Esquemas de armas têm 1 a 5 perks, dependendo da raridade. Comum tem 1, Uncommon tem 2 e assim por diante até Lendário que tem 5. Benefícios de arma vêm em 3 raridades: Comum (cinza), Raro (azul) e Lendário (laranja). Esta é uma lista completa de todos os benefícios de arma atuais, embora algumas raridades possam estar faltando, marcadas como um ponto de interrogação (?). Tudo isso foi confirmado e nenhum foi adivinhado. Esta lista será útil ao calcular dps e seus benefícios ideais quando novas jogadas de privilégios forem lançadas.
Se você tiver um esquema de arma que tenha um tipo de benefício de arma ou raridade não listado acima, adicione-o à lista para permitir que todos tenham o mesmo conhecimento.
- 1 Vantagens de armas de longo alcance
- 1.1 Dano
- 1.2 utilidade">utilidade">utilidade">utilidade
- 1.2.1 Taxa de Incêndio
- 1.2.2 Tamanho da revista
- 1.2.3 Velocidade de recarga
- 1.2.4 Estabilidade
- 1.3 Headshots
- 1.3.1 Dano de tiro na cabeça
- 1.3.2 5 Headshot Combo (Bônus de Dano de Arma à Distância por 10 segundos)
- 1.3.3 Um tiro na cabeça que mata um inimigo faz com que ele exploda, causando dano a inimigos dentro de 0.5 título de X Damage
- 2 Benefícios de armas corpo a corpo
- 3 Vantagens de arma de armadilha
- 3.1 utilidade">utilidade">utilidade">utilidade
- 3.1.1 Maior durabilidade
- 3.1.2 Decadência de durabilidade
- 3.1 utilidade">utilidade">utilidade">utilidade
- 4 Guia Simples de Uso Geral
- 4.1 Hora de matar
- 4.2 Conheça suas vantagens
- 4.2.1 Dano por segundo vs. dano por tiro
- 4.2.2 Físico vs. Elemental vs. Energia
- 4.2.3 Obsidian vs. Shadowshard
- 4.3 Melhores vantagens de arma
- 4.4 Qual é a melhor otimização de carregamento?
- 4.4.1 Conclusão
- 5 Recursos externos e referências
Vantagens de armas de longo alcance
Dano
Chance crítica
- -10% (comum)
- -15% (incomum)
- -20% (raro)
- -25% (épico)
- -30% (lendário)
Dano crítico
- -45% (comum)
- -68% (incomum)
- -90% (raro)
- -113% (épico)
- -135% (lendário)
Dano
- -10% (comum)
- -15% (incomum)
- -20% (raro)
- -25% (épico)
- -30% (lendário)
Dano de arma (dano de Elementos e / ou Aflição por 6 segundos)
- -15% (comum)
- -23% (incomum)
- -30% (raro)
- -38% (épico)
- -45% (lendário)
Danos aos alvos afetados
- -68% (comum)
- -101% (incomum)
- -135% (raro)
- -169% (épico)
- -203% (lendário)
Danos a alvos lentos e presos
- -15% (comum)
- -23% (incomum)
- -30% (raro)
- -38% (épico)
- -45% (lendário)
utilidade">utilidade">utilidade">utilidade
Taxa de Incêndio
- -14% (comum)
- -21% (incomum)
- -28% (raro)
- -35% (épico)
- -42% (lendário)
Tamanho da revista
- -25% (comum)
- -38% (incomum)
- -50% (raro)
- -63% (épico)
- -75% (lendário)
Velocidade de recarga
- -25% (comum)
- -38% (incomum)
- -50% (raro)
- -63% (épico)
- -75% (lendário)
Estabilidade
- -20% (comum)
- -30% (incomum)
- -40% (raro)
- -50% (épico)
- -60% (lendário)
Headshots
Dano de tiro na cabeça
- -12% (comum)
- -19% (incomum)
- -26% (raro)
- -33% (épico)
- -40% (lendário)
5 Headshot Combo (Bônus de Dano de Arma à Distância por 10 segundos)
- -15% (comum)
- -23% (incomum)
- -30% (raro)
- -38% (épico)
- -45% (lendário)
Um tiro na cabeça que mata um inimigo faz com que ele exploda, causando dano a inimigos dentro de 0.5 título de X Damage
- -25% (comum)
- -38% (incomum)
- -50% (raro)
- -63% (épico)
- -75% (lendário)
Benefícios de armas corpo a corpo
Dano
Danos a alvos atordoados, cambaleantes e derrubados
- -15% (comum)
- -23% (incomum)
- -30% (raro)
- -38% (épico)
- -45% (lendário)
utilidade">utilidade">utilidade">utilidade
Impacto% + Magnitude de recuo
- -15% + 200 (comum)
- -20% + 300 (incomum)
- -25% + 400 (Raro)
- -30% + 500 (épico)
- -35% + 600 (lendário)
Custo de energia de ataque pesado
- -10% (comum)
- -15% (incomum)
- -20% (raro)
- -25% (épico)
- -30% (lendário)
Vantagens de arma de armadilha
utilidade">utilidade">utilidade">utilidade
Maior durabilidade
- -10% (comum)
- -15% (incomum)
- -20% (raro)
- -25% (épico)
- -30% (lendário)
Decadência de durabilidade
- -14% (comum)
- -21% (incomum)
- -28% (raro)
- -35% (épico)
- -42% (lendário)
Guia Simples de Uso Geral
Hora de matar
A eficácia da sua arma é determinada por estes seis fatores:
- Danos médios por segundo -
- Dano por tiro -
- Dano de área de efeito por segundo -
- Miniboss / Mist Monsters - viável para despacho rápido e eficiente
- Uso geral - uso confortável na jogabilidade geral
- Utilitário - funções únicas que não são facilmente oferecidas por outras armas
Em caso de dúvida, modifique sua arma com [crit-rating (x1) / crit-damage (x2)] builds de perk. Em termos de [dano médio por segundo (A-DPS)] bruto, builds puros (DMG) geralmente têm desempenho inferior em> 20% vs. builds de perk críticos pesados; e> 25% vs. builds de benefícios focados em headshots.
Conheça suas vantagens
Saber os benefícios de que você precisa depende de:
- Hero Loadout (primário e suporte; tático é irrelevante)
- Criando um incondicional propósito geral controle de multidão arma de matar forragem, ou um condicional arma explicitamente projetada para monstros da névoa / mini-chefes matança de tanques
- Esperado headshot % de chance de acerto com a arma
- Armas com dano por segundoou dano por acerto vantagens orientadas
- Acionamento habilidade do herói que beneficia avaliação crítica e velocidade de ataque (ou seja, sobrecarga cinética)
- Elemento: x (qual elemento você está usando); você está atacando físico, elementar, ou ambos os tipos de cascas?
Dano por segundo vs. dano por tiro
- Estatisticamente, a diferença de dano de 5% (ou menos) entre 2 armas é insignificante ou desprezível na melhor das hipóteses.
Em Fortnite, onde 95% das cascas morrem em 1-2 disparos, o DPS é geralmente irrelevante; é apenas durante combates de monstro da névoa / mini-chefe - onde os jogadores são forçados a ciclo de arma (isto é, clipe vazio> recarregar> clipe vazio> repetir) - isto se torna absolutamente crítico.
O DPS em si é um indicador pobre da eficácia geral de qualquer arma. Este número é derivado do Dano Base multiplicado pela Taxa de Incêndio; não leva em consideração a porcentagem de precisão de tiro na cabeça, multiplicador de dano de tiro na cabeça, classificação de acerto crítico, dano de acerto crítico, resistência a dano elemental, limite de impacto, eficiência de custo de munição, tamanho do carregador, tempo de recarga, eficácia de alcance variável, velocidade e propagação da bala, etc.
A maior média de builds de Dano por Segundo são muito diferentes dos builds de Dano por Tiro médio mínimo / máximo de um único projétil. Para obter os 'maiores dps', os jogadores precisam literalmente mijar munição (e durabilidade da arma) para o vento. Em muitos cenários de jogo, os jogadores (efetivamente) têm munição e recursos infinitos (desde que os reúna), mas certos modos de jogo (como Horde Bash) restringem significativamente os materiais que você possui.
Físico vs. Elemental vs. Energia
Por design, cascas de tipo físico (não elementar) compreenderão apenas 5-20% (em média) dos oponentes que você enfrentará em um mapa. Mesmo no topo de Twine Peaks, missões de desafio para 4 jogadores, os cascos não se tornam 100% elementares de repente. Mesmo durante uma onda Smasher 'tanky', eles não serão 100% destruidores elementais, em vez de uma mistura de 80% de destruidores físicos e 20% de elementais, com spawns alternados entre eles.
- Usar uma arma com uma 'vantagem elementar' em um alvo físico é (efetivamente) o mesmo que usar 'Minério de Obsidiana' em vez de 'Cristais Sombrios'
- Se você estiver indo para 'mínimo / máximo' com uma arma de cada tipo elementar, não faz sentido excluir o físico, especialmente porque o tipo físico faz uma média de <80% das cascas que você precisa matar
- Benefícios elementares não são o fim de tudo (e são ruins se você estiver no mínimo / máximo físico)
Obsidian vs. Shadowshard
Obsidiana se você está usando sua arma para matar forragem; Shadowshard se você estiver usando sua arma para matar tanques.
- Armas com maior taxa de tiro se beneficiam mais de Shadowshard
- Shadowshard é sempre menos "eficiente por arte" do que Obsidian
- A disponibilidade de recursos é importante e você deve distribuí-los uniformemente
Eficiência por embarcação / disponibilidade de recursos: Teoricamente, a maneira mais eficaz de alocar recursos é ter 1 arma baseada em energia em Obsidian e 3 armas específicas de elemento em Shadowshard. O consenso comum indica que Shadowshard é realmente mais raro do que Obsidian.
Condição - Nocturno Hydra Diferença Obsidiana - 2.105M 1.982M 5.81% Sombrashard - 2.021M 1.903M 5.81%O que podemos tirar dessas comparações é que Shadowshard sempre será menos eficiente em termos de dano / clip em comparação com Obsidian. Não devemos esquecer que a disponibilidade de ambos os recursos também desempenha um papel.
- Supondo que um jogador obtenha 50% de Shadowshard e 50% de Obsidian durante o jogo
Se este jogador escolher fabricar apenas armas de obsidiana, mesmo que ele esteja aproveitando a eficiência de 4.17% por nave, na verdade ele está perdendo 50% de eficiência no uso de recursos. A produção de dano é irrelevante, independentemente de qual base de elemento sua arma Shadowsharded usa, o que significa que priorizamos a eficiência por nave. Considerando como a vantagem de Dano de Energia deve ser colocada em uma arma de uso geral que você usará muito mais, ela se beneficia por ter mais eficiência por nave e, portanto, é melhor usar Obsidian.
Melhores vantagens de arma
- [Revista] ou [Recarregar]; sua escolha, dependendo do ciclo da sua arma. Mas nunca os dois, pois é DPS desperdiçado!
- [Durabilidade]? O jogador médio do Fortnite literalmente nunca fica sem recursos! É relativamente comum para jogadores de alto nível descarregarem dezenas de armas de grau Obsidiana em servidores Plankerton / Stonewood de graça; só porque eles não podem esgotá-los rápido o suficiente.
- Os efeitos de [estabilidade] recuam e não afetam o florescimento da arma; aprenda a compensar pressionando para frente enquanto mira.
- [Snare] + 45% (DMG) oferece melhor utilidade">utilidade">utilidade">utilidade para armas brancas e de longo alcance em praticamente todos os cenários.
- [Affliction] (DMG) é quase inútil e compõe uma pequena% do total (DMG).
- [x5 Tiro na cabeça (HS)] + 30% (DMG) perk é mais eficaz em pistolas modificadas e armas de assalto com alta taxa de tiro (FR), multiplicadores de tiro alto (HS) e recuo constante (SR); é inútil em todas as espingardas e armas de atirador furtivo.
Assaltos
Construções críticas [classificação crítica (x1) / dano crítico (x2)]; especialmente em armas de assalto, tem uma chance crítica de base de 15% ou superior. Mesmo se um herói do Urban Assault acertar um multiplicador (HS) na proporção de 100% por missão; o desempenho inferior da construção (CRT) em relação à construção Headshot (HS) é insignificante; na maioria das situações, a diferença (DPS) varia entre> 3-5%.
- O Rugido do Dragão se beneficia muito de [Aflição] (DMG)
- O Tiger tem excelente precisão (HS) na faixa efetiva de 60% +; modificar essas armas com construções de perk (HS).
Shotguns
Apenas compilações críticas [classificação crítica (x1) / dano crítico (x2)]. As armas de espingarda têm o multiplicador mais pobre (HS) de qualquer classe de arma; mas marque os maiores multiplicadores de base (DMG) e (CRT).
Pistols
Sempre aponte para a cabeça; As construções de headshot (HS) geralmente superam todas as outras variantes de construção, especialmente o Beagle e o Whisper .45.
- Todos os águia careca devem ser atualizados para Obsidiana sem ter nenhuma desvantagem real - ao mesmo tempo aumentando sua durabilidade drasticamente.
Snipers
As armas de atirador furtivo têm um multiplicador de base muito alto (HS), portanto, são compilações com eficiência de execução (HS).
- As velhas Betsy e Spyglass têm valores básicos insanos (DMG), tornando as construções [classificação crítica (x1) / dano crítico (x2)] extremamente viáveis.
- O Ralphie's Revenge tem um multiplicador (HS) (x5); ou seja, se tiver uma base (DMG) de 100, (HS) será 500, sempre execute (HS) compilações nessa arma.
- O Obliterator deve ser atualizado para Obsidiana sem ter nenhuma desvantagem real - ao mesmo tempo aumentando sua durabilidade drasticamente.
Lançadores
[Impacto] oferece melhor valor de utilidade">utilidade">utilidade">utilidade em praticamente todos os cenários; enviando cascas voando para longe e atrasando seu tempo para atingir o objetivo. Os lançadores são armas de alto [impacto] para controle de multidão / bucha de canhão [Explosão (DPS)] e nunca devem ser usados para [Sustentado (DPS)].
- O Noble Launcher é puramente uma máquina de matar forragem que perfura todos os alvos em uma linha reta [1x1-tile largo], mas baixo [Impacto]; portanto, maximize o limite (DMG).
- Todos os lançadores devem ser atualizados para Obsidiana sem ter nenhuma desvantagem real - ao mesmo tempo aumentando sua durabilidade drasticamente.
Refrega
Apenas compilações críticas [classificação crítica (x1) / dano crítico (x2)]; a eficácia da arma corpo-a-corpo depende em grande parte dos heróis que aumentam o corpo-a-corpo (DMG) ou a classificação crítica (isto é, Harvester, Deadly Blade, Steel Wool Syd). Se o herói base e o herói de suporte estiverem aumentando 18% de classificação crítica cada, é benéfico modificar as vantagens duplas de [classificação crítica (x1) / dano crítico (x2)] em armas corpo-a-corpo.
- Todas as armas corpo a corpo devem ser atualizadas para Obsidiana sem ter nenhuma desvantagem real - ao mesmo tempo aumentando sua durabilidade drasticamente. A redução da velocidade de ataque SS fere as armas brancas mais do que qualquer outra categoria de arma. Isso é especialmente verdadeiro com o trenó de chumbo empunhado pela Steel Wool Syd.
Qual é a melhor otimização de carregamento?
Em conclusão, aqui está a classificação de min-maxers para causar o maior dano em toda a linha
- 1x [SS] pistola de fogo, 1x [SS] pistola d'água, 1x [SS] Nature Gun
- 1x [OB] Pistola de Energia, [SS] 1x Pistola de Energia / Física, 1x [OB] Lançador
- 2 armas físicas [OB], [OB] 1 lançador
É uma vantagem se você pode misturar o tipo de munição que essas armas usam para obter alguma eficiência de munição também!
- O jogador só pode usar 1 arma de cada vez!
Lembre-se de que não faz sentido carregar várias armas com o mesmo propósito. Exemplos de armas com diferentes finalidades seriam:
- Longo alcance vs curto alcance
- Propagação da área de efeito vs. Perfuração de alvo único
- Energia vs elemento específico
Conclusão
A lição mais triste de toda essa matemática é ... Chance crítica / Dano crítico realmente reina supremo! Quando em dúvida CRÍTICA!
Recursos externos e referências
- Guias tudo em um
- "Melhores" vantagens
- Prioridades de vantagens e excelente identificação
- Fortnite Weapon Comparison Spreadsheats de KenjiroHD
- Protetores de carga de arma da Fortnite de Whitesushi
- Hora de matar
- Distâncias de engajamento de arma de longo alcance
- Análise de Dano Elemental
- Ultimate True Trap DPS
- Vantagens de armas ideais
- Cascas, rolos de armas e vantagens mínimas / máximas
- Life Leech (Melee Perk) e Hearty Strikes (Tático Bonus)
- Melhores vantagens Bobcat
- Melhores regalias de tigre
- Melhores vantagens Wraith
- Melhores vantagens de parafuso de parafuso
- Melhores vantagens de lâmina espectral
- Sinergia de impacto de sobrecarga cinética
- Melhores vantagens do trenó de chumbo
- Melhores vantagens do Smasher Basher
- Melhores vantagens de gás
- Guia: defensores e armas
- Whitesushi finalizado constrói carregamentos "imortais"
- A matemática de Whitesushi por trás de 8.20
- Novos carregamentos de construtor