'était juste un cauchemar. Cependant, Jack fera confiance aux autres joueurs.
Pour accéder à la salle électrique, les joueurs devront trouver la carte-clé, qui se trouve dans la salle de bain. Une fois que quelqu'un aura donné la carte-clé à Jack, la porte sera déverrouillée. Les joueurs devront alors trouver le générateur d'électricité situé autour. Les joueurs doivent faire attention à la haute tension dans la salle électrique. Une fois que quelqu'un active le groupe électrogène, le courant sera rétabli. Quelqu'un répondra qu'il y a une peinture mystérieuse dans la salle de bain. Jack se dirigera vers la salle de bain pour voir le mystérieux tableau. Cependant, avant que Jack ne voie le tableau, le tableau disparaîtra déjà complètement. Jack ne verra pas quelque chose de mystérieux dans la salle de bain. Jack dira alors que les autres joueurs devraient dormir un peu et que la nuit a été agitée. Jack répondra également qu'il informera le capitaine de ce qui s'est passé pendant la nuit. Comme indiqué précédemment, Jack dira que les joueurs dîneront avec le capitaine le lendemain. Les joueurs seront invités à retourner dans leur lit.
Le lendemain matin, les joueurs auront 20 secondes pour choisir la tenue de leur choix. Après 20 secondes, les joueurs se dirigeront vers l'arcade. Se demandant où se trouve actuellement Jack, les joueurs se dirigeront vers l'arcade pendant qu'ils attendent. Bientôt, les machines s'arrêteront et la croisière apparaîtra soudainement plus sombre. Greenbeard, l'antagoniste principal, apparaîtra aux portes d'entrée de l'Arcade et répondra pour donner quelque chose en retour. Les pirates fantômes seront commandés par Greenbeard pour attaquer tous les joueurs de la croisière. Les joueurs auront 60 secondes pour survivre. Après 60 secondes, Greenbread donnera aux joueurs une dernière chance de lancer le "collier d'or" dans l'océan ou la croisière coulera.
Finalement, les joueurs se dirigeront vers la salle où ils dîneront avec le capitaine. Le capitaine accueillera les joueurs à leur arrivée. Le capitaine répondra également que Jack se sent actuellement malade et qu'il est incapable de rejoindre les autres joueurs pour le dîner. Les joueurs recevront un morceau de "poulet rôti" (qui nuira à votre santé s'il est mangé). Quelqu'un répondra qu'un "monstre", connu sous le nom de Greedbread, est apparu sur la croisière. Quelqu'un répondra également que Greedbread cherche un collier en or. Le capitaine sera surpris par cela et considérera la situation comme "terrible". Un autre joueur repérera alors un collier sur le cou du capitaine. Le capitaine ne laissera pas les autres joueurs prendre le collier en or et envoyer tous les joueurs en prison.
Après s'être réveillé en prison, les joueurs verront Jack à côté de leur cellule de prison. Jack racontera à toute la situation qu'il a trouvé le collier en or dans la cabine du capitaine et que le capitaine est devenu fou à cause de lui en trouvant le collier en or, ce qui conduit Jack à sa cellule de prison. Quelqu'un raconte également une situation complètement différente selon laquelle Greenbread est apparu quelque part sur la croisière et recherche un collier en or. Si le collier en or n'est pas retrouvé, toute la croisière coulerait. Quelqu'un dit aussi que le capitaine a empoisonné le poulet et a emmené les autres joueurs dans une cellule de prison. Après une discussion sur l'ensemble de la situation, les joueurs devront trouver un moyen de sortir de leur cellule de prison. Jack a trouvé un bâton qui atteindrait la clé mais est inaccessible en raison de la position de la cellule de Jack. Les joueurs recevront un bâton pour saisir la clé dorée qui libérerait les joueurs de leur cellule. Une fois la clé dorée levée, les joueurs devront trouver la clé bleue pour faire sortir Jack de sa cellule de prison. Une fois la cellule de Jack déverrouillée, les joueurs suivront Jack pour sortir.
Alors que Jack et les joueurs partent, Greenbeard apparaîtra devant les joueurs et deviendra plus agressif sur le collier d'or. Les tuyaux fuiront, entraînant le verrouillage de la porte de sortie de la salle des tuyaux. Une inondation augmentera également en raison de fuites de tuyaux. Les joueurs devront activer 4 boutons de déverrouillage pour déverrouiller la porte. Une fois les 4 boutons de déverrouillage activés, les joueurs sortiront de la salle des tuyaux et s'approcheront d'une pièce avec des caméras au-dessus de la cabine du capitaine. Montré sur les caméras, il y a une clé rouge située dans la cabine du capitaine. À la grande surprise de Jack, le capitaine Smith est également montré dans la cabine du capitaine. En raison de l'emplacement de la clé rouge, les joueurs devront se diriger vers la cabine du capitaine. En arrivant à la cabine du capitaine, le capitaine sera surpris de voir les autres joueurs arriver. Quelqu'un répondra qu'il prend la clé rouge. Le capitaine permettra aux joueurs de prendre n'importe quoi, sauf le navire et le trésor du capitaine. Les joueurs recevront un sondage pour voter sur les décisions, soit prendre la clé rouge ou le collier du capitaine. Ces décisions détermineront l'une des 3 fins du jeu.
Prendre le collier (bonnes et mauvaises fins)
Si la majorité des joueurs décident de prendre le collier du capitaine, celui-ci deviendra plus agressif et se battra avec les joueurs. Une fois le capitaine vaincu, quelqu'un prendra le collier. Alors que les joueurs se dirigent vers l'avant du navire, quelqu'un avec le collier déterminera deux fins :
Bonne fin
Si le joueur décide de laisser tomber le collier en or, Greenbeard deviendra moins agressif et se dirigera vers le collier. Le navire ne coulera plus et tout reviendra à son état d'origine, procédant à la bonne fin.
Fin maléfique
Si le joueur décide de garder le collier, le joueur deviendra maléfique et le navire s'éteindra, conduisant Jack et les autres joueurs à mourir à cause des flammes brûlantes, procédant à la fin maléfique.
Prendre la clé rouge (mauvaise fin)
Si la majorité des joueurs décident de prendre la clé rouge, les joueurs sortiront immédiatement de la cabine du capitaine et se dirigeront vers les canots de sauvetage. Avant de prendre un canot de sauvetage, Greenbeard apparaîtra à nouveau et ordonnera à ses attaquants d'attaquer les autres joueurs. Les joueurs auront 45 secondes pour survivre ou vaincre les attaquants. Une fois les attaquants vaincus, Greenbeard se battra avec les autres joueurs. Une fois Greenbeard vaincu, les joueurs auront 20 secondes pour se diriger vers un canot de sauvetage. Au fur et à mesure qu'ils évaluent hors du navire, le navire s'éteindra et continuera à couler, procédant à la mauvaise fin.
Trivia
Cette section est une section de questions-réponses. Veuillez déplacer toute information pertinente dans d'autres sections de l'article.
- Avant la sortie du jeu, il y avait un jeu séparé qui organisait un événement en direct, qui présentait la croisière et les personnages récurrents. L'événement en direct aurait pu être joué à tout moment lorsqu'un joueur rejoint le jeu, mais le jeu est désormais fermé au public et l'événement en direct ne peut plus être joué.