Il existe une grande variété de dispositifs cybernétiques disponibles pour l'homme en mouvement dans les années 2000. Mais la base de toutes ces nouvelles technologies est puces (aussi connu sous le nom humide par certains), des circuits en bioplastique qui permettent au corps humain de s'adapter à la puissance des microprocesseurs au silicium.
Il existe deux types de puces électroniques ; puces reflex (APTR) et puces memoryware (MRAM). Chaque morceau de chipware fonctionne exactement comme la compétence du même nom. L'utilisation des puces nécessite deux installations distinctes : un processeur neuronal situé à la base de la colonne vertébrale, qui traduit les données de la puce en informations utiles, et un ensemble de fiches d'interface ou de sockets pour puces.
La puce elle-même est un petit ruban transparent d'environ un pouce de long, souvent codé par couleur pour l'identification. Il est inséré dans la prise d'interface point vers le bas. Il faut environ 3 secondes pour changer les puces. Vous pouvez "exécuter" autant de programmes de puces séparés en même temps que votre intelligence le permet (statistique INT actuelle).
Exemple : Mon intelligence permet sept jetons actifs. Cela signifie que je peux avoir jusqu'à sept puces de programme différentes fonctionnant en même temps. Je pourrais être chipé pour le karaté, le pilotage AV-4, le pistolet, les armes d'assaut, la réparation AV-4, l'instrument de jeu et les connaissances spécifiques : chansons rock des années 1960. Cependant, je ne pouvais pas utiliser d'autres puces avant d'avoir retiré l'une de ces sept puces.
Avoir des puces, c'est comme avoir des compétences instantanées quand vous le voulez. Le problème est que les puces sont chères et limitées aux niveaux les plus bas d'une compétence spécifique (de +1 à +3). Pour progresser davantage, vous devrez avoir une puce spécialement conçue à un niveau supérieur (ce qui n'est pas une proposition facile). Une compétence naturelle, par contre, progresse à l'usage et cette augmentation de capacité ne coûte rien d'autre que du temps.
Un autre problème avec les jetons est que contrairement aux compétences naturelles, vous ne pouvez pas apprendre à devenir meilleur. Si vous êtes chipé pour un Karaté de +2, vous serez à ce niveau de compétence jusqu'à votre mort, quel que soit le nombre de combats dans lesquels vous vous engagez. Vous ne pouvez pas non plus combiner les compétences naturelles et chipware ; par exemple, en combinant un karaté ébréché de +2 et une compétence de karaté naturelle de +5 pour un total de +7. Les réponses programmées d'une puce l'emporteront toujours sur les réponses naturelles, fixant le niveau de compétence de l'utilisateur égal à celui de la puce.
Les puces sont mieux utilisées lorsque vous avez besoin de savoir beaucoup de choses à la fois, mais pas très bien. Avec des jetons, vous pouvez devenir un artiste martial limité, un pilote, un pilote, un tireur d'élite. Vous pouvez en savoir un peu plus qu'avant sur une variété de sujets, mais loin d'être autant que si vous aviez étudié les livres et étudié.
Types de Chipware
Puces réflexes (APTR) : Ce sont des puces pour les compétences basées sur les réflexes uniquement, telles que le tir d'arme ou la connaissance du combat au corps à corps. Ces boucles d'alimentation TRC du programme augmenté - enregistrent un signal neuronal spécifique d'une source, l'enregistrent en mémoire, puis utilisent l'enregistrement pour activer une série de réactions musculaires dans une autre source. Théoriquement, ces puces devraient permettre même au plus humble des "grognes" d'avoir les compétences d'un maître de karaté, la capacité de tir de Wyatt Earp et les réflexes d'un athlète olympique. Mais les limites de la programmation restreignent ce que vous pouvez apprendre d'une puce à un niveau relativement bas (environ +1 à +3).
De plus, une puce Reflex doit s'adapter à vos schémas neuronaux et musculaires spécifiques, en ajustant ses instructions pour s'adapter à votre corps et vice versa (après tout, le maître de karaté qui était le modèle de la puce pouvait mesurer cinq pieds dix et vous pourriez être six pieds trois). Il apprend les mouvements de votre corps en échantillonnant vos réponses pendant que vous vous entraînez à utiliser la puce. Ce processus est connu sous le nom de chipping et est nécessaire avant que la puce puisse être pleinement fonctionnelle.
Chipping in prend deux jours complets de pratique pour chaque niveau de chip. Cela signifie, par exemple, que si vous avez reçu une puce pour les arts martiaux +3, il faudra six jours de pratique avant que la puce n'ait suffisamment « appris » sur votre corps pour être pleinement fonctionnelle. Si vous n'obtenez que deux jours d'entraînement, la puce fonctionnera comme un niveau +1 - entraînement pendant quatre jours, et elle passera à +2.
Puces de mémoire (MRAM) : Ce sont des puces à titre indicatif, utilisées pour le stockage de données brutes sur un sujet précis. Une puce mémoire fonctionne comme une compétence du même type, est notée de +1 à +3 et est appliquée à la même statistique que la compétence d'origine (par exemple, AV-4 Tech serait combiné avec votre statistique TECH, tandis que une puce de langue serait liée à votre statistique INT). Les puces MRAM ne nécessitent pas de connaissance préalable de la compétence impliquée et n'ont pas de temps d'intégration.
Prise de puce : Une petite prise utilisée uniquement pour insérer des puces (voir ci-dessus). Avec une prise chipware, vous pouvez utiliser vos prises d'interface pour contrôler d'autres choses (comme des armes ou des véhicules), tout en ayant accès aux informations MRAM et APTR. Contient 10 jetons.