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    Juego de cartas coleccionables de Kingdom Hearts

    Juego de cartas coleccionables de Kingdom Hearts

    Una baraja de inicio del juego de cartas coleccionables Kingdom Hearts

    La Juego de cartas coleccionables de Kingdom Hearts es un juego de cartas coleccionables lanzado por Tomy y traducido al inglés por Fantasy Flight Games. Fue lanzado en Japón antes de que la versión en inglés fuera lanzada en los Estados Unidos en 2007. Actualmente hay siete juegos de cartas en Japón y cuatro en los Estados Unidos.



    Para disgusto de su base de fans, Fantasy Flight Games anunció que iban a descontinuar sus JCC publicados, lo que significa que cualquier conjunto futuro en inglés tendrá que ser publicado por otra compañía si alguna vez vuelve a ser recogido.

    Fantasy Flight Games publicó un libro de reglas para el juego tras el lanzamiento de los conjuntos en inglés, y se puede ver aquí.

    Contenido

    Packs

    Norteamérica

    • Conjunto básico: el primer conjunto de cartas de la contraparte japonesa.
    • A Darkness Awakened - El segundo y tercer set de la contraparte japonesa
    • Light & Darkness: una combinación del cuarto set japonés y cartas promocionales lanzadas por Tomy en paquetes de pocky
    • Break of Dawn: el cuarto conjunto lanzado por Fantasy Flight Games, que consta de reimpresiones de conjuntos anteriores para encajar con el nuevo diseño de las cartas, así como cartas de los conjuntos japoneses actualmente inéditos.
    • Las tarjetas promocionales también se lanzaron en los sets de América del Norte.

    Conjuntos japoneses

    • Piece of Memory: una serie de tarjetas lanzadas exclusivamente en Japón.
    • Volver a unirse: una serie de cartas lanzadas exclusivamente en Japón que consisten principalmente en cartas relacionadas con Hollow Bastion, The Land of Dragons y Timeless River.
    • Eternal Darkness: una serie de cartas lanzadas exclusivamente en Japón que consisten principalmente en cartas relacionadas con Beast's Castle, 100 Acre Wood, Halloween Town y Port Royal.
    • Glico Wafers: una serie de cartas lanzadas exclusivamente en Japón que constan completamente de personajes y cartas desalmadas. Estas tarjetas se tradujeron más tarde al inglés y se lanzaron como parte del conjunto Light & Darkness.
    • Las tarjetas promocionales también se lanzaron en los sets japoneses.

    Tipos de mazos y jugadores

    Una baraja consta de un mínimo de cuarenta y una cartas, incluida la carta del jugador, y tiene un límite máximo de sesenta cartas, incluida la carta del jugador. La carta de jugador elegida puede cambiar drásticamente el tipo de mazo, y hay tres tipos diferentes de jugadores para elegir:



    Jugador / Ligero: estas cartas tienen la mayor cantidad de cartas disponibles y son las más fáciles de construir.

    Jugador / Oscuro: estas cartas no pueden jugar cartas de Amigo, Mágico / Amigo o Ataque y, en su lugar, pueden jugar cartas Oscuras / Sin corazón en lugar de cartas de Amigo. Estos mazos tienen una cantidad mucho más limitada de cartas disponibles, pero tienen la ventaja de tener una gama mucho más amplia de cartas oscuras / sin corazón que cartas de amigos para jugar, ya que las cartas oscuras / sin corazón ignoran la regla de "carta única".

    Jugador / XIII: estas cartas funcionan exactamente como cartas Oscuro / Jugador, pero juega a las cartas Nadie como Amigos en lugar de Oscuro / Sin corazón. Las cartas Jugador / XIII también tienen acceso a cartas de Equipo que les dan efectos devastadores como la capacidad de Desafiar a su oponente dos veces en un turno. Las cartas de Jugador / XIII también pueden usar otras cartas de Jugador / XIII en su mazo como cartas de Amigo. Ninguna carta ignora la regla de "Carta Única", pero las cartas de Jugador / XIII utilizadas como Amigos no.

    jugabilidad

    El juego es un juego de dos jugadores (según las reglas, más pueden ser opcionales) y cada jugador tiene un mazo que consta de entre cuarenta y uno y sesenta cartas, con una carta de sus respectivos mazos como carta de jugador. Para ganar el juego, debes llevar los puntos de corazón (HP) de tu oponente a 0 o alcanzar un nivel mundial combinado de 13 o más. El turno de cada jugador tiene cuatro fases.


    Fase de dibujo: Durante la fase de robo, un jugador roba cartas de su propio mazo hasta que tenga seis cartas en la mano. Si el mazo del jugador no tiene cartas, la pila de descarte se baraja y se convierte en el mazo del jugador.

    Fase de accion: Durante esta fase, un jugador puede jugar una carta del mundo, cartas de amigo, cartas de magia, cartas de magia / amigo y / o cartas oscuras. El jugador también puede optar por luchar contra cualquier carta oscura en su carta de mundo. Con el último conjunto de reglas proporcionado por Fantasy Flight Games, un jugador ahora también puede iniciar un cambio de forma en su fase de acción.


    Juego de cartas coleccionables de Kingdom Hearts

    Una tarjeta de jugador Sora LVL2

    Fase de desafío: Durante esta fase opcional, un jugador puede desafiar a su oponente. El perdedor del desafío pierde HP dependiendo de las cartas que se hayan jugado durante el desafío.

    Fase de descarte: Durante esta fase, un jugador puede descartar cualquier carta no deseada de su mano y debe descartar cualquier carta del Campo que participó en una Batalla o Desafío ese turno. Magia / Amigos también se descartan en este momento.

    Tipos de cartas

    Jugador: Esta carta permanece en juego durante la duración del juego. Cada carta de jugador tiene un nivel, puntos de corazón iniciales, un valor de ataque y un valor mágico. Al comienzo del juego, el jugador con la carta de jugador de nivel más bajo va primero. No hay un número máximo de Heart Points que un jugador puede tener, ya que el número impreso de Heart Points es simplemente el valor inicial.


    Amigo: Las cartas de amigo tienen un nivel, un valor de soporte y un valor mágico. Los amigos permanecen en el campo hasta que se utilizan en la batalla contra cartas oscuras o después de participar en un desafío. Los amigos solo se pueden jugar durante la fase de acción. El nivel de una carta de amigo determina si se puede jugar o no. No puedes jugar una carta de amigo cuyo nivel esté más de uno por encima del nivel más alto de cualquier amigo o magia / amigo de tu lado del campo. Por ejemplo, no se puede jugar con un amigo de nivel tres a menos que controles a un amigo de al menos nivel dos.

    La regla de "Tarjeta única" establece que un jugador no puede tener dos amigos con el mismo nombre en juego al mismo tiempo. Si un jugador desea jugar una carta de amigo de su mano y una carta con el mismo nombre ya está en juego en su lado del campo, la carta en el campo se envía a la pila de descarte y luego la carta de se juega la mano.


    Simétrica: Las cartas mágicas tienen una amplia variedad de efectos. Para jugar una carta mágica, la carta de jugador del jugador o una de las cartas de amigo del jugador en juego debe tener un valor mágico total mayor o igual al nivel de la carta mágica. Una vez jugada, el jugador sigue los efectos de la carta y luego envía la carta mágica a la pila de descarte.

    Magia / Amigo: Estas cartas se consideran cartas mágicas mientras están en la baraja, la mano o la pila de descarte. Una vez que están en el campo, se les trata como amigos.

    Cartas oscuras: Estas cartas se juegan en la carta de Mundo de un oponente. Las cartas oscuras tienen un nivel y un valor de Poder. El número de cartas oscuras que puede haber en una sola carta de mundo es igual al nivel de esa carta de mundo. Una carta oscura solo se puede jugar si su nivel es igual o menor que los niveles mundiales combinados de un oponente.

    Cartas del mundo: Las cartas del mundo se juegan una encima de la otra y solo se pueden jugar una vez por turno. Cuando un jugador juega una carta de mundo, gana +1 Puntos de corazón. Cuando el total de los niveles de la carta mundial de un jugador es mayor o igual a trece, él o ella gana. Un jugador no puede jugar una carta de mundo si hay cartas oscuras en su carta de mundo superior.

    Cartas de ataque: Se juegan al luchar contra cartas oscuras o durante desafíos. Cuando se juegan, aumentan el valor de ataque de la carta de Jugador por el valor de apoyo en la carta de Ataque. Una vez utilizados, se envían a la pila de descarte.

    Tarjetas de equipo: Estas funcionan de manera similar a las cartas de Ataque, pero no se descartan al final de un desafío. A menos que se indique lo contrario, una carta solo puede tener una carta de Equipo equipada a la vez. La regla de "Carta única" también se aplica a las cartas de Equipo, por lo que los personajes que pueden equipar varias cartas de Equipo no pueden empuñar múltiples cartas de la misma.

    Tarjetas de formulario: Estas cartas se colocan encima de una carta de jugador y le dan a esa carta de jugador nuevas estadísticas y efectos. Los criterios para jugar una carta de formulario o perderla se detallan en la carta en cuestión.

    Cartas de evento: Estas cartas son únicas porque no tienen nombre y solo pueden incluirse una vez en un mazo. Cuando se juegan, simplemente se denominan Evento seguido de un número (por ejemplo, Evento 1). Tienen efectos potencialmente cambiantes cuando se juegan, por lo que están limitados a una sola copia por mazo.

    Estilos de juego

    Hay tres estilos principales para construir mazos y jugar Kingdom Hearts TCG:

    Construcción de agresión / ataque

    Este estilo de juego se centra en ganar desafíos. Un mazo 'Aggro' probablemente consistirá en muchas cartas que ayudarán al jugador en un desafío, mucho poder de robo y muy pocas cartas del Mundo, si es que hay alguna. Es más probable que este tipo de mazo consista en tarjetas de control y bloqueo para tratar de mantener la ventaja en un desafío. Se puede esperar que estos mazos sean pesados ​​en cartas de Ataque y Equipo para aumentar su poder de ataque en situaciones difíciles. Comprar el mazo Break of Dawn Valor Form sería una buena opción.

    Construcción de World Racer / Rushing

    Este tipo de mazo se basa en cumplir la condición de victoria de World Count 13. Estos mazos suelen tener mucho poder de robo, muchas cartas de curación y cartas que les ayudarán a limpiar su zona mundial de cartas oscuras para que puedan jugar más cartas de mundo. Sin embargo, este mazo no incluirá muchas cartas para ayudarlos a ganar Desafíos y dependerán de la ganancia de HP que pueden usar para restaurar los HP perdidos en los Desafíos.

    Jack de todos los oficios / mazo equilibrado

    Los mazos "Jack of all Trade" (comúnmente conocidos como mazos JoaT) no se enfocan por completo en ninguna condición de victoria y en su lugar intentan incluir un saldo de poderosas cartas de desafío y suficientes cartas de Mundo para cumplir con la condición de victoria del Conteo Mundial 13. Estos mazos no tienen una teoría establecida detrás de ellos más que cumplir cualquiera de las condiciones de victoria lo antes posible, y es muy probable que el mazo dependa del jugador.

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