As armas são o principal método para lidar com danos e eliminar jogadores em Fortnite: Battle Royale. Armas são encontradas espalhadas pelo mapa, e os tipos de armas disponíveis para o jogador abrangem todos os intervalos e raridades.
- 1 Navegação de Armamento
- 2 Estatísticas e função
- 2.1 raridade
- 2.2 Função
Navegação de armamento
Armamento
Estatística e Função
Raridade
Ao explorar o mapa, os jogadores podem descobrir armas, cada uma com um nível variável de raridade. As estatísticas dependem da raridade, variando de comum para Lendário, com armas únicas sendo Mítico or Exótico. A raridade e sua cor correspondente, da mais fraca para a mais forte, são as seguintes:
Por favor, note que Mítico e Exótico estão amarrados pela força, pois seu poder é subjetivo e depende da arma. Muitas vezes Mítico armas têm estatísticas melhores, mas Exótico as armas têm habilidades e funções mais exclusivas.
Arma Raridade | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
comum | Incomum | Raro | Épico | Lendário | Mítico | Exótico |
função
O armamento em Battle Royale vem em duas categorias: Combate à Distância e Combate Corpo a Corpo. Armas de longo alcance são de longe as mais comuns, com quase todas as armas, exceto algumas de alcance. Armas de longo alcance permitem que o jogador ataque à distância, enquanto as armas corpo-a-corpo requerem ataques de perto. A lista a seguir inclui todas as estatísticas de cada arma do jogo, junto com sua aplicação para armamento de longo alcance ou corpo a corpo.
Estatisticamente | Descrição | Medição | Tipo de arma | |
---|---|---|---|---|
Raridade | A chance de a arma ser encontrada, ao lado de sua singularidade. | O rótulo | Ambos | A raridade é normalmente associada à Taxa de queda, mas muitas vezes afeta apenas a arma única. Por exemplo, um comum O rifle de assalto cairá com mais frequência do que um Incomum um, mas pode cair com menos frequência do que um Raro Pistola. |
Dano | A quantidade de saúde retirada de um oponente, quando atacado com a arma especificada. | Número | Ambos | O dano é apenas uma medida do dano aos oponentes. Não leva em conta o dano causado às estruturas, nem explica os multiplicadores de tiro na cabeça ou dano de queda. |
Taxa de Incêndio | A quantidade de vezes que uma arma pode atacar em um segundo. | Numero por segundo | Apenas à distância | Taxa de tiro é um termo geral aplicado a ataques por segundo, a arma não precisa realmente 'disparar' nada para que esta estatística seja calculada.
Armas com tamanho de carregador 1 recarregam após cada ataque, mas ainda têm uma taxa de tiro definida, embora não seja aplicável à arma real. |
Dano por segundo | A taxa de disparo de uma arma, multiplicada por seu dano. | Número (às vezes decimal) | Ambos | O dano por segundo é calculado apenas com Dano e Taxa de incêndio, não inclui o tempo de recarga. Como tal, armas com um tamanho de carregador de 1 terão um dano por segundo maior do que em praticidade. |
Tamanho da revista | Quanta munição pode ser disparada antes de precisar recarregar a arma. | Número | Ambos | Para armas que não recarregam, como armas corpo a corpo ou aquelas com resfriamento, a estatística é listada como infinita ou simplesmente ausente. |
Tempo de recarregamento | O tempo que leva para recarregar totalmente a arma. | segundos | Apenas à distância | O tempo de recarga é aplicado a armas que possuem uma mecânica de cooldown, como a Minigun. Embora o resfriamento possa ser evitado retendo o fogo sustentado, é o mais próximo de um tempo de recarga.
O tempo de recarga para espingardas é calculado por uma recarga totalmente seca. Muitas espingardas recarregam um ou mais projéteis por vez, o que significa que não é necessário recarregar totalmente para disparar a arma. No entanto, por uma questão de consistência, o tempo de recarga para espingardas serve para recarregar todas as balas. |
Danos à Estrutura | Quanto dano a arma causará nas estruturas. | Número | Ambos | Estrutura O dano para a maioria das armas é igual ao dano normal. Como tal, muitas vezes não é incluído. |
Tipo de Marca | O tipo de bala disparada, como se ela fosse se conectar instantaneamente a um alvo, sua velocidade, como é afetada pela gravidade. | O rótulo | Apenas à distância | As balas podem variar de Hitscan (as balas se conectam instantaneamente com o alvo), a um tipo de feixe (fogo de feixe contínuo, semelhante ao hitscan), a projéteis (bala é um objeto físico e leva um certo tempo para se conectar a um alvo) . Algumas balas, como as disparadas de muitos rifles de precisão, serão afetadas pela gravidade, |
Pilha máxima | Quantos itens do item cabem em um único slot de item. | Número | Ambos | Essa estatística se aplica apenas a itens, já que todas as armas se acumulam em apenas uma. No entanto, algumas armas, como a Bandage Bazooka, tecnicamente têm um máximo de pilha menor que um, pois ocupam vários espaços de inventário. |
Tipo de munição | O tipo de munição usado pela arma. | O rótulo | Apenas à distância | Armas com munição infinita ainda usam um tipo de munição, mas não precisam ser recarregadas com ele. |
Queda de dano | Se os ataques com armas causam menos danos em distâncias mais longas | Binário | Apenas à distância | A redução de danos é comumente aplicada apenas a armas Hitscan, para equilibrar sua eficácia em longas distâncias. Como tal, todas as armas de longo alcance têm alcance essencialmente infinito. |
Multiplicador de tiro na cabeça | O multiplicador de dano aplicado ao ataque de uma arma, se o ataque atingir a hitbox da cabeça de um oponente. | Número (às vezes decimal) | Ambos | Em vez de listar o multiplicador de uma arma que não pode ter um Golpe Crítico como 1.0x, ela é listada como incapaz. Isso ocorre porque o som de Acerto Crítico e os números amarelos devem aparecer para causar um Acerto Crítico. |
Taxa de queda | A chance de a arma ser encontrada em cenários específicos | Percentagem | Ambos | A chance de uma arma ser encontrada geralmente está ligada a Rarity, mas não é exclusiva dela. |
Propagação de arma | A área em que os marcadores serão colocados aleatoriamente, em relação ao tamanho da mira. | Indicador Visual | Apenas à distância | As espingardas usam essa estatística de maneira diferente, espalhando 10 chumbinhos de uma vez em um arranjo aleatório, contra cada tiro tendo uma bala colocada aleatoriamente. |
Precisão do primeiro tiro | Se o primeiro tiro da arma após um pequeno tempo de espera, será 100% preciso. | Binário, com temporizador | Apenas à distância | As armas com mira são sempre precisas em cada tiro, ignorando o chute da arma. |
Existem também prefixos que se aplicam a certas armas. As armas que usam esses prefixos geralmente têm funcionalidade e estatísticas semelhantes. Como regra geral, os prefixos são aplicados apenas para diferenciar armas semelhantes umas das outras:
Estatisticamente | Descrição | |
---|---|---|
(Totalmente automatizado | A arma disparará continuamente assim que o botão de ataque for pressionado. | Este prefixo se aplica apenas ao rifle de atirador automático. Isso é um erro, pois o Semi-Automatic Sniper Rifle também é totalmente atuomático. |
Explosão | A arma dispara várias balas com um toque no botão de ataque. | Manter o botão de ataque pressionado ainda dispara automaticamente, mas tocar no botão disparará vários tiros. |
Dual | Duas armas estão presentes, cada uma dispara uma vez quando o botão de ataque é pressionado. | As armas duplas agem de forma semelhante às armas explosivas, mas sempre disparam apenas duas balas e são automáticas. |
Suprimido | A arma não aparecerá como um Blip na bússola de um jogador inimigo. | Nem todas as armas suprimidas são rotuladas como tal. O Shadow Tracker não tem o prefixo, mas foi suprimido. Armas suprimidas geralmente causam menos dano por tiro. |
Semi-automática | A arma dispara apenas uma única bala quando o botão de ataque é pressionado. | Muitas armas são semiautomáticas, mas não são nomeadas como tal. Apenas o Rifle de Sniper Semiautomático tem esse prefixo, pois foi incluído em um momento em que nenhum outro Rifle de Sniper tinha essa característica. |
Escopo | A arma força o jogador a uma visão de alcance em primeira pessoa ao mirar | O escopo é aplicado apenas a armas que não sejam rifles de precisão ou bestas, já que escopos são comuns nesses tipos de armas. |
Térmico | A arma usa imagens térmicas quando com escopo. | Este prefixo se aplica apenas ao rifle de assalto de escopo térmico, para diferenciá-lo do rifle de assalto de escopo. |
Pesado | A arma ataca mais lentamente do que sua contraparte normal, mas causa mais dano. | Pesado só é adicionado ao nome de uma arma se for uma versão de uma arma existente (Rifle de Assalto Pesado versus Rifle de Assalto). |
Improvisado | Menor dano e versão menos precisa de uma arma primária | Armas improvisadas são usadas para atualizar para armamento Primitivo ou Regular. |
Primitivo | Maior dano e ainda menos preciso do que uma arma padrão. | As armas primárias não são estritamente definidas, mas são sempre a versão atualizada (por meio de criação) das armas improvisadas. |
Respiração do Dragão | As balas disparadas irão incendiar estruturas de madeira. | As armas de Sopro do Dragão não incendiarão outros materiais nem causarão nenhum dano extra a um jogador. |
Alavanca de ação | Inconsistente, pode indicar uma taxa de incêndio mais lenta | O Lever Action Rifle e a Shotgun usam esse prefixo, mas não compartilham muitas semelhanças além das animações. |
Tático | Pouco claro e inconsistente | As armas táticas não têm conexões claras, pois cada arma tática funciona de maneira diferente de uma versão regular. É usado puramente para diferenciar armas umas das outras, dentro de uma classe. |
Efeito Listado | Exótico as armas variam em seus usos exclusivos. | Muitos Exótico as armas incluem um prefixo para mostrar seus efeitos, como o Marksman Six Shooter, o que implica que requer precisão para ser usado com eficiência. |
Proprietário listado | Mítico as armas variam em seus usos exclusivos. | Muitos Mítico as armas incluem o nome de qual IA solta a arma ao ser eliminada. Não tem influência sobre o funcionamento do item. |
Existem ainda outros fatores que são aplicados a uma arma, que não estão listados nas estatísticas dela:
- Nível de zoom: algumas armas, como o rifle de assalto de estouro de alto nível, têm um nível de zoom mais alto ao mirar com a arma.
- Resfriamento da troca de arma: Todas as espingardas têm um curto tempo de espera entre a troca para outra espingarda após o disparo.