Este artigo tem um guia rápido encontrado aqui. Os guias rápidos fornecem um breve resumo das etapas necessárias para a conclusão. |
Também chamado | Assalto de Zamorak, DAT | ||||||||||||||||||||||||
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Data de lançamento | 23 de fevereiro de 2015 (atualização) | ||||||||||||||||||||||||
Membros | Sim | ||||||||||||||||||||||||
Voice Over | Não | ||||||||||||||||||||||||
Dificuldade oficial | Intermediário | ||||||||||||||||||||||||
Série de missões | Deus Escorregadio | ||||||||||||||||||||||||
Idade | Sexta idade | ||||||||||||||||||||||||
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Desonra entre Ladrões é uma busca intermediária na série Deus. É uma sequência de Missing, Presumed Death, e apresenta Zamorak reunindo seus aliados para encenar um assalto para roubar a Pedra de Jas de Sliske após sua queda na Batalha de Lumbridge.
Em setembro de 2014, ele ganhou uma enquete Power to the Players contra Elemental Workshop V, uma missão pirata e uma missão de feitiço. [1] Algumas semanas depois, outra pesquisa foi divulgada para determinar três dos membros da equipe de Zamorak. As opções eram Lord Daquarius, General Khazard, Nomad, Movario, Malak, Scorpius, Surok e Moldark, com os três primeiros vencendo. [2]
Embora Missing, Presumed Death e Hazeel Cult sejam os únicos requisitos da missão, é altamente recomendável ter concluído o Ritual of the Mahjarrat, Nomad's Requiem e The World Wakes, bem como a saga Nadir para uma compreensão completa do enredo. O diálogo permanece o mesmo, quer as missões tenham sido concluídas ou não.
Além disso, a leitura dos três romances de RuneScape (Traição em Falador, Retorno a Canifis e Legado de Sangue) pode ajudar o jogador a entender a história de Jerrod, o lobisomem.
Conteúdo
- 1 descrição oficial
- 2 passo a passo
- 2.1 Retorno à Cidadela Empírea
- 2.2 Reunindo os escolhidos de Zamorak
- 2.2.1 Hazeel & Jerrod
- 2.2.2 Nômade
- 2.2.3 Khazard Geral
- 2.2.4 Lord Daquarius
- 2.2.5 Zemouregal e Enakhra
- 2.3 Preparando-se para o roubo
- 2.4 O grande roubo de pedra
- 2.4.1 O labirinto
- 2.4.2 Esgueirando-se pelos guardas
- 2.4.2.1 Sala 1
- 2.4.2.2 Sala 2
- 2.4.2.3 Sala 3
- 2.4.3 Destravando o cofre
- 2.5 Luta pela Pedra de Jas
- 2.5.1 O Foreshadow
- 2.5.2 Os Cavaleiros de Elite e Aparições
- 2.6 As decisões finais
- 3 Recompensas
- Conquistas 4
- 5 Obrigatório para completar
- 6 Transcrição
- 7 curiosidades
- 8
Descrição oficial
Zamorak precisa de sua ajuda para roubar a Pedra de Jas e enviou seu general Moia para encontrá-lo. Você precisará reunir uma equipe de elite de zamorakianos com diferentes habilidades e habilidades, e conduzi-los através de armadilhas diabólicas e quebra-cabeças colocados pelo escorregadio Sliske. No entanto, nem tudo é fácil, pois alguns dos membros da equipe notoriamente não se dão bem, então caberá a você fazer a equipe trabalhar em conjunto e roubar a pedra sem que Sliske perceba.
Passo a passo
Ponto de partida | Fale com Moia na Cidadela Empírea | ||
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Requisito de membro | Apenas membros | ||
Dificuldade oficial | Intermediário | ||
Comprimento oficial | longo | ||
Requisitos | Os requisitos de habilidade não são aumentáveis, a menos que marcados com um [B] para aumentáveis.
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Itens necessários | Os itens do cinto de ferramentas não são listados, a menos que não funcionem ou não sejam adicionados automaticamente.
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Recomendado |
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Inimigos para derrotar |
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Retorne à Cidadela Empyrean
Os jogadores podem começar a missão conversando com Moia na Cidadela Empyrean. Moia entregará ao jogador um dispositivo de comunicação que pode ser usado para contatar Moia ou se teletransportar para o esconderijo de Zamorak, que fica abaixo de Kalaboss. Depois de falar com Moia, você será puxado para o Reino das Sombras por Sliske. Ele perguntará qual é o seu plano com a missão de Zamorak, antes de enviá-lo de volta ao reino normal.
A única maneira de chegar à cidadela é usando a caixa de convite que é obtida durante a morte presumida e desaparecida.
Se acontecer de você sair ou se desconectar, qualquer progresso que você fez na missão será mantido.
Reunindo os escolhidos de Zamorak
Teleporte-se para o esconderijo de Zamorak acessando o dispositivo de comunicação para se encontrar com Zamorak, Bilrach e Moia (se você não falar com Zamorak primeiro, alguns dos seguidores não estarão em seus locais). Eles pedem ao jogador que reúna alguns dos seguidores mais poderosos de Zamorak para ajudar no roubo; Hazeel, Nomad, General Khazard, Lord Daquarius, Zemouregal e Enakhra.
Você pode vasculhar o baú a oeste para receber 5,000 moedas, 250 fichas de masmorra e 3 safiras cortadas ou esmeraldas (anotado). Dependendo de seus níveis de habilidade, os outros baús podem ser abertos e pesquisados.
A ordem em que você localiza esses escolhidos não importa.
Hazeel e Jerrod
Hazeel pode ser encontrado em seu esconderijo cultista ao sul do Zoológico de Ardougne e a leste da Torre do Relógio, entre na masmorra, e leve a jangada para o esconderijo e fale com Hazeel. Ele concordará em se juntar ao time de Zamorak se o jogador libertar um lobisomem preso em uma mansão em East Ardougne. Vá para a Mansão Handelmort a oeste do mercado e entre no alçapão na parte de trás da mansão. Fale com Jerrod, que lhe dirá por que ele está sendo mantido como um prisioneiro e depois de uma discussão pedirá para você procurar o mordomo morto na escada por uma chave de cela para que você possa libertá-lo. Depois de fazer isso, ele concordará em se juntar à equipe e observará que não come seus associados.
Você pode vasculhar o baú pelo mordomo morto para receber 5,000 moedas, 3 safiras cortadas (anotadas) e 250 fichas de masmorra.
Nômade
Nomad pode ser encontrado no escritório da Morte, ao norte da magnetita Draynor. Ao entrar no escritório, você entrará em uma conversa com a Morte, que está tentando colher a alma de Nomad em recompensa por todas as almas que Nomad roubou. Ele concordará em deixar Nomad ir porque ele deve ao jogador um favor por resgatá-lo durante os eventos de Falecimento, Morte Presumida.
General Khazard
Khazard pode ser encontrado nas Ruínas de Uzer ao entrar nas escadas perto do golem de argila. Antes de se juntar à equipe, ele pede ao jogador para procurar no Reino das Sombras por sua mãe, Palkeera, que ele acredita ter lutado lá ao lado de seu pai. Concorde em entrar no Reino das Sombras e procurar no corpo de Palkeera ao norte por um diário sangrento. Leia o diário e você retornará ao reino normal ao fechá-lo. Fale com Khazard e ele partirá para Kalaboss.
Você pode procurar no baú pelo General Khazard por 5,000 moedas, 3 safiras cortadas (anotadas) e 250 fichas de Dungeon.
Lord Daquarius
Daquarius pode ser encontrado na Base dos Cavaleiros Negros em Taverley Dungeon. Fale com Daquarius, que lhe pedirá para ajudá-lo a descobrir quem está por trás da propagação da "baboseira Saradominista" e uma suspeita de tentativa de assassinato. Procure no baú na sala noroeste para encontrar uma garrafa de veneno. Vá para a sala nordeste e fale com qualquer um dos cavaleiros negros lá. Finalmente, "discuta" o assunto com o Cavaleiro Negro Pregador a leste de Lord Daquarius no centro da sala (qualquer uma das opções funcionará). Traga o veneno e observe para Daquarius, que, após comentar que sabe quem está por trás dele e que será cuidado, concorda em se juntar à equipe.
Você pode procurar no baú na sala sudoeste com Lord Daquarius por 5,000 moedas, 3 esmeraldas lapidadas (anotado) e 250 fichas de masmorra.
Zemouregal e Enakhra
Zemouregal e Enakhra podem ser encontrados na fortaleza de Zemouregal. A melhor rota para chegar aqui é se teletransportar para Moia no esconderijo de Zamorak através do dispositivo de comunicação de Moia. Fale com ela e ela o teletransportará para o porão dentro da fortaleza. Uma vez lá, você terá que matar vários zumbis blindados, então suba as escadas (se você sair neste ponto após matar os zumbis, eles não irão reaparecer) e fale com Zemouregal e Enakhra; eles concordarão em se juntar à equipe. Atualmente, há uma falha que o impede de usar as escadas se você tiver o LootShare ativado ou estiver em um grupo. Se isso acontecer, saia do seu grupo, volte para o castelo e mate os zumbis blindados novamente. Após eles se teletransportarem para tomarem seu lugar ao lado de Zamorak, você pode procurar no baú da sala por 5,000 moedas, 3 esmeraldas cortadas (anotado) e 250 fichas de Dungeon. No caso de sua morte, seu túmulo ficará próximo às escadas do comerciante de recompensas em Kalaboss; use o seu anel de parentesco para retornar ao seu túmulo.
Preparando-se para o roubo
Assim que todas as partes concordarem em se juntar ao time, Moia entrará em contato com o jogador e oferecerá um teletransporte de volta para o esconderijo. Na chegada, você é acompanhado pelo General Khazard, Hazeel, Jerrod, Nomad, Lord Daquarius, Enakhra, Zemouregal, Moia, Bilrach e, claro, Zamorak. Neste ponto, você pode continuar a busca ou conversar com as pessoas. Depois de continuar, uma discussão começará e Zamorak oferecerá a todos lugares ao seu lado depois que ele tiver a Pedra de Jas. Logo no início da conversa, Moia relatará que Viggora chegou; Zamorak pedirá a Khazard para abrir uma janela para o Reino das Sombras para que todos possam ver Viggora; ele aparecerá e relata um covil secreto contendo a Pedra de Jas, escondido perto dos Catacumbas no Reino das Sombras, mas é fortemente guardado.
Zemouregal e Nomad insistem que devem ser os únicos a recuperar a pedra, mas Zamorak interrompe e exige que todos sigam suas ordens. Ele começa a traçar seu plano: O jogador e Jerrod irão se infiltrar no perímetro e despachar os guardas, Daquarius deve ler as runas e desbloquear o cofre, Enakhra e Nomad lidar com as armadilhas mágicas de Sliske, Khazard e Hazeel lidar com as de Sliske domínio do Reino das Sombras, e Zemouregal deve lidar com a horda de mortos-vivos de Sliske. Após Zamorak contar a você sobre seu plano, Moia diz a todos para se encontrarem ao sul dos Barrows em Morytania no covil de Sliske.
Enquanto ainda estiver no esconderijo de Zamorak, você pode procurar no baú perto da porta oeste por 5,000 moedas, 3 safiras (anotadas) e 250 fichas de masmorra, se ainda não o fez.
O grande roubo de pedra
O labirinto
A entrada para o covil de Sliske está localizada a sudeste dos Catacumbas; você pode alcançá-lo correndo do norte da Moritânia.
Antes de entrar, você pode procurar no baú ao norte por 5,000 moedas, 3 rubis cortados (anotados) e 250 fichas de masmorra.
Você deve dispensar seu seguidor antes de entrar. Ao entrar, haverá uma série de passagens com marcações acima das aberturas da caverna ou no chão. Em cada passagem haverá um poste de sinalização com um poema escrito nele, dando as pistas para quais aberturas de caverna entrar.
Se você não tiver certeza da cor, forma ou número; clique com o botão direito e examine.
A partir da primeira sala, as aberturas da caverna são as seguintes:
- Azul (tinta azul acima da abertura da caverna)
- O número 5 (V) (no chão) - usuários com poucos detalhes podem ter alguns problemas para ver isso
- Um rosto verde sorridente (abertura da caverna mais ao norte)
- Triângulo (abertura de caverna mais ao nordeste)
- Vermelho (tinta vermelha acima da abertura da caverna)
- Rosto completo (no chão)
- Cinza (também pode aparecer como uma cor branca) (canto nordeste, abertura da caverna à esquerda)
Se você se desconectar durante o labirinto ou no diálogo seguinte, você retornará para fora e terá que repetir o labirinto.
Esgueirando-se passando pelos guardas
Depois de passar pelos túneis, você e Jerrod devem cuidar dos guardas no quebra-cabeça de jardim de uma feiticeira. Você entrará na próxima sala após uma breve discussão e deve usar as opções de movimento fornecidas para passar furtivamente pelos guardas e armadilhas para limpar a sala.
Você não pode correr nestes quartos. Além disso, Jerrod é necessário para cada seção.
No caso de Jerrod não seguir você nem aparecer para você nas próximas seções, simplesmente saia e faça login novamente. Qualquer progresso anterior será salvo.
quarto 1
Espere que o guarda fique de costas para você e mergulhe para a frente, passando por ele para assassiná-lo. Em seguida, espere que as máscaras sejam ativadas 3 vezes. Você então tem tempo para passar pelas vigas, chegar ao ponto morto no centro da sala e puxar a alavanca na parede sul. Depois de puxar a alavanca, Jerrod matará o segundo guarda e você terá uma segunda alavanca na parede oeste. Espere o feixe piscar 3 vezes, então mais uma vez você tem tempo de passar pelo feixe e puxar a alavanca, que desativará as máscaras e abrirá a próxima sala.
quarto 2
O primeiro corredor à sua direita tem uma nuvem escura que o enviará para a entrada da sala. Mergulhe para a frente no corredor seguindo a nuvem até a primeira porta (também há nichos nas paredes onde você pode se esconder). Assassine o guarda enquanto ele passa e puxe a alavanca, Jerrod então matará o próximo guarda. Siga Jerrod e mergulhe para frente, passando pelo guarda e o assassine (ou você pode assassiná-lo na esquina). Prossiga pelo corredor, passando as duas últimas máscaras até a alavanca e entre na próxima sala.
quarto 3
Os interruptores e guardas terão números mencionados que correspondem à imagem do mapa à direita. Os flashes da máscara não param nesta sala.
- Mergulhe para frente passando o guarda (1) para o leste e mate-o.
- Ignore a alavanca (1), continue para o norte e despache o próximo guarda (2).
- Fique na porta do corredor principal e espere o guarda (3) vir até você e despachá-lo (observe a sombra no chão).
- Continue pelo corredor e despache o guarda andando ao redor do pilar (4).
- Vá para o norte até a alavanca (2) e puxe-a. Rochas cairão, distraindo o guarda (5). Despache-o e puxe a alavanca (3).
- Volte para Jerrod. Você pode ser pego para voltar rapidamente.
- Volte para o leste e então desça o corredor estreito e pare antes de entrar no corredor principal, espere a sombra ir até o final e cruzar o corredor principal, entre na sala em frente a você e assassine o guarda (6).
- Volte para o canto sudeste e puxe a alavanca (1).
- A próxima alavanca está no canto nordeste. Vá para o norte e observe a sombra no canto nordeste (perto da alavanca 4). Fique no canto sudeste do corredor, onde a sombra está patrulhando; quando a sombra se afastar, mova um espaço ao norte, clique na opção para virar 45 graus para a esquerda e mergulhe para a frente. Assassine o guarda (7).
- Vá para trás da sombra e puxe a alavanca (4).
- Jerrod matará o último guarda (perto da alavanca 5) nas portas. Puxe a alavanca final ao lado da porta, observando a sombra do corredor principal.
Destravando o cofre
Esta parte da missão é um pouco complicada, pois requer algum grau de atenção. Você deve realizar várias tarefas e controlar vários elementos em um curto espaço de tempo. Enquanto você não está cronometrado, alguns eventos irão expirar. A ordem em que você conclui esses eventos não importa, mas esteja atento para manter um ritmo constante e estar ciente de quais etapas foram concluídas recentemente.
Ao entrar no cofre, você é saudado por duas das máscaras de Sliske, Shadow e Light. Depois de uma breve conversa com eles, Moia fará com que você use Jerrod para encontrar os guardas, a fim de ver suas memórias de destrancar a porta. Fale com Jerrod para mudar para a visão dele e use os controles para encontrar conjuntos de trilhas (eles brilham em verde) virando-se e siga as trilhas para encontrar o guarda. Você deve então falar com Moia para ler a mente do guarda.
Localize a memória correta ouvindo um leve som tingido ou observando a velocidade da área piscando / pulsante no mapa de memória. O medidor de memória não precisa ser totalmente preenchido para fazer a contagem. A meio caminho também conta como uma memória. Os jogadores têm 3 tentativas para obter uma memória correta, mas não há penalidade por falha.
Depois de desbloquear a primeira memória, Nomad e Enakhra começarão a esvaziar a porta. No centro da porta está um medidor em preto e branco. Nomad aumentará o medidor em que está trabalhando, enquanto Enakhra o diminuirá. Você deve mantê-lo equilibrado, exigindo que você troque Enakhra e Nomad periodicamente. Se o medidor ficar desequilibrado, a sala será zerada e todas as memórias anteriores serão perdidas. Assim que o medidor estiver equilibrado, mude rapidamente para Jerrod e rastreie o próximo conjunto de pegadas. Assim que Jerrod rastrear as pegadas, drene a memória do guarda através da habilidade de Moia.
Depois que a segunda memória for encontrada, Zemouregal colocará portais para defender a sala da horda de mortos-vivos. Você também deve dizer ao Zemouregal onde colocar os portais para manter o quarto seguro. Se algum wight entrar no quarto, ele será reiniciado. Você pode ver de onde eles virão em seguida, procurando por olhos brilhantes nos túneis. Quando você está de frente para a porta do cofre, está olhando para o sul. Isso será confuso ao alocar os portais de Zemouregal. Fique atento à sua bússola e à bússola no canto superior direito do menu do portal. Certifique-se de clicar em aceitar quando terminar de alterar os portais. Em sua caixa de bate-papo, você receberá um aviso informando que Zemouregal moverá os portais em 60 segundos. Se você não alterá-los a tempo, ou alterá-los incorretamente, a sala será reiniciada para o início. Zemouregal moverá esses portais no final desses 60 segundos, momento em que você receberá outro aviso e precisará alterar os portais novamente. Você pode determinar se a localização dos novos portais está correta conversando com Zemouregal novamente após clicar em confirmar. Você receberá uma mensagem se eles já estiverem corretos.
Para obter as memórias restantes, você precisa usar Jerrod para rastrear os wights, então fazer com que Moia drene suas memórias. Você ainda precisará manter o medidor equilibrado e evitar que a horda de mortos-vivos entre na sala.
Assim que todas as 5 memórias forem encontradas, as portas se abrirão automaticamente e não será mais necessário manter o equilíbrio.
Lute pela Pedra de Jas
The Foreshadow
Se você morrer durante a luta, seu túmulo aparecerá perto da entrada do covil de Sliske pelos Catacumbas. Se acontecer de você ter o medalhão do Drakan guardado após a morte, simplesmente se teletransporte com ele para os Catacumbas para chegar ao seu túmulo.
O tipo de método de combate usado não importa; Magic ou Ranged é o preferido, no entanto. Os jogadores também devem tentar ficar perto da versão sombria de si mesmos, já que a sombra tem a capacidade de escurecer a sala, o que causará danos massivos ao jogador.
Nesta parte da missão, o jogador encontra uma sombra de nível 84 de si mesmo. Os pontos de vida e danos do Foreshadow variam de acordo com o seu nível. A sombra ataca principalmente com magia, e tem quatro ataques especiais que usará ao longo da primeira metade da batalha. O primeiro ataque prende o jogador em teia e causa ataques rápidos de 660 de dano (em ~ 90 + Constituição), semelhante a um dos ataques de Araxxor; ele pode ser combatido clicando rapidamente para se libertar. O segundo ataque teletransporta o jogador para a Pedra de Jas, após o qual a sombra lança um feitiço e nuvens de sombra rolam escada abaixo; se o feitiço ou as nuvens o atingirem, você receberá dano igual a 50% de seus pontos vitais máximos. O jogador deve correr para fora do platô e para fora do caminho das escadas. O terceiro ataque escurecerá a sala e causará ataques rápidos de 825 de dano ao jogador, a menos que você fique dentro do alcance corpo a corpo da sombra. O último ataque não obtém uma caixa de texto como os outros; a sombra o puxará para a frente dele e o atordoará. Você não conseguirá se mover ou atacar por alguns segundos.
Assim que a sombra atingir 40% de sua saúde, ela se transformará no demônio interior; saia do caminho para evitar receber mais de 2500 de dano. A velocidade de ataque do demônio interno aumentará e ele periodicamente convocará portais escuros que o curarão rapidamente se não forem destruídos. Ele não usará nenhum ataque especial além do que escurece a sala. É altamente recomendado que você use Protect From Melee nesta parte da luta, embora se você atacar de muito longe, ele começará a atacar com magia.
The Elite Wights and Apparitions
Depois de matar sua sombra, sua visão muda para o reino real, onde uma batalha massiva é travada entre sua equipe e as criaturas de Sliske. Durante este tempo, você estará jogando como Nomad, cujo papel é matar 30 Elite Wights que estão atacando companheiros de equipe enquanto lutam contra suas contrapartes das sombras. Nomad será equipado com três ataques especiais, qualquer um dos quais matará instantaneamente vários wights de elite próximos a ele. Depois de matar 30 wights, você aparecerá de volta no Reino das Sombras antes da Pedra de Jas.
Toque na pedra para ver uma cena do final da Guerra dos Deuses com Armadyl, Saradomin e Bandos diante de um Zamorak derrotado com a Pedra de Jas.
Um jogador canaliza o poder da Pedra de Jas.Após a cutscene, você retorna ao reino real mais uma vez. Como seu personagem, você deve matar os últimos 8 membros da sombra do grupo, cada um dos quais começa com 250,000 pontos de vida. Algumas das aparições estarão com a saúde debilitada, devido a seus encontros anteriores com seu verdadeiro eu. Além disso, algumas das aparições terão como alvo você. No entanto, você não precisa se preocupar com os ataques que chegam, pois você será capaz de canalizar o poder da Pedra de Jas e acertar muito alto com uma precisão muito boa, chegando a 25,000 de dano por acerto. Se as aparições morrerem por um ataque de outro, eles irão recuperar sua saúde por completo.
As decisões finais
Depois de derrotar as sombras com o poder da Pedra de Jas, Nomad revela suas verdadeiras cores e tenta roubar a Pedra de Jas - ou pelo menos um pedaço dela. Os jogadores podem escolher arruinar seus planos jogando sua lança de volta nele, ou simplesmente esquivar-se da lança e deixá-lo encenar sua trama. De qualquer forma, após mais alguns diálogos, uma cutscene começará, na qual Zamorak se teletransportará para a câmara e derrubará Nomad, que se teletransportará antes que Zamorak seja capaz de matá-lo.
Permitir que Nomad escape com o pedaço da Pedra fará com que seu ataque Soul Blast durante a Nomad's Elegy cause 9000 de dano em vez de 7500.
Zamorak então tocará a Pedra de Jas, ganhando poder. Sliske então aparecerá e lançará magia negra em todos na sala, exceto você e Zamorak, congelando-os no lugar. A cutscene termina e, após mais alguns diálogos, você pode escolher entre 3 opções:
- Ajude Zamorak
- Ajuda Sliske
- Permaneça neutro.
Se você decidir ajudar Zamorak, você e Zamorak lançam um feitiço em Sliske, ferindo-o, e ele se teletransporta para o Reino das Sombras com a Pedra para 'lamber suas feridas'. Zamorak então parabeniza você e o resto da equipe pelo trabalho que você fez por ele, dizendo como ele e você ficaram muito mais fortes.
Zamorak lança um feitiço poderoso em SliskeSe você escolher ajudar Sliske, você lança um feitiço em Zamorak, e então Sliske teletransporta você e a Pedra para o Reino das Sombras, onde ele o parabeniza por tomar a decisão correta.
Se você optar por permanecer neutro, Zamorak sozinho lança um feitiço em Sliske, ferindo-o, e ele se teletransporta com a Pedra para o Reino das Sombras para 'lamber suas feridas'. Embora Zamorak esteja feliz com os resultados, ele está desapontado porque o jogador não o ajudou a derrotar Sliske. Ele vai parabenizar você e o resto da equipe pelo trabalho que você fez por ele, dizendo como ele e você ficaram muito mais fortes.
Parabéns, missão concluída!
Recompensas
- 2 pontos de missão
- 1,500 vasta experiência
- 1,500 vasta experiência
- 500 vasta experiência
- Lâmpada de XP de combate que recompensa 1,500 experiência em uma escolha de Ataque, Força, Defesa, Magia, Combate à Distância ou Constituição
- Capa de Jerrod (e sobreposição)
- Tiny Hazeel
- Uma máscara de Sliske atualizada - quando usada no slot da cabeça ou carregada no slot do bolso durante o combate, ocasionalmente irá gerar um arqueiro morto-vivo, que causará dano ao seu alvo atual antes de se dissipar.
- Acesso à masmorra Stalker
- 2 chaves de tesouro e 2 corações de gelo
Existem quatro baús dentro do esconderijo de Zamorak, três dos quais contêm uma lâmpada de experiência que pode ser usada em qualquer habilidade. Para ir ao esconderijo, use o dispositivo de comunicação. Os baús não requerem habilidades de elite (por exemplo, invenção) para abrir.
- O primeiro baú contém uma lâmpada XP (nível 1) com 7,000 de experiência e requer nível 50 em todas as habilidades para obter (lado sul, ao longo da parede leste antes que a parede se incline diagonalmente).
- O segundo baú contém uma lâmpada de experiência XP (nível 2) com 50,000 de experiência e requer nível 70 em todas as habilidades para obter (lado leste, em frente ao poço de lava ao norte).
- O terceiro baú contém uma lâmpada XP (nível 3) com 96,000 de experiência e requer nível 90 em todas as habilidades para obter (atrás do trono de Zamorak).
O quarto baú no esconderijo de Zamorak e cinco outros baús contêm 5,000 moedas, 250 fichas de Dungeon e 3 pedras preciosas lapidadas (safiras, esmeraldas ou rubis):
- Extremo oeste do esconderijo de Zamorak (safiras)
- Atrás da Mansão Handelmort no porão onde Jerrod foi mantido (safiras - inacessíveis após a busca)
- Dentro das Ruínas de Uzer, perto do General Khazard (safiras)
- Base dos Cavaleiros Negros, perto de Lord Daquarius (esmeraldas)
- Forte de Zemouregal, no lado leste do piso térreo, acessível a partir da Montanha Trollweiss (esmeraldas)
- Ao sul de Barrows, perto da entrada para o covil de Sliske (rubis)
Saquear todos esses baús, exceto o baú de Jerrod, é um requisito para a capa da missão master.
- Arrombar e entrar
- The Heist (a menos que seja desbloqueado durante The Curse of Arrav)
- The Heist II
- Zamorak Zoo (se ainda não estiver desbloqueado)
realizações
- Ganhos desonrosos ( 15) - Abra e reivindique todos os baús de XP durante ou após a missão 'Desonra entre os Ladrões'.
- Roubo Desonroso ( 15) - Abra e reivindique todos os baús de pilhagem durante ou após a missão 'Desonra entre os Ladrões'.
Requerido para completar
- Elegia do Nômade
- Filhos de Mah
Cópia
Este artigo em uma missão possui uma página de diálogo associada. Clique aqui para uma transcrição de possíveis conversas encontradas ao longo da missão. |
Curiosidades
- O título da missão é uma referência ao provérbio "honra entre ladrões".
- O Diário do Aventureiro se referiu à busca como "Zamorak Heist" logo após seu lançamento.
- Quando Zamorak pede pela primeira vez ao jogador para reunir seu time, o jogador se refere a eles como "Zamorak's 7", uma referência ao filme Ocean's Eleven, onde uma equipe de 11 ladrões liderados por Danny Ocean planejam um assalto a cassino.
- Durante a instância de flashback em que Zamorak decide destruir Forinthry, os espinheiros do evento da Páscoa de 2011 podem ser vistos atrás de Zamorak e da Pedra de Jas.
- Saradomin já usou sua forma da Sexta Era durante o flashback da Guerra dos Deuses, que ocorre na Terceira Era. Posteriormente, ele foi alterado para sua forma da Terceira-Quinta Era.
- Durante a seção furtiva, o vermelho "!" que aparece é uma referência à série de jogos Metal Gear.
- Ajudar Sliske e conversar com Zamorak gera o seguinte diálogo: "Eu quero ver o mundo queimar." Isso pode fazer referência ao Coringa no filme O Cavaleiro das Trevas.
- Se o jogador tiver terminado Fate of the Gods, é possível dizer a Zamorak sobre o retorno de Zaros, embora isso não acrescente recompensas adicionais.
- ^ Jagex. "Qual missão?". 5 de setembro de 2014. Pesquisas do RuneScape.
- ^ Jagex. "Zamorak Heist - Membros da equipe". 21 de outubro de 2014. Pesquisas do RuneScape.
v • d • eDesonra entre Ladrões | |||||
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NPCs |
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inimigos |
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Unid |
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Recompensas |
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Países |
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Música |
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Variado | Guia rápido • Transcrição |
v • d • série de missões eMahjarrat | |||||
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Mistérios do Mahjarrat |
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Ascensão de Lucien |
| ||||
Retorno de Zaros |
| ||||
Arrav |
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Escorregadio |
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Missões relacionadas |
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Miniquests relacionados |
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Lores e histórias |
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Colecionador de missões |
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v • d • série eSliske quest | |
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Série principal |
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Missões relacionadas |
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relacionado |
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v • d • eGod quest series | |
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- Desonra entre Ladrões
- Hazel Cult
- Falta, morte presumida
- Zamorak
- Moia
- Bilrach
- Enakhra
- Zemouregal
- General Khazard
- avelã
- Nômade
- Lord Daquarius
- Jerrod
- Viggora
- Escorregadio
- Morte
- Pregando Cavaleiro Negro
- Saradomin
- Armadyl
- Bandos
- Palkeera
- Besta de cerco zamorakiana
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Lâmpadas XP |
|
- 1. O conto do Muspah
- 2. Saudades da minha mamãe
- 3. A Maldição de Arrav
- 4. O Templo em Senntisten
- 5. Ritual do Mahjarrat
a Principal |
|
relacionado |
|
- 1. Falta, morte presumida
- 2. Desonra entre os ladrões
- 3. Elegia do Nômade
- 4. Espíritos Membros
- 5. Filhos de Mah
- 6. Fim do jogo de Sliske
- 1. O mundo acorda
- 2. A morte do cavalheirismo
- 3. Falta, morte presumida
- 4. Destino dos Deuses
- 5. A Queda Poderosa
- 6. Desonra entre os ladrões
- 7. A luz interior
- 8. Elegia do Nômade
- 9. Filhos de Mah
- 10. Fim do jogo de Sliske