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    Combat de poupée de chiffon

    StubCet article est un bout. Vous pouvez aider le Roblox en l'étendant.

    Combat de poupée de chiffon était un jeu de tir à la troisième personne basé sur la physique créé par Lightning_Splash et publié sous le groupe LSPLASH. Il est devenu injouable lorsque sa suite, Ragdoll Mayhem, à l'origine en phase bêta, est sortie. Ensuite, il est redevenu jouable, comme il l'a toujours été. Le jeu n'a pas été mis à jour depuis février 2020. Il est devenu privé à un moment donné.




    Contenu

    Entretien avec le créateur

    L'interview suivante a eu lieu entre Thundermaker300 et Lightning_Splash sur Erreur : La page "User blog:RBLXDeveloperInterviews/Lightning_Splash: Ragdoll Combat" n'existe pas., dans le cadre du Developer Connections Project.



    Comment s'est passé le développement de Ragdoll Combat ? C'était amusant! J'ai commencé par expérimenter le système ragdoll que j'avais créé, puis j'ai décidé d'en faire ce qu'il est aujourd'hui. Quels défis avez-vous dû surmonter lors de votre développement ? Quel a été le plus difficile ? Décider ce que le jeu devrait être était un défi. J'avais initialement prévu que le jeu soit un jeu en monde ouvert, mais je me suis retrouvé avec un jeu de tir rapide à la troisième personne. De plus, le jeu a été créé pendant que je découvrais comment FilteringEnabled fonctionnait. J'ai dû le convertir pour qu'il fonctionne avec FilteringEnabled, mais heureusement, c'était au début de Ragdoll Combat. Qu'avez-vous le plus apprécié lors du développement de Ragdoll Combat ? J'ai aimé voir mes amis et d'autres joueurs apprécier Ragdoll Combat, et le jeu lui-même gagne lentement en popularité ! Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager ? Quand je développe un jeu, je me concentre toujours sur la création de quelque chose pour les autres joueurs et j'apprécierais. J'essaie d'éviter de me concentrer sur le profit, car cela se transforme alors en une saisie d'argent que les joueurs perdront dans un jour ou deux.

    Modes de jeu

    Il implique plusieurs joueurs (maximum de 8 joueurs, chacun avec sa propre couleur) qui s'affrontent dans des matchs PvP avec une physique bancale appliquée aux personnages. Les joueurs peuvent ramasser des armes à utiliser contre et mettre KO les autres afin d'être le dernier debout et de gagner la manche. Il existe une variété de modes de jeu et de cartes sur lesquels vous pouvez jouer :


    Modes de jeu principaux

    • In Gratuit pour tous, les joueurs doivent s'entretuer avec des fusils, des armes de mêlée, des bâtons et leurs poings pour être le dernier debout.
    • En Ten mode, les joueurs sont assignés soit au Rouge soit au Bleu et l'équipe qui élimine tous les membres de l'autre équipe gagne en premier. Ce mode peut devenir injuste sur les serveurs avec un nombre non apparié de joueurs, en raison de l'inégalité numérique. Comme le maximum de joueurs par serveur est de 8, chaque équipe peut avoir jusqu'à 4 joueurs.
    • In Mode Boss, le jeu commence par un objectif au milieu qu'un seul joueur doit atteindre pour déclencher le spawn et devenir le boss. Le boss a beaucoup plus de santé qu'un joueur ordinaire, mais sa taille et sa force augmentent également, mais il est également généralement plus lent. Après avoir détruit le boss, les joueurs devront continuer à se battre comme s'il s'agissait d'un tour normal. Le dernier joueur debout gagne.
      • De plus, chaque carte de boss a un design de boss différent, qui peut être un gros robot de dessin animé, une tenue de roi ou une tenue de guerrier. Respectivement ordonné, la source d'énergie peut être une sphère blanche formée par l'union d'autres sphères émettant de l'énergie pour la former, un trône ou une grande source d'énergie tournée par ce qui semble être un champ de force.

    Au cours des 15 dernières secondes de n'importe quel tour, des explosifs tombent du ciel pour terminer rapidement le jeu et donner la victoire à un joueur



    Modes de mini-jeu

    • Dans un Mode ballon chasseur, le jeu met les joueurs dans une arène tournante, avec beaucoup de balles colorées. Les joueurs doivent saisir une ou plusieurs balles et les lancer sur d'autres joueurs pour les pousser hors de la carte. Il existe des kits médicaux qui apparaissent avec les balles, ce qui réduit le risque de mourir.
      • En raison de la physique bancale, la plupart du temps, la balle finit par tuer le joueur qui l'a lancée en la propulsant vers l'avant car elle se coince dans une autre partie du corps. Pour cette raison, certains joueurs décident de simplement botter le ballon plutôt que de le saisir et de le lancer. C'est un moyen plus sûr et meilleur d'attaquer car plus de balles sont affectées par le coup de pied et les chances de vous détruire diminuent.
      • Lorsque deux joueurs attrapent la même balle, tant qu'ils la tiennent, ils s'envolent vers le haut. Le coup de poing semble résoudre ce problème, mais l'un des joueurs finira par mourir au cours du processus. 
    • Dans un Mode bataille d'oreillers, le jeu place les joueurs sur un lit géant avec deux oreillers géants, qui flotte dans une grande mare de lave. En guise de décoration, il y a 2 lampes qui flottent également sur la lave L'objectif de ce tour est de repousser les autres joueurs avec l'oreiller. Rarement, certaines pommes de terre tombent du ciel mais c'est très difficile à remarquer car elles sont petites et parce que la plupart d'entre elles tombent dans la piscine de lave. Ils ne sont pas non plus vraiment utiles car ils ne guérissent pas beaucoup la santé.
      • Il y a un petit espace sur le côté droit du lit, ce qui permet aux joueurs de passer sous le matelas. On ne sait pas si Lightning_Splash l'a oublié, ou s'il a laissé cet espace comme un secret excentrique. Pour y entrer sans mourir, vous devez tomber et, lorsque vous êtes à quelques millisecondes de tomber dans la lave, appuyez sur le bouton V pour glisser à l'intérieur de l'espace. Sous le matelas, il est possible de trouver une quantité infinie et auto-régénérative de pommes de terre. Rester à l'intérieur offre une grande protection contre les météores et les joueurs, ce qui explique peut-être pourquoi certains d'entre eux disent que quiconque se met sous le matelas "triche" ou "pirate". Il est possible de remonter le lit, mais c'est une chose beaucoup plus difficile à faire que de rentrer dans l'espace.
      • Lorsque deux joueurs ou plus finissent par frapper un autre joueur accidentellement (ou non), ce troisième joueur recevra beaucoup plus de dégâts et l'inconscience sera si longue qu'il n'aura peut-être pas assez de temps pour réagir, et il finira par tomber dans la lave.
      • La collision cubique qui gravite autour des lampes sert de protection à certains joueurs. Ils se mettent derrière, donc il devient plus difficile pour les autres de les frapper, et même s'ils se mettent derrière la lampe, la gravité pourrait les faire tomber dans la lave.
      • La "cachette" la plus connue et la plus utilisée consiste à se mettre sous les oreillers. C'est simple, mais parfois ça marche vraiment.
      • Aussi drôle que cela puisse paraître, certains joueurs utilisent la partie intérieure de l'abat-jour comme cachette.

    Quel que soit le type de mode de jeu ou de tour de mini-jeu, au cours des 15 dernières secondes du tour, des météores commenceront à tomber du ciel, pouvant tuer n'importe quel joueur avec un contact physique avec un maximum de 2 coups. Passer sous des structures et s'enfuir en regardant le ciel peut réduire vos chances de mourir. Le jeu peut se terminer par une égalité s'il y a plus d'un joueur en vie ou s'ils ont été tués simultanément.


    Armes

    Il existe de nombreux types d'armes dans Ragdoll Combat, certaines plus puissantes que d'autres. Ils sont choisis au hasard par le système et sont projetés sur la carte, généralement en son centre. Ils sont de couleur noire lorsqu'ils apparaissent pour la première fois, mais une fois qu'un joueur l'a saisi, sa couleur change pour la couleur de peau respective du joueur (sauf le sabre laser et le lanceur de serpent).

    Armes à feu

    De nombreuses armes à feu peuvent être utilisées dans Ragdoll Combat. Les armes à feu sont des armes qui tirent des balles ou des missiles. Leur portée, leur puissance et leur nombre de coups par minute (RPM) varient d'une arme à feu à l'autre. De plus, les armes se rechargent automatiquement une fois que le nombre de balles atteint 0. Le nombre de rechargements est infini pour toutes les armes à feu (la mitrailleuse, en revanche, n'est pas rechargeable). Lorsque le joueur se fait arracher le bras, tant qu'il n'est pas tombé en dehors de la carte, il est toujours possible de tirer.

    Combat de poupée de chiffon

    Modèle d'un fusil au sol.

    Fusil

    Dégâts par tir : 6.25

    Cadence de tir : 700-900 tr/min

    Taille du chargeur : 16

    Combat de poupée de chiffon

    Modèle d'un lance-roquettes au sol.

    Lance-roquettes

    Dégâts par tir : 20-50

    Cadence de tir : 0.75 tr/min

    Taille du chargeur : 1

    Combat de poupée de chiffon

    Modèle d'un fusil de chasse au sol.

    Fusil à pompe

    Dégâts par tir : 10

    Cadence de tir : 1.1 tr/min

    Taille du chargeur : 6

    Combat de poupée de chiffon

    Modèle d'un fusil de sniper au sol.

    Fusil de sniper

    Dégâts par tir : 20

    Cadence de tir : 0.33 tr/min

    Taille du chargeur : 1

    Pistol

    Combat de poupée de chiffon

    Modèle d'un pistolet au sol.

    Dégâts par tir : 5

    Cadence de tir : 600-900 tr/min

    Taille du chargeur : 8

    Pistolet double

    Combat de poupée de chiffon

    Maquette d'un pistolet double au sol.

    Dégâts par tir : 10

    Cadence de tir : 3.96 tr/min

    Taille du chargeur : 16

    Lance-grenades

    Combat de poupée de chiffon

    Maquette d'un lance-grenades au sol.

    Dégâts par tir : 20-40

    Cadence de tir : 40 tr/min

    Taille du chargeur : 1

    Mitraillette

    Combat de poupée de chiffon

    Un joueur tenant une mitrailleuse.

    Dégâts par tir : 2

    Cadence de tir : 3000 tr/min

    Taille du chargeur : 26

    PS.: Seulement 2-3 instances de cette arme apparaissent par carte. Extrêmement utile contre le grand patron du robot s'il est utilisé à bon escient.

    Armes de corps à corps

    Jusqu'à présent, il n'y a que 4 types d'armes de mêlée dans Ragdoll Combat. Les armes de mêlée sont des armes qui causent des dommages par contact physique et ne peuvent pas causer de dommages à distance. Bien que chacun d'eux fonctionne de la même manière, chacun a une caractéristique qui les rend un peu différents les uns des autres. Ils ne sont pas très puissants s'ils sont utilisés de manière traditionnelle, il existe donc une technique de poinçonnage et de coup de couteau en même temps. Les armes de mêlée peuvent également démembrer toutes les parties du corps d'un joueur, à l'exception du torse et de la tête. Avec les armes de mêlée, vous pouvez frapper les joueurs de votre propre équipe et, si vous en laissez tomber une que vous avez utilisée au sol, quiconque marche dessus sera toujours blessé.

    Épée

    Combat de poupée de chiffon

    Modèle d'une épée au sol.

    L'épée est directement basée sur le modèle original de l'épée Roblox, mais elle est entièrement composée d'une seule couleur. De toutes les armes de mêlée, c'est certainement la moins puissante. Il peut à peine démembrer !

    Sabre laser

    Combat de poupée de chiffon

    Maquette d'un sabre laser au sol.

    Le sabre laser a été créé peut-être comme une référence directe à Star Wars, mais l'arme n'est pas aussi réaliste et grosse que la façon dont nous les voyons dans la franchise, probablement parce qu'elle ne conviendrait tout simplement pas à un jeu de type dessin animé comme Ragdoll Combat, et car cela ne semblerait pas différent du tout. Le sabre laser est l'arme de mêlée la plus puissante du jeu. Ceci est prouvé par le fait que quiconque le touche s'envolera immédiatement et subira également un peu plus de dégâts par rapport aux autres armes de mêlée. Certains joueurs considèrent cette arme comme leur arme préférée dans le jeu.

    Combat de poupée de chiffon

    Maquette d'une poêle à frire au sol.

    Poêle à frire

    Cela peut sembler drôle, mais les poêles à frire sont en fait considérées comme des armes dans ce jeu. Cela semble peut-être idiot et faible, mais les poêles à frire sont une arme de mêlée très utile et intéressante. Cela cause non seulement des dégâts aux joueurs, mais les laisse également inconscients pendant 5 secondes comme effet secondaire. S'il est utilisé à bon escient, il suffit de tuer un joueur en moins de 20 secondes. Fondamentalement, continuez à frapper et à frapper les joueurs avec, non seulement pour causer beaucoup de dégâts, mais pour augmenter la durée d'inconscience, leur donnant peu ou pas de temps pour réagir.

    Oreillers

    Combat de poupée de chiffon

    Les joueurs se battent avec des oreillers dans le round Pillow Fight.

    Les oreillers ne se trouvent que dans le mini-jeu Pillow Fight et sont également la seule arme disponible dans ce tour. Tout comme les poêles à frire, elles rendent les joueurs inconscients, mais pour une durée plus longue. Ils les font aussi voler très haut, ce qui, la plupart du temps, les fait brûler à mort dans la lave. Lorsque vous frappez d'autres joueurs, des plumes sortent de l'oreiller, même si elles ne se ratatinent jamais. Lorsque les joueurs rejoignent un serveur pendant que le tour se déroule, leurs oreillers voient rebondir sur la lave ou se coucher sur le lit, et pour une raison quelconque, ils causent des dégâts !

    Divers

    Certaines armes dans le jeu fonctionnent différemment, elles sont donc conservées dans un groupe différent. Quoi qu'il en soit, ils sont toujours utilisés pour tuer d'autres joueurs, mais ce ne sont pas le meilleur type d'armes à utiliser à moins que vous ne développiez une sorte de technique.

    Lanceur de serpent

    Combat de poupée de chiffon

    Modèle d'un lanceur de serpent au sol.

    Combat de poupée de chiffon

    Serpents suivant un joueur.

    Taille du chargeur : 2

    Le lanceur de serpents, comme son nom l'indique, est simplement une arme verte qui lance des serpents vivants et traqueurs. Les serpents lancés suivront le joueur le plus proche autour d'eux, y compris celui qui les a lancés, alors attention ! Comme les serpents sont relativement lents, il est assez facile de les distancer. Un ou deux serpents ne sont pas vraiment un gros problème, mais ils peuvent devenir une horde si vous ne les tuez pas ! Il est également très facile de les détruire, et les meilleures armes pour le faire sont les explosifs (lance-roquettes et lance-grenades). Pour une raison quelconque, cette arme et le lance-roquettes partagent la même icône.

    L'équipe

    Combat de poupée de chiffon

    Maquette d'un bâton au sol.

    Le bâton est une arme magique utilisée pour « drainer » la santé des autres joueurs et l'utiliser pour vous soigner. Il peut le faire à n'importe qui, peu importe à quelle distance ils se trouvent. Pour ce faire, placez le curseur de votre souris sur un joueur dont vous souhaitez drainer la santé, puis appuyez et maintenez enfoncé jusqu'à ce que l'énergie de guérison rechargeable soit terminée. Il est également possible de prendre la santé des serpents. Il recharge sa capacité de guérison une fois que son énergie atteint 0.

    Énergie de guérison : 25

    Arbalète

    Combat de poupée de chiffon

    Modèle d'une arbalète au sol.

    L'arbalète est simplement une arme utilisée pour tirer des flèches sur d'autres joueurs. En raison d'un problème graphique, les flèches ont perdu leur texture et ressemblent maintenant à des sphères grises. Ce problème ne sera probablement jamais résolu car Lightning_Splash travaille sur un autre jeu. Il est facile de les esquiver à cause de cela. L'arbalète est rechargeable.

    Nombre de flèches : 8

    Lance-flammes

    Combat de poupée de chiffon

    Un joueur tenant un lance-flammes.

    Les lance-flammes possèdent une coloration plus foncée par rapport à toute autre arme du jeu. Il est capable de mettre le feu à n'importe qui, et le feu peut également les pousser dans la direction opposée s'ils lui font face. Tout comme le lanceur de serpents, ce que vous faites peut vous revenir. Si vous glissez en utilisant le lance-flammes, il y a de fortes chances que vous vous brûliez. Si le corps entier d'un joueur est rapidement et complètement enflammé par le lance-flammes, le joueur affecté perdra rapidement de la santé, l'obligeant à rechercher des accessoires de guérison pour éviter la mort. Une fois qu'il est hors du feu, vous devrez le recharger en relâchant le bouton de clic (si vous le maintenez enfoncé), puis cliquez dessus pour recharger.

    Limite de feu : 25

    Props

    Les accessoires sont des objets qui sont jetés au hasard dans les cartes. Ce ne sont littéralement que des objets, et il est très difficile de tuer d'autres joueurs avec eux, à moins que ce ne soit un cas spécial, comme le mini-jeu Dodgeball, dans lequel les joueurs doivent détruire d'autres joueurs simplement en leur lançant des balles - qui sont considérées comme des accessoires - . En raison de leur insignifiance, presque tous les joueurs décident de ne pas les utiliser. Cependant, une minorité de ces accessoires PEUVENT être utiles, que ce soit pour avoir des propriétés protectrices ou cicatrisantes.

    Accessoires inutiles

    bâton

    Un bâton considérablement gros qui surgit de nulle part. Pour une raison quelconque, certains joueurs les utilisent comme protection (?)

    Rock

    Un petit rocher. Il peut être utilisé pour repousser les joueurs en donnant un coup de pied à cet objet. Vous pouvez utiliser des balles pour cette occasion, mais c'est votre choix.

    Une planche de bois

    Un petit morceau de planche de bois. En raison du fait qu'il est grand, il y a une chance que vous l'attrapiez par accident, ce qui peut être ennuyeux, surtout au milieu d'un combat épique contre un joueur professionnel. Certains joueurs l'utilisent également comme protection, même si cela ne fait rien.

    Boule de neige

    C'est juste une boule de neige qui fonctionne comme la roche.

    Balle

    Eh bien, il s'agit d'un cas distinct, car les balles peuvent être trouvées sur chaque carte, mais elles ne deviennent utiles que dans la carte du mini-jeu de ballon chasseur.

    Charbon

    Un petit morceau de charbon pour réchauffer la bataille ! Nan, pas vraiment. Cela ne fait rien. Cet accessoire ne peut être trouvé que sur la carte de Noël blanc.

    Accessoires utiles

    bouclier

    Un bouclier blanc utilisé pour protéger le joueur contre les armes à feu et n'a pas de durée. Les balles qui ont touché le bouclier rebondissent. Si vous êtes un joueur de mêlée, vous devez vous rappeler que chaque fois que vous tenez quelque chose, le coup de poing n'est PAS bon, car cela pourrait vous projeter en avant et vous causer des dégâts. Les boucliers ne sont pas si protecteurs, cependant. En tant qu'attaquant, tout ce que vous avez à faire est de tirer sur n'importe quelle partie du corps de l'adversaire à part le bras droit.

    Orbe bleu

    Ces orbes bleus ne font vraiment rien de spécial, mais c'est un excellent accessoire à lancer ! Il existe en une version petite et une version plus grande, mais les deux ont le même effet de répulsion, qui peut être comparé à celui d'un sabre laser.

    Caisses

    Les caisses se déclinent en deux variantes dans le jeu, l'une a la forme d'un cube, tandis que l'autre est rectangulaire. Le cube révèle généralement des accessoires de guérison, des accessoires utiles comme le bouclier et l'orbe bleu, et peut également révéler des objets inutiles. De plus, il peut révéler une grenade inattendue qui explose en une seconde, vous devez donc garder les yeux grands ouverts ! Les caisses rectangulaires révèlent tous les types d'armes.

    Grenade

    C'est une simple grenade. Pour l'utiliser correctement, appuyez sur Q pour le saisir, E pour l'activer et F pour le lancer. Lorsqu'elle est activée, certaines particules seront émises par la grenade et un bip progressivement accéléré commencera à jouer. Vous avez 3 secondes pour lancer la grenade avant qu'elle n'explose sur vous (et vous coupe probablement même le bras droit).

    Accessoires de guérison

    Les accessoires de guérison sont, comme leur nom l'indique, des accessoires capables d'améliorer votre santé et de réduire les risques de décès. Ils ne fonctionnent pas s'il reste 30 secondes à la fin du tour. Découvrez tous les accessoires de guérison dans le jeu.

    Pomme de terre

    Les pommes de terre, ou plutôt les pommes de terre crues, sont des accessoires comestibles qui apparaissent sur chaque carte du jeu. Ils soignent 10 points de vie lorsqu'ils sont ingérés. Ils peuvent être trouvés en grande quantité sous le matelas du lit géant sur la carte du mini-jeu Pillow Fight, et sont des accessoires de guérison utiles, car ils sont le seul accessoire avec une propriété de guérison sur la carte.

    Pommes

    Il existe deux variantes de pomme dans le jeu : une rouge et une verte. Les deux soignent 10 points de vie lorsqu'ils sont ingérés, et ils apparaissent généralement l'un à côté de l'autre sur les cartes.

    Kit médical

    Les kits médicaux sont les accessoires qui guérissent le plus. Lorsqu'ils sont utilisés, ils soignent 40 points de vie et sont extrêmement utiles en cas d'urgence, comme lorsque les joueurs brûlent. Dans le jeu de ballon chasseur, ils sont le seul accessoire de guérison situé sur la carte et ont tendance à être très utiles en raison des balles qui prennent la moitié de la santé d'un joueur, sinon plus.

    beignet

    Les beignets sont l'accessoire de guérison le plus rare du jeu. Il guérit 20 points de vie.

    Cartes

    Au total, il y a 16 cartes dans le jeu. 3 d'entre elles servent uniquement d'arène de combat contre le boss, 11 cartes servent d'arènes de combat pour les tours FFA (Free For Alls) et Team Mode, et les 2 autres cartes servent d'arènes de combat pour les tours de mini-jeu. Nous pouvons appeler les 11 cartes susmentionnées des "cartes normales" car elles ont été conçues pour les modes de jeu "principaux" du jeu.

    Cartes normales

    Branches

    La carte du temple est une plate-forme cylindrique faite de pavés soutenant 16 piliers de pavés, qui tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et dont la base est composée de pavés moussus. Ces piliers contiennent une plate-forme pavée en forme d'anneau que les joueurs ne sont pas vraiment censés atteindre. Au milieu, il y a un pilier de pavé plus gros et immobile, entouré de 9 torches. Le feu sur les torches ne cause pas de dégâts, cependant. La couleur de la skybox de cette carte est vert foncé.

    Les joueurs peuvent monter sur la plate-forme en forme d'anneau en glissant sur la base du pilier central tout en faisant face à la caméra vers le haut. Lorsqu'ils parviennent enfin à voler, ils doivent tenir la barre d'espace pour continuer à monter. Les joueurs peuvent également se faufiler à l'intérieur des autres piliers en glissant trop rapidement dessus ou en se faisant exploser par un projectile explosif. La seule façon pour eux de sortir est de frapper quelqu'un qui se trouve à l'extérieur du pilier.

    L'île de Spin

    La carte de l'île de rotation est une île cylindrique entourée de 8 îles plus petites qui tournent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Les îles flottent sur un petit océan qui pousse violemment les joueurs dans la même direction que les îles coadjuvantes tournent, mais en même temps, cela les déplace lentement en dehors de la carte (les joueurs peuvent facilement quitter l'eau s'ils sont assez rapides ). Les joueurs peuvent entrer dans l'eau pour se cacher, mais la barre de santé au-dessus de leur tête montre en quelque sorte où ils se trouvent. L'eau n'est pas capable d'éteindre le feu, elle ne ralentit pas les serpents et les balles ne ralentissent pas en y entrant. Enfin, un palmier trône au centre de la grande île.

    Si les joueurs ont la chance d'être projetés par le courant océanique, ils peuvent se diriger vers le haut du palmier et se cacher entre ses feuilles. La cachette est très utile, car elle protège complètement le cacheur de tous les projectiles. Cependant, il n'est pas à l'épreuve des météores. Une fois les météores arrivés, il est fortement recommandé de redescendre. Se cacher sous le palmier peut aider, mais ce n'est pas totalement efficace, car le taux d'explosion du météore est assez grand pour toucher les joueurs sous le palmier.

    Rayon de givre

    La carte frostbeam possède un environnement enneigé. C'est une grande plate-forme faite de neige, et au-dessus, il y a une série de portails rotatifs (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) installés dans un mur de glace. Au centre de cette grande plate-forme, il y a un panneau de verre recouvrant une plate-forme en plaque de diamant avec un peu de lumière. De plus, il y a 10 plates-formes entourant la grande plate-forme. 5 d'entre eux sont des îles de terre recouvertes de neige, avec des faisceaux de lumière blanche provenant des plates-formes "supérieures", tandis que les 5 autres ne sont que les plates-formes "inférieures". A en juger par l'aspect neigeux de la carte. il a probablement été conçu pour célébrer Noël, mais il est jouable à tout moment de l'année.

    Peut-être en raison du script de rotation appliqué aux portails, les joueurs peuvent ne pas être en mesure d'entrer dans l'un d'entre eux à cause d'un mur invisible qui n'est pas apparu correctement. Ce problème peut être résolu si les joueurs accèdent à d'autres portails. Il y a une très faible chance qu'un joueur puisse apparaître dans le panneau de verre, et ce problème ne peut être résolu que si le joueur défectueux frappe quelqu'un qui passe directement au-dessus du panneau de verre. Il n'y a aucun problème ou technique que vous pouvez faire sur cette carte qui vous cachera quelque part ou vous éloignera des autres joueurs.

    Rue aux heures de pointe

    Cette carte est en quelque sorte une référence à la vie moderne dans laquelle nous vivons, avec des voitures allant d'un côté à l'autre, et des bâtiments stéréotypés habités par des gens qui travaillent toute la journée. La rue aux heures de pointe est composée d'un grand quai vert, d'une rue avec des trottoirs jaunes sur ses côtés, d'un grand bâtiment gris avec : des fenêtres (uniquement en façade) ; une paire de portes non interactives ; deux balises placées en parallèle ; et un grand panneau sur le devant du bâtiment disant "BÂTIMENT ennuyeux et ennuyeux"; Des voitures bleues, cyan et roses apparaissent généralement d'un côté à l'autre de la rue. On ne voit pas exactement où elles vont, car elles disparaissent dans l'ombre des entrées de tunnel (il y en a une pour chaque côté de la rue). De plus, nous ne pouvons pas voir exactement où ces tunnels mèneront les voitures car ils sont raccourcis par une grande sphère. Traverser la rue n'est pas vraiment une tâche facile car les voitures apparaîtront à chaque seconde, et le contact avec ces voitures conduit immédiatement le joueur à la mort. Rien ne peut empêcher les voitures de bouger. Quand quelque chose se trouve sur le chemin, comme une caisse, ou lorsque les roues de la voiture sont touchées par un missile, la voiture saute et continue sa course comme si de rien n'était. passé.

    Il est possible de passer sous le bâtiment. Mettez-vous simplement derrière et continuez de glisser jusqu'à ce que vous réussissiez enfin à passer en dessous. C'est une cachette parfaite car le cacheur devient très imperceptible et protégé contre toute forme de dommage connue (y compris les météores). Pour traverser la rue en toute sécurité, vous pouvez sauter très haut d'un côté à l'autre, glisser sur les côtés des entrées du tunnel, ce qui vous fera voler de l'autre côté, ou de manière conventionnelle, en regardant à gauche et à droite pour voir si aucune voiture ne vient. Vous pouvez monter au sommet du bâtiment en l'escaladant. C'est facile mais laborieux. Vous devez sauter au mur et faire pivoter rapidement la caméra vers le haut. Vous tomberez, mais vous pourrez à nouveau sauter. Répétez le processus jusqu'à ce que vous y arriviez. Vous pouvez sauter à gauche et à droite si vous vous rendez compte que vous ne montez pas correctement. Aussi drôle que cela puisse paraître, les balises peuvent également être utilisées comme cachettes. Se cacher derrière les entrées du tunnel est également une très bonne idée, car cela vous garde bien caché et vous protège complètement des météores car ils ne s'y montrent pas.

    Caverne

    La carte de la caverne est la seule arène fermée du jeu. Il y a une plate-forme cylindrique plus petite au milieu de la carte qui est entourée de 8 petits rochers, qui sont entourés de plus gros rochers. Le mur qui entoure la carte possède des trous qui ne mènent nulle part car il y a un mur supplémentaire autour de ce mur. Il est vraiment difficile de se déplacer dans cette carte à cause de tous les objets qu'elle contient, mis à part le fait que la carte réside dans un environnement clos. Sauter d'un côté à l'autre peut aider, mais le combat devient un peu difficile. Les armes et les accessoires apparaissent généralement sur la plate-forme centrale et autour de celle-ci, et les kits médicaux apparaissent normalement entre les gros rochers. Nous ne pouvons pas dire quelle est la couleur de la skybox, évidemment parce que c'est une arène fermée.

    Même si cette carte réside dans un environnement clos, les météores peuvent toujours vous assassiner. Si vous sautez trop haut au cours des 15 dernières secondes, il y a de fortes chances que le taux d'explosion d'un météore puisse vous toucher et vous anéantir. Les joueurs peuvent accidentellement se faufiler dans les gros rochers en frappant quelqu'un qui se trouve près d'eux. La même chose arrive au mur extérieur. Pour résoudre ce problème, vous devez frapper les joueurs qui se présentent à côté de ces rochers. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous cacher dans ces rochers et personne d'autre que les spectateurs ne saura où vous êtes. Cependant, vous devez vous rappeler que les coups de poing et les missiles peuvent toujours vous endommager.

    Attaque de la tour

    La carte d'attaque de la tour est une arène centripète. 8 tours flottant sur un océan de lave mènent toutes au centre de la carte, qui est essentiellement une plate-forme entourée de bords dans laquelle les joueurs peuvent se battre librement. Les tours sont en pierre et possèdent un trou sur le devant qui permet aux joueurs d'entrer et de sortir des tours. Chaque tour a un escalier en colimaçon en bois à l'intérieur qui mène à son sommet, et deux plates-formes flottantes en pierre directement à l'extérieur mènent au centre de la carte. Les joueurs qui se trouvent sur la plate-forme centrale peuvent pousser les joueurs qui y arrivent sur la lave, ainsi que ceux qui se trouvent sur les bords de la plate-forme centrale. Cependant, ceux qui restent trop longtemps sur cette plate-forme peuvent être tués par les météores, car il n'y a pas de toit ou quoi que ce soit qui puisse les bloquer. La skybox de la carte est bleue.

    Étant donné que la plupart des gens ont tendance à se rendre sur la plate-forme centrale, les joueurs AFK ont la chance de survivre plus longtemps. Les joueurs peuvent se cacher au sommet des tours, ce qui n'est pas vraiment la meilleure cachette, car ils ne peuvent être repérés que si les joueurs survivants les recherchent physiquement ou effectuent un zoom arrière vers le haut avec leur caméra. Se cacher derrière des tours est une idée risquée car si les joueurs vous trouvent, ils peuvent facilement vous pousser sur la lave ou au moins vous entourer, vous laissant peu ou pas d'espace pour vous enfuir. La lave n'est pas unilatérale, cependant. Vous pouvez l'utiliser en votre nom en effectuant une "attaque surprise" dans laquelle vous frappez le joueur sur la lave, puis le tirez avec un lance-roquettes pour causer des dégâts critiques ou utilisez un fusil pour conduire continuellement le joueur dans l'autre direction.

    Travaux muraux

    La carte Wallworks est une carte qui contient deux structures identiques au milieu. Ces structures sont des murs de pierre tournants (assez similaires à celui trouvé dans Frostbeam), placés les uns sur les autres, et tous deux ont des portails. Celui du bas tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre tandis que celui du haut tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Plus près du centre, il y a une structure convexe brune dans laquelle les joueurs peuvent glisser. Un faisceau lumineux émis par le ciel frappe cette structure, et le faisceau est entouré d'une version colorée, de type néon et inaccessible des murs en rotation susmentionnés de la carte. De plus, les points d'apparition sont interconnectés par des faisceaux de lumière colorés collés au sol.

    Le même problème avec Frostbeam peut se produire sur cette carte. Il y a de fortes chances que les joueurs ne puissent pas passer par un portail et devront passer à un autre. Cela arrive très certainement aux deux murs, mais le glitch n'a jamais été signalé sur celui du haut. Le mur dans le ciel est complètement décoratif, au point qu'il n'y a même pas de collision. Cela étant dit, cela ne protège pas les joueurs des météores. La quantité d'espace située au milieu de la carte n'est pas si élevée, ce qui en fait une partie très compacte de la carte, ce qui signifie essentiellement que la plupart des joueurs seront très proches les uns des autres, provoquant une série de morts séquentielles. Cela ne semble pas être un gros problème, mais des particules de sang et des balles volant partout dans un si petit espace peuvent faire ralentir certains PJ.

    Magmaturnes

    Magmaturns est littéralement une miniature de la carte Tower Attack, nous n'entrerons donc pas vraiment dans les détails car presque toute l'arène est pratiquement identique en ce qui concerne la conception des niveaux. La seule différence est qu'il y a des plates-formes de pierre qui tournent autour de l'arène. Il est vraiment difficile de survivre dans les magmaturnes pour plusieurs raisons, comme le fait que les plates-formes sont petites, que les joueurs peuvent facilement tomber sur la lave et que la plate-forme centrale n'est pas assez grande pour tous les joueurs. Ceux qui se tiennent sur les plates-formes tournantes autour de l'arène peuvent tomber lorsqu'ils sont sous pression ou lorsqu'ils affrontent un joueur dans une zone aussi étroite. La skybox de l'arène est marron.

    Aucun problème ou cachette n'est disponible sur la carte. Le moyen le plus simple de tuer un joueur sur cette carte est de l'attirer vers vous et de le pousser sur la lave chaque fois que vous en avez l'occasion, en appliquant la même technique susmentionnée que Tower Attack.

    A venir

    Il y a des éléments futuristes dans cette carte, d'où son nom "Future". C'est une grande plate-forme noire servant de base aux points de spawn. Tout comme dans Wallworks, les points de contrôle sont reliés entre eux par un faisceau lumineux collé au sol. Il y a une plate-forme de plaque de diamant flottant directement au-dessus de la grande plate-forme. Les caisses apparaissent généralement sur cette plate-forme. Il existe également des plates-formes colorées qui flottent de manière statique autour de la grande plate-forme, chacune possédant trois couches de couleur, comme une allusion à la coloration respective des points d'apparition. La seule façon pour les joueurs d'accéder à la plate-forme flottante au centre est de sauter d'une des plates-formes environnantes à une autre. Lorsque vous atteignez les plus hauts, vous devez glisser et sauter avant de tomber, en ayant suffisamment d'élan pour enfin atteindre la plate-forme. La skybox de l'arène est d'un gris foncé, probablement pour s'adapter à la teinte des plates-formes.

    Accéder à la plate-forme centrale via la méthode ci-dessus n'est pas si facile. Selon la façon dont vous tournez votre appareil photo, votre saut peut être désastreux, vous faisant tomber du bord. Vous devez tourner doucement votre appareil photo vers le haut, puis maintenir la barre espace pour faire un bon saut, et revenir un peu en arrière en maintenant S (ou la flèche vers le bas) lorsque vous montez sur la plate-forme. Ce processus doit être effectué jusqu'à atteindre la plate-forme la plus élevée. Bien que rester sur la plate-forme centrale puisse être une bonne cachette, il n'est pas efficace contre les vétérans du parkour ou les météores. Au cours des 15 dernières secondes, il est fortement recommandé de rester en dessous pour se protéger, mais le taux d'explosion des météores peut toujours vous toucher et potentiellement vous tuer.

    White Christmas

    White Christmas a un environnement enneigé et une sensation de Noël supplémentaire y est ajoutée. Dans la conception des niveaux, l'arène est très similaire à Cavern, possédant des murs de neige (ils sont conçus exactement de la même manière que les murs de pierre de Cavern) dont la taille diminue à mesure qu'ils se rapprochent d'un gigantesque arbre de Noël situé au centre de la carte. Cet arbre de Noël est décoré de boules de Noël blanches, bleues, rouges et vertes. Dans chaque couche de l'arbre, un anneau blanc de neige entoure l'arbre. Tout en haut, une grosse étoile jaune et brillante tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. La base de l'arbre est un cylindre brun et sa bûche est équivalente à celle d'un vrai pin. Les changements dans les caisses sont exclusivement effectués sur cette carte, dans laquelle au lieu de ressembler à des caisses en bois ordinaires, leur texture est changée en celle d'un cadeau de Noël stéréotypé, tous peints en vert, violet ou bleu. Cette carte a probablement été conçue pour célébrer un événement de Noël, mais elle est jouable à tout moment de l'année. La skybox de l'arène est bleue.

    Les joueurs, en particulier lorsqu'ils tentent de distancer un joueur qui les suit, se cachent généralement derrière les plus gros murs de neige situés tout au bord de la carte. C'est une cachette médiocre, car, tout comme dans Tower Attack, les "chercheurs" peuvent facilement localiser ces joueurs cachés s'ils effectuent un zoom arrière et font pivoter leurs caméras autour de la carte. Tout comme les murs de pierre de Cavern, les combats entre les murs de neige sont difficiles pour les deux joueurs, car les murs arrêtent brusquement leur course. Au cours des 15 dernières secondes, les joueurs peuvent se placer de manière fiable sous l'énorme sapin de Noël dans l'espoir d'être protégés, car ils sont totalement à l'épreuve des météores. Se cacher derrière l'étoile brillante au sommet de l'arbre peut être une bonne idée, mais le joueur devra suivre la rotation de l'étoile pour ne pas être repéré. Néanmoins, il devra redescendre à cause des météores qui finiront par tomber du ciel.

    Skylands

    Skylands est une collection d'îles flottantes en forme de bol. L'île centrale - la même sur laquelle tous les joueurs apparaissent - possède une grande statue en pierre d'un personnage de Roblox avec des membres R15 tenant et regardant une épée. La statue a deux trous verts elliptiques dans sa tête ressemblant à des yeux, et une base cylindrique en pierre située directement sous la statue. De plus, la base présente une petite déformation sur l'un de ses côtés. 16 îles flottantes plus petites, identiques à l'île centrale et légèrement au-dessus de son niveau, l'entourent. Ils sont divisés en deux couches de proximité, dans lesquelles 8 d'entre elles se tiennent à côté de la centrale et les 8 autres, plus éloignées, auxquelles on peut accéder par la première 8. La skybox de l'arène est bleue.

    Les îles les plus éloignées ont tendance à être un endroit où les joueurs peuvent camper. La physique bancale du jeu rend leur accès difficile car faire un saut incorrect peut immédiatement entraîner la mort. Pour les joueurs qui aiment glisser la plupart du temps, glisser autour de la statue peut être un peu risqué, car une glissade tardive peut également entraîner la mort. Même s'il est plus sûr de revenir à l'îlot central par les plus proches, vous pouvez y revenir plus rapidement en glissant et en effectuant un saut en l'air tout en maintenant W (ou la touche haut). Cependant, notez que si vous oubliez de sauter dans les airs ou si vous échouez dans la glissade, vous tomberez directement dans le gouffre sans fond. De plus, quelqu'un peut arrêter votre progression en vous tirant dessus pendant que vous êtes en l'air, ce qui vous empêchera de bouger et vous mènera à la mort. Utiliser un lance-flammes pour ralentir votre descente peut être une bonne idée, mais assurez-vous de ne pas vous brûler par le feu et que le lance-flammes ne vous ralentisse pas dans le sens où vous avancerez lentement.

    Gladiaturnes

    Gladiaturns, tout comme Cavern, est une arène avec un espace très limité. Il a 6 piliers immobilisés dans l'arène et un mur avec des espaces les entourant, qui est conçu de manière identique aux murs de WallWorks. La plate-forme centrale est composée de 3 plates-formes et de deux plus petites en dessous de ces plates-formes, qui sont bien plus grandes et composées du même matériau. De plus, la couleur de la skybox est celle d'un rouge foncé, ressemblant peut-être à la couleur du sang. Le nom « Gladiaturns » est le résultat de l'union du mot « Gladiaturns » avec le mot « Turns ».

    Ce niveau est très faible en nombre de cachettes. Vous pouvez essayer de vous cacher derrière le mur, mais c'est dangereux. Vous pouvez non seulement glisser jusqu'à la mort, mais aussi mourir des météores qui tomberont par conséquent, car le mur offre peu ou pas de protection.

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