El siguiente es un registro de desarrollo oficial del sitio web de BATTLEGROUNDS.
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Jugadores
Esta semana Jordi Rovira de Anticto nos habla de Mutable, el middleware de personalización de personajes que estamos usando en el juego.
Hola a todos,
Esta publicación hablará sobre el sistema de personalización de personajes en BATTLEGROUNDS. Los personajes son siempre un elemento clave de cualquier juego en línea y también uno de los sistemas más desafiantes para los artistas y desarrolladores. Estos son algunos de los requisitos que teníamos al diseñar el sistema para BATTLEGROUNDS:
La calidad del carácter debe ser alta; La variación de caracteres debe ser alta. Parte de esto ocurre en la pantalla del jugador, y parte de esto ocurre en el juego, cuando el jugador equipa elementos; Los personajes deben renderizarse de manera muy eficiente porque la velocidad de fotogramas del juego siempre debe ser alta; Los personajes tienen que usar la menor cantidad de recursos posible, porque queremos muchos de ellos; El sistema debe poder crecer con el juego después del lanzamiento. Para implementar el sistema en Unreal Engine utilizamos Mutable, un middleware para la personalización de personajes que hemos desarrollado en Anticto durante los últimos años utilizando nuestra experiencia en otros juegos online. El middleware se ha utilizado en algunos juegos pequeños, pero nada tan desafiante como BATTLEGROUNDS, ¡así que teníamos trabajo por delante!
Creamos una nueva herramienta dentro del editor de Unreal Engine para que los artistas pudieran usar diagramas para definir la estructura de los personajes en el juego. Así es como se ve el cuerpo desnudo de un personaje muy básico.
Los artistas pueden crear tantos parámetros de carácter como quieran. Algunos de ellos serán controlados directamente por los jugadores al crear su propio avatar, y otros serán controlados por el juego, según el equipo del jugador.
Los parámetros se pueden conectar a diferentes efectos, como efectos de color para cambiar la piel. Estos efectos incluyen la mayoría de los efectos de capa de imagen similares a Photoshop, varias composiciones de malla 3D, morphing, etc. El punto bueno es que los artistas pueden agregar cualquier número de estos efectos sin intervención de programación.
El personaje puede tener cualquier número de accesorios y estos se pueden crear en diagramas separados dentro del editor, para escalabilidad. Estos accesorios pueden variar desde ropa hasta peinados. Cada accesorio puede ofrecer sus propias variaciones para una mayor personalización.
Todos los accesorios finalmente se combinan en el personaje listo para el juego en tiempo real.
Esta combinación no siempre es trivial, ya que algunos elementos de los personajes interactúan con otros. Por ejemplo, si usa un sombrero, no querrá que su cabello fresco sobresalga de él. El sistema proporciona a los artistas algunas herramientas para controlar esto:
Además, se necesitan algunas modificaciones en los detalles dependiendo de las capas de los accesorios:
En general, el sistema proporciona muchos componentes básicos y es el artista quien debe decidir cómo usarlos para lograr diferentes efectos. Estamos trabajando para ofrecer más efectos pronto, de modo que las opciones para los jugadores crezcan en cada actualización del juego.
Uno de los efectos más geniales que estamos desarrollando son los proyectores. Estos permitirán a los jugadores aplicar tatuajes en diferentes partes del cuerpo, o incluso logotipos en accesorios de ropa.
¡Esté atento a las opciones de su personaje después de cada actualización para encontrar lo que está disponible! j.