"Pas tout à fait un sorcier, ni un archer - il tire une flèche magique qui passe à travers et endommage tous les ennemis sur son chemin. Ce n'est pas un tour, c'est de la magie !
La carte Magic Archer est déverrouillée dans la cachette du coquin (Arène 13) ou dans un coffre légendaire. Il s'agit d'une troupe à longue portée avec des dégâts de zone et des points de vie et des dégâts modérément faibles. L'archer magique tire des flèches qui vont linéairement pour endommager sa cible et toutes les autres unités sur le chemin de la flèche. Une carte Magic Archer coûte 4 Elixir à déployer.
- L'archer magique est excellent pour contrer les bâtiments sur le territoire de l'adversaire en raison de sa longue portée tout en survivant à des sorts comme The Log, Zap et Arrows.
- Lorsqu'il tire sur une tour princesse, sa flèche traverse la tour. Cela peut être utilisé pour frapper des troupes derrière une tour, bien qu'il soit très peu probable que l'adversaire déploie une troupe derrière une tour pendant que l'archer magique l'attaque.
- En raison de sa vitesse de frappe rapide et de la capacité de sa flèche à traverser d'autres troupes, il peut vaincre des essaims tels que le gang des gobelins et l'armée des squelettes. Il peut également détruire complètement une Horde de Minions sans subir de dégâts tant qu'il a l'aide d'une Tour Princesse.
- Une boule de feu ou un poison peut détruire complètement un archer magique pour un échange d'élixir neutre, mais toucher d'autres cibles avec ledit sort, comme une tour de princesse, rendra le mouvement encore plus avantageux.
- Il est un contre efficace pour le cimetière, car il tire rapidement et ses flèches peuvent toucher plusieurs squelettes à la fois. Cependant, sa plus grande vulnérabilité au poison par rapport à une troupe comme Mousquetaire signifie qu'il sera souvent vaincu lors d'une plus grande poussée de cimetière. Les joueurs doivent profiter de sa longue portée et le placer derrière leur tour du roi pour qu'il soit plus difficile pour l'utilisateur du cimetière de l'épeler sans activer accidentellement la tour du roi.
- La longue portée des projectiles de l'archer magique signifie que si une unité est devant une tour princesse, il peut être joué à la rivière et les endommager tous les deux. Si l'adversaire est distrait par les autres troupes du joueur et n'a pas d'unité capable de vaincre rapidement l'archer magique, il peut encaisser d'immenses dégâts de puce. Lors de la défense contre un archer magique traversant le pont, l'unité de compteur doit être placée sur le côté pour empêcher l'archer magique d'infliger des dégâts de tour inutiles.
- L'archer magique peut être utilisé efficacement avec la tornade pour paralyser ou même vaincre de grands groupes de troupes ennemies. La tornade regroupera toutes les troupes et l'archer magique les tirera constamment, infligeant pas mal de dégâts, tout cela en raison de sa capacité à percer plusieurs troupes avec son projectile. Si cela est fait au pont, il peut également tirer sur la tour princesse pour endommager les copeaux. Sa longue portée doit également être prise en compte lors du placement du Tornado; les unités peuvent être tirées légèrement plus loin que si le joueur défendait avec quelque chose comme un bourreau, ce qui aide à empêcher les unités adverses de l'attaquer pendant l'effet de la tornade.
- Un archer magique solitaire peut être complètement contré avec un esprit de glace et l'aide d'une tour de princesse. Lorsque l'archer magique traverse la rivière, l'esprit de glace doit être placé une tuile du côté opposé et cinq tuiles au-dessus de la tour du roi. L'archer magique tentera de le chasser et de le tirer alors qu'il s'éloigne, et les flèches manqueront à cause de la vitesse très rapide de l'esprit de glace. Le défenseur peut également activer sa Tour du Roi pendant le cerf-volant en déployant une unité entre l'Archer Magique et sa Tour du Roi.
- Un archer magique peut percer presque tous les squelettes du tonneau squelette avec un timing très précis, similaire à celui de la princesse. Déployez-le derrière votre tour du roi dans la même voie lorsque l'ombre du tonneau est à cinq tuiles de la tour de la princesse. Si elle est chronométrée correctement, sa flèche touchera les squelettes au fur et à mesure qu'ils s'agglutineront, laissant au plus un en vie qui est facilement vaincu par la tour de la princesse.
- En 2v2, on ne peut activer la Tour du Roi avec une troupe que si l'Archer Magique est décalé vers le centre de l'arène lorsqu'il traverse le pont (causé par son placement ou son déplacement vers le centre de l'arène). La contre-troupe doit être placée sur le côté de votre tour de princesse pendant que l'archer magique traverse le pont.
- En raison de sa longue portée et de sa vitesse de frappe initiale rapide, un archer magique à la santé critique est toujours capable de tirer sur une tour avant que la flèche des tours de la couronne n'atteigne l'archer magique. Cela peut infliger des dégâts considérables aux puces au cours d'une partie, vous devriez donc envisager d'utiliser une troupe bon marché pour distraire l'archer magique dans ces cas.
- La carte Magic Archer a été ajoutée au jeu le 2/3/18.
- Le 25/4/18, une mise à jour de l'équilibre a augmenté la vitesse des projectiles de l'archer magique, le rendant moins susceptible de rater des troupes en mouvement très rapide.
- La mise à jour du 20/6/18 a déplacé l'arène pour déverrouiller l'archer magique d'Electro Valley (arène 11) à Hog Mountain (arène 10).
- Le 5/11/18, une mise à jour d'équilibrage a augmenté la vitesse de première attaque de l'archer magique à 0.9 seconde (au lieu de 0.4 seconde).
- Le 7/1/19, une mise à jour d'équilibrage a réduit la vitesse d'attaque de la première attaque de l'archer magique à 0.6 seconde (au lieu de 0.9 seconde).
- Le 28/1/19, la mise à jour de janvier 2019 a déplacé l'arène pour déverrouiller l'archer magique de Hog Mountain (arène 10) à Spell Valley (arène 5).
- Le 15/4/19, la mise à jour Trophy Road a ajouté un niveau d'étoile supplémentaire.
- Le 5/8/19, la mise à jour d'août 2019 a augmenté les dégâts de l'archer magique de 16% mais a réduit sa vitesse de frappe à 1.1 seconde (au lieu de 1 seconde).
- Le 7/4/20, une mise à jour de l'équilibre a réduit la portée de ciblage de l'archer magique à 6 tuiles (au lieu de 7 tuiles).
- Le 5/5/20, une mise à jour d'équilibre a augmenté la portée de ciblage de l'archer magique à 7 cases (au lieu de 6), mais a également réduit ses points de vie de 10 %.
- La mise à jour du 2021e trimestre 2 a déplacé l'arène pour déverrouiller l'archer magique de Spell Valley (arène 5) à la cachette de Rascal (arène 13).
- L'Archer Magique dit souvent "tulta" qui signifie "feu" en finnois.
- L'archer magique a le plus petit rayon de dégâts de zone de toutes les cartes, à 0.25 tuile.
- Auparavant, une troupe était placée juste pour se défendre contre l'archer magique, l'archer magique pouvait frapper et activer la tour du roi en raison de sa longue portée. Une mise à jour de correction de bogue a supprimé cela.
- L'Archer Magique fait l'objet d'une Emote.
- Lors de la sortie mondiale de Brawl Stars, Clash Royale a célébré l'événement en ajoutant un Brawl Stars Challenge, où l'archer magique a été redessiné en Bo et Hunter en Shelly.
- L'arme du Magic Archer est très similaire à celle du Super Archer dans Clash of Clans.
Coût
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Vitesse de frappe
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Vitesse
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Temps de déploiement
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Autonomie
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Portée de projectiles
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Target
|
Compter
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Transports
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Type
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Rareté
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4 |
1.1 secondes |
Moyen (60) |
1 secondes |
7 |
11 |
Air et sol |
x1 |
Sol |
Troupe |
LĂ©gendaire
|
Niveau
|
Points de dommage
|
Dégâts de zone
|
Dommage par seconde
|
9 |
440 |
111 |
100
|
10 |
484 |
122 |
110
|
11 |
532 |
134 |
121
|
12 |
585 |
147 |
133
|
13 |
642 |
162 |
147
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