Os dados nesta página da web são organizados em vários cabeçalhos gerais em suas respectivas categorias e páginas. Esta chave destina-se a definir o que são esses cabeçalhos.
Chave do cabeçalho
Abreviatura | Nome completo | Descrição |
---|---|---|
Mg | Dano de Golpe | Dano direto aplicado antes da armadura e outros fatores atenuantes. |
SPD | Velocidade inicial do marcador | A velocidade com que a bala sai do cano em metros por segundo. Números mais altos significam menos chumbo necessário contra alvos móveis distantes. |
PWR | Poder de impacto de impacto corporal | Com que força a mira de um jogador é desviada do alvo quando acertada. Um número mais alto significa uma vacilada mais difícil. Quanta força é aplicada a uma boneca de pano quando é disparada. Valores mais altos significam um impulso mais forte. [1] |
zRNG | Faixa Zero | As distâncias que a arma pode ser zerada com mira de ferro. Normalmente em incrementos de 100 metros, a menos que indicado de outra forma, uma arma que mostra uma faixa de zero de 100 - 1000 será capaz de zero a 100m, 200m, 300m e assim por diante até 1000m. |
MAG | Munição para Mag | A quantidade máxima de munição que pode ser armazenada em um carregador. |
TBS | Tempo entre os disparos | A quantidade mínima de tempo em segundos que deve passar antes que a arma possa ser disparada novamente. |
Modo | Modos de Disparo | Os modos que esta arma pode selecionar. Uma arma com Single, Auto neste campo indica que pode selecionar entre o modo de disparo único ou modo de disparo automático. |
bshta | Tiros em sequência | Se aplicável, quantos tiros são disparados em uma única rajada. |
BDEL | Burst Delay | A quantidade mínima de tempo em segundos que deve passar antes que outra rajada possa ser disparada novamente. |
RAN | Variação | O alcance efetivo antes do dano é reduzido a 0. Campo obsoleto. |
STB | Estabilidade | A quantidade de deriva causada por movimento e disparos. Campo obsoleto. |
RoF | Cadência de tiro | A taxa efetiva de tiro ao longo do tempo. Tornado obsoleto pelo tempo entre os disparos. |
AMM | Tipo de munição | O tipo de munição que a arma aceita |
PAC | Capacidade | Também conhecido como volume ou quantidade de espaço em estoque ocupado. |
ATTCH | Anexos | O que pode ser anexado à própria arma. |
BDMG 0 | Nível 0 de dano corporal | A quantidade de dano causado ao corpo quando nenhuma armadura está equipada. |
BDMG 1 | Nível 1 de dano corporal | A quantidade de dano causado ao corpo quando um colete nível 1 é equipado. |
BDMG 2 | Nível 2 de dano corporal | A quantidade de dano causado ao corpo quando um colete nível 2 é equipado. |
BDMG 3 | Nível 3 de dano corporal | A quantidade de dano causado ao corpo quando um colete nível 3 é equipado. |
HDMG 0 | Nível 0 de dano à cabeça | A quantidade de danos causados à cabeça quando nenhum capacete está equipado. |
HDMG 1 | Nível 1 de dano à cabeça | A quantidade de dano causado à cabeça quando um capacete de nível 1 é equipado. |
HDMG 2 | Nível 2 de dano à cabeça | A quantidade de dano causado à cabeça quando uma armadura de nível 2 é equipada. |
HDMG 3 | Nível 3 de dano à cabeça | A quantidade de dano causado à cabeça quando uma armadura de nível 3 é equipada. |
Cálculos de Danos
Embora a fórmula exata usada para detalhar o dano não seja totalmente conhecida, sabe-se que o dano é causado em quatro estágios. No Nível 0, considera-se que a armadura não oferece proteção (se de fato for usada armadura), e nenhuma penalidade de redução de dano é incorrida (como no caso com roupas básicas). Conforme os níveis aumentam, isso assume um nível de armadura de nível mais alto e, portanto, a redução de dano é mais significativa (ou seja, um Capacete Spetsnaz (Nível 3) reduzirá o dano em um nível maior do que um Capacete de Motocicleta (Nível 1)).
- ↑ TESTE: Como funciona o AIM PUNCH? Testando TODOS os tipos de armadura (informações críticas quando a armadura quebra) -PUBG por WackyJacky101