Introdução
Um deck chato, mas divertido, que funciona muito melhor em arenas baixas, quando os jogadores não sabem como conter o spam do spawner. Meu baralho de batalha amigável favorito também.
Informações do convés
Deck criado por: BattlerMaster Nível King Mínimo Recomendado: 3 Nível máximo recomendado de rei: 9 Arena necessária: Pico da serenidade (errado?) Custo Médio do Elixir: 4.3 (errado?) Mais estatísticas: Vá para Construtor de convésFunções do cartão
Gigante: Uma carta muito tanky com elixir relativamente baixo para danos e saúde. Quando você tiver spawners colocados no mapa, plantar um gigante na parte de trás pode ajudá-lo a construir um grande empurrão. Os gigantes também podem ser usados para defesa de última hora que se transforma em um contra-ataque. Zap: O cartão de feitiço de utilidade básica. Atordoa torres de inferno, preservando seu gigante para ajudá-lo a construir um empurrão ainda maior por trás dele. Também é bom para derrotar Exércitos de esqueleto usados para combater Lanças de Goblins e Bárbaros, e enfraquecer Goblin Barrels. Bola fogo: Um feitiço de alto dano que causa estragos em edifícios e tropas. Se o seu oponente tiver Mosqueteiro, Mago, Bruxa, Bárbaro, Bombardeiro ou Princesa, esta carta irá destruí-lo completamente, especialmente se ele colocar a carta perto da Torre da Arena que você está empurrando. Giant + Fireball é o novo Goison. Se suas unidades não puderem chegar à torre do seu oponente, apenas atire na torre até que ela morra. Bárbaros: Uma carta defensiva sólida com alto DPS geral e pontos de vida altos. Reserve esta carta para defesa, a menos que seu oponente apenas tenha usado seu único contra-ataque aos Bárbaros. Se colocado corretamente, os Bárbaros podem desligar completamente um Cavaleiro Hog e se transformar em um contra-ataque mortal. Eles causam alto dano a qualquer coisa, mas são fracos para espalhar dano e Ice Wizard. Spear Goblins: Um chip barato danificado, ciclo ou placa de suporte. Os Spear Goblins são facilmente neutralizados, mas eles reciclam seu deck por 2 elixires ou causam 400 de dano à torre do oponente se forem ignorados. Pode neutralizar completamente muitas unidades de alvo único do seu lado. Eu também gosto de atrair o Zap do meu oponente e usar Spear Goblins atrás de um gigante. Cabana Goblin: Um spawner de ponto de vida médio. O Goblin Hut é um cartão de dano de chip extremamente útil. Ele força seu oponente a atacá-lo com uma carta ou receber um pequeno, mas adicional, dano de chip ao longo do tempo. Como os Spear Goblins causam poucos danos, uma grande quantidade deles pode se acumular quando eles estão atrás de um gigante. Cabana Bárbara: Um spawner caro e de alto ponto de vida. Barbarian Hut é o criador mais poderoso. Ele tem saúde suficiente para sobreviver a um Foguete de nível igual e ainda gerar pelo menos uma onda de Bárbaros. Uma ótima arma defensiva contra tanques e pode ser usada para absorver impactos de relâmpagos. No ataque, os Bárbaros podem distrair as Torres do Inferno se estiverem na frente do Gigante. Forno: Um spawner de dano por respingo de ponto de vida médio. Fornalha fornece valor insano para 4 elixir. Se a sua fornalha for 3 ou mais níveis abaixo da Torre Arena do seu oponente, os Espíritos do Fogo morrerão em um tiro para a torre e não sofrerão nenhum dano de chip. Qualquer nível acima disso, entretanto, permitirá que um Espírito do Fogo alcance a torre a cada vez. Dois Espíritos do Fogo causam a quantidade de dano equivalente a uma Bola de Fogo em uma Torre da Arena. O forte dano de explosão de Fornalha quando colocado também pode neutralizar diretamente um Cavaleiro Porco.Estratégia
Começo de Jogo
- Se você tiver spawners em sua mão inicial, é melhor usar um deles como sua carta de abertura. Eles provavelmente farão seu oponente reagir ao spawner, o que revelará uma ou mais de suas cartas.
- Se seu oponente escolher usar uma bola de fogo, foguete, veneno ou relâmpago em um de seus spawners, é seguro colocar outro, pois o feitiço de alto dano está fora de rotação.
- Se você está constantemente pressionando seu oponente para jogar cartas defensivas, pode ser uma boa ideia lançar o Coletor de Elixir de seu oponente para evitar que ele tenha uma vantagem de elixir.
- Não tenha medo de levar algum dano às suas torres logo no início, pois no tempo de elixir duplo será difícil para o seu oponente alcançar sua torre.
- Quase sempre atira um mosqueteiro, mago, bruxa, mago elétrico, grupo de bárbaros ou princesa quando eles estão próximos a uma torre da arena. A exceção é quando você sabe que eles têm Três Mosqueteiros ou mais de uma das cartas listadas.
- Se os Espíritos do Fogo gerados de sua Fornalha forem atingidos pela Torre Arena de seu oponente, salve-os para defesa ou para apoiar outros criadores.
Meio do jogo
- Se seu oponente não escolher matar seus spawners, você terá uma grande vantagem no tempo de elixir duplo.
- A Cabana do Bárbaro é excelente na defesa; ele pode sobreviver a um foguete e gera dois canhões de vidro relativamente fortes. Fornalha é semi-eficaz na defesa, já que os Espíritos do Fogo gerados causam dano de respingo. Goblin Hut não deve ser usado na defesa, a menos que seja um último recurso, em vez disso, coloque-o atrás de suas Torres Arena para suporte e spam.
- Prince é muito fraco para qualquer spawner e até mesmo a Goblin Hut pode derrubá-lo do seu lado. Você terá que reagir o mais rápido possível para evitar a perda de seu spawner.
- Hog Rider pode ser combatido com Barbarian Hut, mas apenas efetivamente quando a onda de Bárbaros aparecer. Fornalha também pode contrariar o Cavaleiro Hog para uma troca de elixir neutro.
- Quando o campo de jogo é reiniciado, você normalmente deve fazer o primeiro movimento, pois isso força seu oponente a reagir às suas cartas em vez de você ter que se defender das cartas do seu oponente.
- Giant não deve ser colocado quando você não tem spawners no mapa. Isso torna mais fácil contra-atacar e permite que seu oponente acumule elixir enquanto seu gigante caminha pelo seu lado da arena.
- Depois que seu oponente começar a reagir a seus spawners, é relativamente seguro colocar seu gigante nas costas, pois você já exerceu pressão na rota.
- À medida que o tempo do elixir duplo se aproxima, você pode começar a colocar os reprodutores mais rapidamente, pois torna-se menos arriscado aplicar o elixir nos reprodutores. Não deve ser difícil impedir os ataques de seu oponente, a menos que eles tenham uma vantagem significativa de elixir.
Late Game
- Se seu oponente é insanamente insistente em não levar nenhum dano a suas torres, você deve ter uma grande vantagem de elixir. Continue enviando spam habilmente para seus spawners.
- Se você vir que não há maneira de causar um bom dano à torre do seu oponente com um empurrão, apenas use o Fireball repetidamente.
- Neste ponto, você não deve se preocupar com seus spawners sendo mortos por feitiços, a menos que haja uma ameaça de Rocket ou Lightning. Continue espaçando seus edifícios e pressione seu oponente com força depois que ele usar um feitiço.
- Se seu oponente enviar spams constantemente para as cartas de uma das vias, tente empurrar a outra, especialmente se você perceber que as cartas de dano inicial estão fora de controle.
- Não é um grande problema se seu oponente usa feitiços em um enxame massivo de suas tropas. Seus spawners continuarão produzindo mais tropas e, sem um feitiço, seu oponente não poderá lidar com a quantidade constante de tropas sendo criadas.
contadores
Contadores difíceis
Com isso no mapa, será muito difícil dar um bom empurrão em seu oponente.
Bowler - Sobrevive à bola de fogo, se sai incrivelmente bem na defesa de grupos de unidades. Não há spawners que criam unidades voadoras, então o único contraponto a isso é o seu gigante ao lado dele, ou cerque-os com bárbaros do seu lado.
Carrasco - Sobrevive à bola de fogo, também consegue defender grupos de unidades insanamente bem. Comumente emparelhado com Tornado, então seu empurrão massivo se tornará nada em questão de segundos. No entanto, ele não é muito bom em lidar com unidades tanky, então Giant será seu contador principal do lado deles e cercará os Bárbaros do seu lado, assim como o Bowler.
Dragão bebê - Não é tão devastador quanto o Bowler ou Executioner, mas representa uma grande ameaça em termos de parar seu push. Sua fraqueza é que ele é facilmente distraído por unidades, especialmente Spear Goblins solitários.
Tornado - Tornado não precisa de um executor. É mortal por si só. Nenhuma explicação necessária aqui porque não tem contadores.
Fireball - O mesmo que Tornado, exceto mais mortal por si só e ainda mais mortal quando emparelhado com Tornado. Sua melhor maneira de contra-atacar os feitiços é tentar superá-los.