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    Cyberlimbs

    Cyberlimbs

    Cyberlimbs são braços e pernas cibernéticos, incluindo mãos e pés, bem como recursos integrados adicionais.

    O mito popular sobre os membros cibernéticos é que eles permitem que seus proprietários realizem todos os tipos de feitos super-heróicos. Até certo ponto, é verdade; os membros cibernéticos podem ser projetados com força e velocidade aumentadas, usando fibras musculares sintéticas e chips de silício. O que você não encontrará são pessoas correndo a 200 quilômetros por hora, dobrando barras de aço com as mãos ou jogando Volkswagens ao redor. Por que você não pode sair por aí levantando carros e derrubando paredes como os ciborgues dos quadrinhos? Fisiologia simples. O membro substituto deve ser capaz de trabalhar em conjunto com as partes "carnais" restantes do corpo. Mesmo que seu braço fosse dez vezes mais forte do que antes, os músculos das costas e ombros que suportam esse membro cibernético não seriam - e eles estilhaçariam muito antes dos músculos artificiais. Mas, dentro dos limites, uma pessoa ciber-equipada pode fazer alguns truques de festa bastante impressionantes:



    Trituração: Um braço cibernético usa fibras musculares sintéticas em vez de carne e sangue. Eles não se cansam e não sentem dor. Eles também são muito mais fortes do que o tecido muscular normal. Isso dá a um cyberarm um tremendo poder de agarramento. Todos os membros cibernéticos podem facilmente esmagar metais leves, madeiras e plásticos. Eles podem transformar vidro e plástico em pó (embora não possam transformar pedaços de carvão em diamantes!). Em combate, qualquer empunhadura esmagadora com um cyberarm causará dano 2D6.

    Dor: Os ciberarms nunca se cansam, permitindo que o usuário fique pendurado em lugares altos indefinidamente. Você pode desligar os sensores de toque com o toque de um botão mental, eliminando a dor e permitindo que você realize proezas como alcançar incêndios violentos, mexer em tanques de nitrogênio líquido e pegar pokers em brasa. Um ferimento por arma de fogo em um membro cibernético não tem efeitos de dor; você não tem que fazer um teste de salvamento contra choque e atordoamento.



    Danificar: Os membros cibernéticos podem receber (e distribuir) uma quantidade enorme de danos, tanto que são tratados como máquinas para fins de combate de jogo. Todos os membros cibernéticos podem sofrer até 20 pontos de dano estrutural antes de se tornarem inúteis e até 30 pontos no total de dano estrutural antes de serem destruídos. Um soco com o cyberarm causa 1D6 de dano ao alvo; parede, carro, a cabeça de alguém; Não importa. Um chute de perna cibernética causará dano 2D6.

    Pulando: Cyberlegs empregam pistões e microsservos poderosos, apoiados por feixes de músculos sintéticos. Com um par deles, você pode pular distâncias enormes. Personagens com pernas cibernéticas emparelhados podem pular 6 metros para cima ou dar um salto com corrida de até 8 metros. Opções

    Opções de Cyberlimb

    Essas são coisas que podem ser feitas a um membro cibernético básico para melhorar sua resistência, capacidade de danos ou flexibilidade. Além dessas melhorias, ombros artificiais podem ser montados na altura da cintura para fornecer braços extras. Um membro cibernético pode conter até 4 opções ou integradas. A mão ou o pé são considerados uma opção. (Cyberlimbs vêm automaticamente com módulos básicos de pé).

    Suportes de troca rápida: Eles permitem que o usuário mude os membros cibernéticos sem usar ferramentas. O membro é montado em baioneta e pode ser removido pressionando a lingueta do polegar e girando para a esquerda. Suportes de troca rápida também podem ser usados ​​no pulso ou tornozelo. As articulações permitem o uso de uma variedade de mãos ou pés. Para calcular o HL, calcule a média dos HCs de todas as opções que você está usando com a montagem e, em seguida, dobre.


    Rams hidráulicos: Comum ao cyberwear soviético, os aríetes são mais volumosos e pesados ​​do que as fibras myomar (o membro não passará na inspeção como real, não importa quão bem coberto pelo Realskinn ™), mas pode levar mais danos (30 SDP para desativar, 40 para destruir). A força do membro também é aumentada (3x de esmagamento, soco e chute).


    Fios de myomar espessados: Isso dá aos membros maior resistência (2x os danos normais) e durabilidade (+5 SDP). Saltos aumentados em 50%.

    Juntas reforçadas: Eles são feitos de aço titânio em vez de inoxidável e adicionam +5 SDP ao membro cibernético.

    Ombros artificiais: Estas são juntas giratórias que podem ser montadas em uma estrutura montada nas costas. Isso permite que até dois braços extras sejam montados no nível da cintura. A unidade possui um SDP de 25.

    Proteção de micro-ondas e PEM: Protege seu membro cibernético de pulsos eletromagnéticos e ataques de micro-ondas. A proteção pode ser colocada em qualquer tipo de membro, independentemente da cobertura usada; é colocado internamente, ocupando um espaço no membro.

    Coberturas: Embora todos os membros cibernéticos venham despojados ou descobertos, eles podem ser cobertos de várias maneiras. O método mais barato é uma cobertura de plástico, disponível em uma variedade de cores com aerógrafo ou transparente com luzes embutidas e holografia. Uma cobertura de plástico também pode ser cromada (uma opção popular) ou coberta com uma pele metálica tingida em dourado, azul, verde, vermelho ou prata. A opção mais cara é o Realskinn ™, um plástico flexível que se parece muito com pele com folículos, pêlos, pequenas cicatrizes e imperfeições, e tem 75% de chance de passar como um membro de "carne" para todos, exceto a inspeção mais próxima.


    Em vez de uma cobertura, o membro cibernético pode ser blindado com Kevlar e plástico balístico. Esta cobertura de armadura protege o membro com um SP de 20. No entanto, você não pode cobrir ou cromado um membro blindado.

    Mãos e pés

    O membro cibernético básico vem sem mãos ou pés conectados. Eles são adquiridos separadamente, permitindo que o usuário adapte o membro às suas necessidades específicas. Essas peças podem ser alteradas desapertando uma série de parafusos de conexão e reconectando a nova mão ou pé (dando cerca de quatro voltas).


    Não, você não pode colocar as mãos nas pernas e vice-versa. Arranjar uma vida.

    Mão Padrão: Isso se assemelha a uma mão normal; quatro dedos e um polegar. A mão é coberta, super cromada ou blindada como parte do braço.

    Mão do Estripador: Esta é uma mão normal com lâminas de ríper montadas na parte superior da mão e na área do pulso.

    Mão de martelo: Esta mão é feita de titânio endurecido e tem um poderoso aríete explosivo que funciona como uma britadeira. Você soca, o projétil dispara levando o punho para frente com incrível velocidade e força (1D10 de dano). Uma porta no topo ejeta o shell e se abre para receber um novo (substituições custam 3eb).

    Mão Buzz: Esta mão pode ser puxada para trás para revelar pequenos fios mono giratórios em torno de um cubo de titânio. O "wacker de ervas daninhas" de alta velocidade corta a maioria dos materiais, como a manteiga. O dano é 2D6 + 2, armaduras macias reduzem 2 pontos / acerto.

    Mão da ferramenta: Os quatro dedos desta mão escondem pequenas microferramentas: 1) chave de fenda com cabeças substituíveis, 2) chave ajustável, 3) ferro de soldar alimentado por bateria, 4) chave de soquete ajustável. A borda inferior da palma da mão é endurecida para formar um martelo elegante.

    Grapple Hand: Os dedos desta mão se estendem para trás para criar uma garra de arremesso com cinco dedos. Um pequeno carretel no pulso contém 30 metros de linha fina super forte, capaz de suportar 200 libras.

    Mão de extensão: Esta mão pode estender-se a partir de um suporte de pulso telescópico até 1 metro. Pode suportar até 200 libras.

    Mão com espigão: Esta mão contém uma ponta de titânio endurecido que se projeta para fora do pulso e através da palma da mão. Pode estar envenenado e é útil para escalar. O dano é 1D6 + 3 AP.

    Mão modular: Esta unidade contém: 1) Injetor de drogas, 2) Linha garotte de 1 metro que se estende para fora da ponta do dedo, 3) Lâmina monomolecular de 1 polegada para corte, 4) Picklock. Além disso, há um espaço de armazenamento para Palm de 2 "x 2".

    Pé de calcanhar: Este pé pode estender lâminas estreitas semelhantes a arranhões para danos 1D6. Trate como uma arma afiada para danos AP.

    Pé da ferramenta: Os dedos deste pé contêm 1) chave de fenda com cabeças substituíveis, 2) chave ajustável, 3) ferro de solda alimentado por bateria, 4) chave de soquete ajustável, 5) lâmina de serra de arame.

    Pé Web: Estende teias finas de ambos os lados do pé, assim como teias entre os dedos. Dobra a velocidade normal de natação, além de adicionar +3 às habilidades de natação.

    Pé de preensão: Os dedos deste pé podem se estender e enrolar em torno de uma barra de 2 ". As solas são cobertas por um material emborrachado pegajoso para maior tração. Adiciona +2 às habilidades de escalada.

    Spike Heel: Uma ponta de 6 "projeta-se do calcanhar deste pé, permitindo ao usuário dar chutes traseiros mortais (o dano é 2D6 AP). Pode ser usado para ancoragem ou escalada.

    Built-Ins

    Essas são opções que são construídas dentro do membro cibernético para tarefas específicas. Como a maioria das armas cibernéticas, elas são projetadas para máxima ocultação e têm 60% de chance de passar em uma inspeção casual se cobertas com Realskinn ™ ou uma cobertura adequadamente realista.

    Armas cibernéticas: (veja as armas cibernéticas)

    Cybermodem: Esta opção permite que o usuário carregue um pequeno (e muito caro) cibermodem consigo o tempo todo. O modem deve ser conectado a um DataTerm, computador ou outra linha de telecomunicações para ser usado. A energia (por até 3 horas) é fornecida por uma bateria recarregável (recarrega em 1 hora) ou por um cabo de alimentação externo. Os chips do programa são trocados por meio de uma porta de acesso no membro. O cibermodem é conectado diretamente ao sistema nervoso por meio de seus próprios cabos internos e não requer plugues de interface externa.

    Cybermodem celular: Essa versão muito cara de um cibermodem permite ao Netrunner interagir diretamente com a Internet sem um link de telecomunicações direto. Um "CellCyb" só pode ser usado em uma grande cidade (população maior que 100,000), onde uma rede celular está presente. Se usado em um veículo em movimento, há 25% de chance em cada curva de que a conexão seja interrompida e precise ser restabelecida na próxima curva.

    Gravador digital: Esta unidade pode gravar entrada de microfones internos, links de gravação digital, câmeras digitais ou todos os três.

    Gravador de fita de áudio / vídeo: Esta unidade usa microcassetes para armazenar a entrada de sua câmera de vídeo com microfone interno ou link de gravação digital.

    Espaço de armazenamento: Este é um espaço de armazenamento de 2 x 2 x 6 polegadas com uma tampa de travamento.

    MiniCam: Esta é uma pequena câmera digital que sai de uma montagem no chip interno do braço e armazena 20 imagens e pode ser facilmente alterada.

    MiniVid: Uma câmera de vídeo pop-up com mini cassetes que podem armazenar até 4 horas de imagens gravadas.

    Coldre Oculto: Apenas perna. Um espaço de armazenamento escondido para segurar uma autopistola e 1 pente de munição extra. O tamanho da perna (com base no tipo de corpo) limita o tamanho das armas que podem ser armazenadas.

    Muito fraco para fraco Pistola leve apenas
    Média a forte Pistola média ou SMG leve
    Muito Forte Pistola Pesada para Variar Pistola Pesada, SMG Média ou Espingarda Dobrável (2 tiros, meio alcance)

    Leitura da tela LCD: Esta tela de TV de 2 "x 4" pode exibir imagens gráficas coloridas. Normalmente é coberto com uma tela transparente de proteção, as imagens podem ser obtidas de gravadores digitais, minivids e mirocams e cibernéticos. Um cabo pode ser estendido de uma porta AUX e conectado a qualquer plugue de interface padrão para transferir imagens de cibernéticos ou gravadores de outra pessoa.

    Techscanner: Este dispositivo pode ser conectado aos sistemas de diagnóstico da maioria dos veículos, eletrodomésticos e eletrônicos pessoais para determinar possíveis problemas e solucionar falhas. A confiabilidade é de 60%. Em um teste bem-sucedido, a dificuldade de uma tarefa de reparo é reduzida em 3 (você sabe o que está errado e só precisa consertar).

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