Tout au long de Among The Sleep, le joueur voyage à travers plusieurs environnements et lieux variés. Chacun a un symbolisme spécifique se rapportant à l'histoire. Chaque chapitre contient également une mémoire, avec laquelle le joueur utilise pour passer au suivant.
Contenu
- 1 La maison
- 2 Le terrain de jeu
- 3 La maison forestière
- 4 dans le placard
La maison
(Article principal : Chapitre 1 : Accueil)Le premier chapitre du jeu est la maison du tout-petit. Pendant la journée, c'est lumineux et accueillant, et la Mère est présente pour célébrer le deuxième anniversaire du protagoniste. Teddy est également présenté dans ce chapitre sous forme de cadeau.
Lorsque la nuit tombe sur la maison, les couloirs deviennent sombres et sinistres. Le joueur se réveille au milieu de la nuit pour constater que sa mère est partie. Après avoir trouvé Teddy dans une machine à laver, le joueur est chargé de trouver The Mother.
L'Étranger, également connu sous le nom de Harald, fait sa première apparition dans ce niveau, comme un jumpscare inoffensif dans le salon. Peu de temps après, une porte cachée s'ouvre sous l'escalier, menant au premier souvenir : le pendentif que La Mère porte autour du cou.
Le terrain de jeu
(Article principal : Chapitre 2 : Le terrain de jeu)Le terrain de jeu est le deuxième chapitre du jeu, se déroulant sous terre. Il marque le début du monde onirique dans lequel le joueur navigue. L'environnement est illuminé par des plantes rougeoyantes, ainsi qu'une aura chaude constante qui entoure la zone.
Au début du niveau, le joueur doit parcourir un chemin linéaire à travers une petite grotte. En faisant cela, le joueur ramasse un jouet ressemblant à un bébé hibou qui empêche un petit carrousel de bouger. Cela permet au joueur de progresser vers une falaise surplombant le terrain de jeu et le fort de jeu qui mène au prochain souvenir.
Après avoir descendu un toboggan, le joueur trouve un deuxième hibou à côté d'une balançoire, avec six emplacements vides à une extrémité. Afin d'accéder au prochain souvenir, le joueur doit peser la balançoire avec six hiboux, afin qu'ils puissent atteindre les plates-formes de la tour.
Le troisième hibou se trouve à l'intérieur d'un hangar à côté d'une clôture de chaîne. Lorsque le joueur l'attrape, la porte se ferme et se verrouille d'elle-même. Comme le chapitre précédent, l'atmosphère chaleureuse et apaisante devient sombre et menaçante. Alors qu'il est enfermé dans le hangar, une mystérieuse silhouette invisible s'approche et ouvre la porte. Il porte vraisemblablement une grande pelle, en raison des bruits qu'il fait en se promenant.
Après avoir récupéré le troisième hibou, l'entrée de l'aire de jeu est ouverte et le joueur doit naviguer à travers plusieurs zones remplies de jouets et d'appareils de jeux tout en cherchant les trois prochains hiboux. Lorsque les six hiboux sont rassemblés et que la tour est escaladée, le joueur tombe sur le prochain souvenir : la boîte à musique La Mère joue pour endormir l'enfant.
La maison forestière
(Article principal : Chapitre 3 : La maison forestière)La maison boisée est le troisième chapitre du jeu et est quelque peu similaire au chapitre un, en ce sens que le joueur doit se faufiler dans une maison la nuit. Cet environnement symbolise le caractère émietté et instable de la famille de l'enfant.
Au début du niveau, l'enfant marche dans un couloir envahi par les arbres et la mousse. Au fond, une porte s'ouvre sur une grande pièce, contenant un puzzle incomplet recouvert d'un tissu violet. Le puzzle repose sur une table sculptée dans une souche d'arbre, qui se connecte à des racines bloquant le passage dans trois directions distinctes. En enquêtant sur la pièce, Teddy remarque que le prochain souvenir peut être situé derrière lesdites racines, et exhorte le joueur à aller de l'avant.
Afin d'enlever les racines, l'enfant doit localiser trois pièces du puzzle et terminer le puzzle. Le premier se trouve derrière un tableau dans la même pièce, et il donne accès au chemin de gauche.
Au fond du couloir de gauche, un tableau repose sur le mur. Au fur et à mesure que le joueur s'en rapproche, il change, finissant par se dissiper pour montrer une entrée cachée à l'extérieur.
Le chemin de gauche est court et simple : le joueur doit traverser les bois et entrer dans une partie séparée du manoir, contenant la deuxième pièce du puzzle, donnant accès au chemin de droite.
Après avoir traversé le couloir de droite contenant un autre tableau changeant, le joueur arrive dans une série de pièces boisées, contenant de nombreux meubles anciens. Pour naviguer entre les pièces, le joueur doit ramper à travers les évents connectés et utiliser des meubles pour atteindre et ouvrir les portes.
Pour atteindre l'une de ces portes, le joueur doit monter sur un tabouret encastré dans la pierre. Lorsque le joueur se tient dessus et regarde par la fenêtre, il peut voir un puits. Hyda fait sa première apparition ici, debout devant le puits.
À l'intérieur du puits, une clé en forme de triangle et la troisième pièce du puzzle peuvent être trouvées. La clé est utilisée pour déverrouiller la porte de clôture menant plus loin dans la forêt.
À partir de ce moment, Hyda traque l'enfant à travers la forêt, apparaissant apparemment au hasard. Cela continue jusqu'à ce que le joueur trouve un moyen de sortir des bois et de rentrer dans la maison, et termine le puzzle.
Compléter le puzzle ouvre le couloir du milieu, qui a encore une autre peinture changeante qui s'ouvre sur une bibliothèque remplie d'arbres et de buissons. Hyda apparaît à nouveau ici, patrouillant les rangées d'étagères et de livres à plusieurs reprises. L'enfant navigue dans la bibliothèque tout en évitant Hyda, se cachant sous les bureaux et les tiroirs. Finalement, le joueur trouve le prochain souvenir. C'est un livre de contes, marqué comme le préféré de l'enfant. Les histoires qu'il raconte apportent un grand réconfort à l'enfant.
Dans le placard
(Article principal : Chapitre 4 : Dans le placard)Le placard de l'enfant est le quatrième et dernier chapitre du jeu et représente le mélange des nombreux souvenirs associés au tout-petit. Heap the coat monster fait plusieurs apparitions ici, traquant le joueur et l'empêchant de progresser.
Le premier segment de ce chapitre consiste en une promenade linéaire à travers plusieurs salles. Le joueur doit libérer un tiroir sans fin pour continuer. Si le joueur renverse et casse une bouteille posée sur une étagère, un cri lointain se fait entendre. Cela préfigure la haine de Heap pour les sons forts.
Après avoir grimpé sur le tiroir, le joueur entrera dans un grand couloir sombre. Un manteau apparaît à la fin comme un jumpscare, signifiant la présence de Heap. Peu de temps après, une peinture changeante similaire à celles vues dans la maison forestière apparaît ici, montrant Heap prenant une étoile dans une bouteille et la cachant sur une étagère.
Lorsque le joueur progresse dans la pièce suivante, il peut brièvement voir la main vêtue de Heap se retirer dans une armoire murale.