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    3.0 Veneno Mineiro

    3.0 Veneno MineiroDeck aleatório da lista de baralhos de batalha
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    Introdução

    Conteúdo

    3.0 Miner Poison é um deck clássico que tem sido viável na maioria dos metas ... bem, não nos mais recentes. Ele atinge principalmente o dano através do lascamento gradual com o Miner e o Poison, ou contra-ataques com o Electro Wizard e Valkyrie. Muitas partidas com este deck vão até a prorrogação, mas este é um dos melhores decks para aprender os fundamentos do jogo. Existem também algumas substituições que tornam este deck mais amigável para F2P.




    Os nerfs aos danos da Torre da Coroa de Mineiro e aos danos da Torre da Coroa de feitiços prejudicam muito o deck. O dano de explosão do deck já era bastante fraco antes, mas agora você terá que enviar mais uma ou duas rodadas de ataques que antes. Portanto, é muito mais difícil agarrar os jogos com eficácia. Felizmente, isso não o desencoraja de experimentar este deck, e substituições sempre podem ser feitas para aumentar o poder de ataque.


    Informações do convés

    Deck criado por: AesDragon Nível King Mínimo Recomendado: 8 Nível máximo recomendado de rei: 13 Arena necessária: Electro Valley (errado?) Custo Médio do Elixir: 3 (errado?) Mais estatísticas: Vá para Construtor de convés

    Funções do cartão

    Mineiro: Sua principal condição de vitória. Ele é um cartão de comprometimento bastante baixo que pode ser colocado em qualquer lugar do mapa. Normalmente, você estará jogando com ele em uma Crown Tower, misturando suas colocações para causar danos de fichas lentamente ao longo do jogo e (com sorte) vencer a batalha de desgaste. Um mineiro solitário não é particularmente ameaçador, especialmente contra um deck de espancamento pesado, já que ele só causará cerca de 500 danos à torre por 3 Elixir, então se você o usar como uma jogada de punição, coloque-o em parceria com outra coisa mais ameaçadora (mais sobre isso mais tarde). Poção: Seu feitiço médio / pesado e suporte de condição de vitória. Semelhante à Bola de Fogo, este feitiço é preferido por sua negação de área contra enxames, um dos contra-ataques mais comuns e eficazes para o Mineiro. Você vai querer esperar até Double Elixir Time para começar a combiná-lo com o Miner, colocando-o em cima do Miner assim como aparece na torre. Além disso, não hesite em usá-lo para causar dano de chip à torre enquanto recorta "bolas de fogo", como mosqueteiros e feiticeiros, ou edifícios de spawners. O registro: Seu feitiço de luz e um cartão de utilidade defensivo. Esta carta fornece negação de área semelhante ao Veneno e causa dano de chip valioso por apenas 2 Elixir. Além disso, tem um efeito de rebatimento muito útil tanto no ataque quanto na defesa. Seu principal uso com esta carta é para fragmentar a torre, eliminar enxames de inimigos e como um bloqueio na defesa para alternar para outras cartas. Espírito do Gelo: Outra placa de utilidade defensiva. O papel principal desse espírito é como uma carta de ciclo defensivo barato, congelando uma ou mais unidades por uma fração de segundo e permitindo que você articule um melhor contra-ataque aos ataques inimigos. Ele tem saúde suficiente para sobreviver a um tiro de mosqueteiro antes de morrer, então não é tão frágil quanto se possa pensar por seu custo de 1 elixir. Além da defesa, ele pode ser colocado sozinho na ponte para causar algum dano ao chip. Esqueletos: Mais uma placa de utilidade defensiva. Outra tropa comum barata que oferece muita utilidade, principalmente na defesa. Ele gera três Skeletons que lidam com quase 200 DPS, o que é bastante, considerando o quão não comprometedores eles são. Como o Ice Spirit, você vai querer se familiarizar com as interações minuciosas, como tropas aéreas de kite colocadas perto do centro da arena, dividindo-as para obter o máximo valor delas. Semelhante ao Ice Spirit, apenas fazer um ciclo com eles pode fornecer valor, pois são apenas 1 Elixir. Valquíria: Uma carta defensiva muito mais resistente que pode dar algum valor de ataque também. Ela é basicamente uma Knight que espirra e custa um pouco mais. Seu splash a torna mais útil para ser plantada no meio de brigas para obter o valor mais defensivo. Ela pode lidar com bolas de fogo do seu lado muito bem e pode cortar enxames no chão. Ela também é bastante tigrada, então ela pode absorver um pouco do dano antes de se desintegrar em elixir. Você a usará principalmente para lidar com empurrões mais ameaçadores e cartas de suporte, e também como uma carta de pressão quando seu Mineiro não for o suficiente ou estiver fora do ciclo. Electro Wizard: Um canhão de vidro e uma de suas principais cartas de defesa e contra-ataque. Ele é como um mosqueteiro mais rápido com menos alcance, mas um ataque atordoante único que pode se dividir em várias unidades ao custo de reduzir o dano pela metade. Ele também tem um ataque de spawn idêntico a um feitiço Zap, que é útil contra quase tudo, especificamente cartas aéreas. Você geralmente vai querer jogá-lo reativamente, já que ele é um compromisso de 4 Elixir; uma das cartas mais caras do baralho. Ele é adequado no ataque caso haja um tank para ele. Torre Inferno: Sua ferramenta número 1 para desmontar os maiores impulsos que existem. Por 5 elixir, esta carta de construção Rara queima as cartas com danos crescentes ao longo do tempo. Depois de quatro segundos de seu ataque contínuo, é quando ele atinge o ponto mais mortal, lidando com cerca de 2000 DPS e derretendo qualquer tanque quase instantaneamente. Por mais imparável que possa parecer, sua lenta velocidade de retargeting o torna muito vulnerável a enxames e é ainda mais prejudicado por cartas de atordoamento. Tente atrair esses contadores do oponente para que eles não consigam apoiar o ataque com eles.

    Jogos de mãos iniciais

    • Esqueletos jogados atrás da King Tower
    • Ice Spirit jogou atrás da King Tower ou na ponte
    • O Log tocou na ponte

    Se o seu oponente realmente não estiver fazendo nada, você pode jogar um Mineiro em direção à torre dele, embora eu pessoalmente recomende salvá-lo e ver em qual rota eles atacam.



    Dicas gerais

    • Faça o seu melhor para evitar a ativação da King Tower de Tornado. O dano adicional na defesa prejudicará seus ataques futuros e restringirá suas posições de Mineiro, caso você tente evitar o dano do rei. Na maioria dos casos, você está tentando evitar a ativação da King Tower pelo tempo que for razoavelmente possível, e não a todo custo. Isso significa que você pode propositalmente enviar um Mineiro a um local inseguro sabendo que ele tem Tornado, mas também tendo tropas de apoio para apoiá-lo, para que eles não possam simplesmente obter a ativação de graça. Idealmente, você receberá dano suficiente de suas tropas de apoio para que a ativação da Torre do Rei tenha poucos benefícios.
    • Tente não investir em Valquíria, pois ela é muito mais valiosa em uma defesa reativa. Se necessário, jogue-a na frente de sua King Tower, para que ela possa bloquear potencialmente para um X-Bow ou fornecer uma ameaça mais imediata.
    • Se eles tiverem um feitiço pesado para o seu E-Wiz, pare de jogá-lo nas costas, pois eles receberão o valor do feitiço em sua torre. Se for preciso, invista na pista onde sua torre tem mais HP.
    • Experimente e isque os minitanques de seu oponente, pois eles são contra-ataques ainda mais difíceis para o Mineiro do que os enxames. Você pode tentar fazer isso com uma Valquíria de contra-ataque, pois ela espirra e tem muitos pontos de vida.

    Plano Geral de Jogo

    Jogo antecipado (3:00 - 1:01)

    • Se você tiver o Miner em sua mão inicial, tente ver o que ele tem primeiro. Se você jogar o Miner primeiro e eles aumentarem logo depois, isso significa muito valor desperdiçado. Se suas cartas se inclinam para um baralho de custo mais baixo, ou se eles não parecem ter Tornado, é seguro para o Mineiro.
    • Jogue passivamente e não deixe vazar Elixir. As unidades investidas geralmente podem ganhar valor de um oponente atacando a mesma via.
    • Se você ganhar uma vantagem de Elixir, não tenha medo de enviar um Mineiro solitário para a Torre da Princesa. Suas outras cartas são versáteis o suficiente para se recuperar de um déficit de 1 ou 2 Elixir.
    • Salve sua Torre do Inferno até descobrir o arquétipo do deck. Usá-lo em um minitanque pode ser um desperdício quando você poderia combatê-lo com outras unidades, e será difícil fazer um ciclo para ele em Tempo de Elixir Único caso precise logo após usá-lo.
    • Faça pequenos contra-ataques com E-Wiz e Miner quando surgir a oportunidade. No entanto, não jogue E-Wiz e depois Miner logo depois, a menos que seja como punição. Obtenha o valor defensivo primeiro.
    • Jogue Poison with Miner se você puder cortar mais de uma unidade vulnerável à magia. Não faça um pré-veneno ainda; comprometer tão cedo pode custar-lhe o jogo.

    Meio do jogo (1:00 - 0:01)

    • Mude para um estilo de jogo agressivo. Conhecendo as cartas e contadores do seu oponente para o Mineiro, comece a pré-plantar o Veneno na posição esperada do contador dele logo após enviar o seu Mineiro.
      • Se eles contra-atacarem com um mini tanque, pode não ser uma boa ideia envenenar; você tem que avaliar a situação com base na saúde restante da Princess Tower do oponente, o tempo restante até a prorrogação, outros marcadores para seu Mineiro e o potencial de punição de seu deck.
    • Comece a fazer contra-ataques mais agressivos com as unidades de defesa restantes. Proteja-os com o Miner.
    • Tenha cuidado para não se comprometer com Miner e Poison. Você deve ter uma Inferno Tower em mãos o tempo todo se estiver enfrentando uma derrota ou deck de Hog, e geralmente não deve estar abaixo de 3 Elixir.
    • Você pode pedalar muito mais rápido com o bônus 2x Elixir. Seu ciclo mais barato é o 7 Elixir (mas na maioria das vezes, você vai pedalar até um Mineiro, então seu ciclo está mais próximo do 8), então não tenha medo de investir algumas dessas unidades mais baratas para chegar à carta desejada.
    • Se seu oponente começar a fazer um grande empurrão nas costas, pressione com mais força a torre mais fraca. Se a torre mais fraca estiver na pista oposta, isso pode forçá-los a separar suas tropas de apoio de seu tanque, tornando-os individualmente mais fáceis de lidar. Se a torre mais fraca estiver na mesma pista, isso pode fazer com que suas unidades de suporte se movam na frente de sua condição de vitória, tornando-as mais fáceis de lidar.
      • Você pode investir em uma Torre do Inferno, ou também, já que você provavelmente a terá de volta no ciclo no momento em que seu grande empurrão chegar à ponte. Também pode atrair um feitiço, que pode abrir seu E-Wiz, ou vice-versa.
    • Valkyrie é muito boa em separar as tropas de apoio no solo de uma condição de vitória (por exemplo, Wizard behind Golem), então guarde-a para aqueles grandes empurrões.

    Prorrogação / Elixir Triplo

    • Continue jogando como você fez no Late Game. Você pode se dar ao luxo de ser hiperagressivo, pois será capaz de pedalar ainda mais rápido e, possivelmente, fazer com que eles superem as tropas na defesa, permitindo que você obtenha um Veneno de valor.
    • Envenenar as tropas perto de sua torre mais fraca pode ser benéfico mesmo que seja uma troca negativa.
      • Dependendo do confronto, guardá-lo para defesa pode ser melhor para cortar todas as tropas de apoio em um ataque inimigo.
    • Você não está realmente tentando fazer sua torre chegar a 0 HP, e mais tentando manter a vantagem de dano com seu ciclo rápido, feitiços e empurrões de Miner para espalhar as tropas de seu oponente, enfraquecendo seu ataque geral até o desempate.

    Substituições de convés

    Mineiro - Não pode ser substituído sem alterar o núcleo do baralho. A coisa mais próxima a ele é possivelmente Hog Rider, mas sua dinâmica é diferente devido ao Hog ser mais ameaçador para seu oponente e mais fácil de distrair.



    Poção - Possivelmente pode ser substituído por Fireball. Fireball tem um raio menor, causa menos dano e não nega enxames além do golpe inicial, mas seu dano imediato e recuo podem permitir que seu Mineiro consiga um golpe extra ou ajudá-lo a proteger o jogo com mais segurança.

    O registro - Pode ser substituído por Giant Snowball, Zap ou Royal Delivery. Giant Snowball repele todas as unidades, exceto as mais pesadas, tem um efeito lento, um raio mais amplo e atinge as unidades aéreas à custa de danos e negação de área prolongada. Zap pode atingir unidades aéreas e reiniciar ataques de carga. Ambos os feitiços matam Morcegos e deixam Minions baixo o suficiente para serem disparados por um Espírito do Gelo ou E-Wiz. Isso é útil para as unidades de distração típicas enviadas para o seu Inferno. Royal Delivery é exclusivamente uma carta de defesa, mas é muito boa no que faz. O escudo do Recruit permite que ele ataque golpes super fortes, e tem um raio grande e danos decentes para arrancar.

    Ice Spirit - Pode ser substituído por Espíritos do Fogo. Os Espíritos do Fogo podem derrotar uma Horda de Minions ou uma Gangue Goblin, podem distrair a maioria das unidades da mesma forma e podem fragmentar a torre, mas são mais caros, mais frágeis e podem ser anulados por uma troca neutra por feitiços baratos.

    Esqueletos - Pode ser substituído por Goblins, Spear Goblins ou Morcegos. Os goblins são mais volumosos e causam mais danos. Spear Goblins são unidades aterradas que podem mirar no ar. Os morcegos têm um DPS anti-aéreo mais alto, mas não podem fazer kitesurf ou unidades terrestres de tanques. Todos são mais caros do que esqueletos.

    Valquíria - Pode ser substituído por Cavalo, mas depende bastante do deck. O DPS mais alto, saúde mais alta e respingo do Valkyrie por apenas um Elixir extra é preferível ao Knight neste deck, pois é melhor em uma defesa independente e pode permitir que você economize mais Elixir para o ataque. Knight é mais fácil de subir de nível, no entanto, e se você quiser aquele ciclo super rápido, pode ser mais adequado ao seu estilo de jogo. Bandit é outra alternativa que é mais forte de diferentes maneiras, mas é menos amigável com o F2P.

    E-Wiz - Pode ser substituído por Mosqueteiro; é realmente a única outra opção. Dart Goblin é muito frágil, e os outros Wizards não fornecem DPS suficientes para seu custo (Ice Wizard apenas diminui, Wizard é muito caro). Mosqueteiro tem o benefício de mais alcance e DPS ao custo de atordoar e um ataque de desova. O mosqueteiro também é mais fácil de subir de nível para a escada.

    Torre Inferno - Pode ser substituído por Tesla ou Torre de Bomba. Tesla é mais barato, uma carta comum e não é tão facilmente distraído por morcegos ou lacaios. No entanto, não é tão à prova de magia e não tem aquele DPS massivo que a Inferno Tower pode acumular. Bomb Tower tem uma vida útil mais curta, mas não é distraída por cartas aéreas e causa dano de respingo, que pode ser melhor do que tropas de apoio frágeis. Ele também tem uma bomba mortal que pode causar danos semelhantes a uma entrega real. Além desses dois, nenhum outro prédio faz o trabalho tão bem. O Inferno Dragon pode inicialmente parecer outro substituto, mas no Miner Poison, a atração do edifício e a defesa geral mais forte o tornam mais atraente do que um potencial contra-ataque ou ataque de chip, já que o Miner Poison já tem muitas opções nessas categorias.

    Sinergias Ofensivas

    Miner + Poison

    Claro, o nome do baralho indica uma sinergia aqui. O mineiro fica na torre enquanto o Poison cuida dos enxames. Também não é totalmente uma má ideia cortar bolas de fogo no raio se você puder, mas na maioria das vezes elas não serão completamente mortas pelos vapores tóxicos e devem ser eliminadas com um pequeno feitiço se forem suportadas por um tanque. Poison é melhor jogado com Miner preventivamente em double Elixir, onde você pode fazer jogadas mais arriscadas e pode negar enxames assim que eles aparecem. Caso contrário, os enxames ao redor do Mineiro causarão danos pesados ​​a ele antes mesmo que o Veneno os mate, embora isso ainda não seja um mau comércio. Por exemplo, um Veneno em um Exército de Esqueleto atrasado ainda irá fragmentar a torre causando 200 de dano. É uma troca -1 de Elixir, mas 200 de dano para um Elixir não é uma troca ruim.

    Miner + E-Wiz

    Esta combinação só deve ser usada em uma das duas situações; um, seu E-Wiz é sobra de uma defesa, caso contrário, é um combo de 8 Elixir (após a defesa, seu E-Wiz já ganhou valor), ou dois, como uma punição contra um Golem ou PEKKA nas costas. Se o E-Wiz está saudável ou não, realmente não importa, porque com um tanque de Miner, eles são forçados a abordar o E-Wiz para que não sofram danos pesados. Além disso, o atordoamento irá redirecionar a torre para o Mineiro de qualquer maneira, desde que o E-Wiz possa sobreviver a alguns tiros. Só para constar, mais saúde é sempre uma vantagem. Jogue o Mineiro uma ou duas peças antes que o E-Wiz cruze a ponte, ou então você corre o risco de o E-Wiz ser atingido primeiro e anular a distribuição de danos. Se eles usarem enxames para combater o seu E-Wiz, você pode usar o Log ou o Veneno para matá-los e proteger o seu Mineiro. Se eles forem atrás de seu Miner primeiro, seu E-Wiz provavelmente causará mais dano do que causaria de qualquer maneira. então é uma combinação decente.

    Mineiro + Espírito do Gelo

    Esta combinação provavelmente não será usada com frequência por dois motivos. Um, o Ice Spirit é muito melhor na defesa. Dois, não é tão eficaz se o seu Espírito do Gelo estiver um ou mais níveis abaixo da torre. Se este for o caso, você deve jogar o Miner primeiro para evitar a evaporação de um Elixir. Se não for, o Ice Spirit pode tankar alguns hits para o Miner, e este combo é um pouco melhor. Como o Ice Spirit se move "muito rápido", você deve jogar o Miner mais cedo do que no E-Wiz. Idealmente, seu Miner iria aparecer no instante em que a torre começar a travar no Ice Spirit, para que você possa obter o máximo de danos. O Ice Spirit tanques dois tiros da torre, então congela a torre por um segundo, permitindo que o seu mineiro receba um dano extra de 200 ou mais na torre, mais o dano de área do Ice Spirit. Para um Elixir extra, isso não é um mau negócio.

    Sinergias defensivas

    E-Wiz + Skeletons / Ice Spirit

    O Skeletons tank para o E-Wiz enquanto ele dá uma lenta e constante com seu ataque de atordoamento. Esta combinação funciona melhor contra unidades de alvo único com velocidades de ataque médias a lentas, como Prince ou Mini PEKKA. Isso também pode funcionar contra o Mega Knight se você cercá-lo com Skeletons, embora seja um pouco mais difícil. O Ice Spirit é muito semelhante, exceto um pouco menos eficaz em unidades terrestres e mais eficaz no ar. Há apenas um Espírito de Gelo, mas pode saltar sobre os inimigos e congelá-los. Contra enxames de ar, ele pode lançar Minions ao alcance de um tiro e Morcegos de um tiro. Contra o dragão bebê, ele pode disparar um tiro e congelá-lo também.

    Torre Inferno + Esqueletos / Espírito do Gelo

    Muito semelhante à sinergia do E-Wiz. Tanque e distraia unidades para que a Torre do Inferno possa continuar queimando. Esqueletos são mais eficazes contra tropas de alvo único como PEKKA, enquanto o Espírito do Gelo pode ser mais útil contra enxames frequentemente usados ​​para distrair o Inferno.

    Valquíria + Torre Inferno

    Uma combinação bastante simples. Valkyrie respinga tropas de apoio, e Inferno derrete o tanque. Tente lançar um feitiço de antemão para que o Inferno não morra tão rápido. Considere também o uso de um veneno no suporte, pois a Valquíria pode se desfiar rapidamente dependendo do tamanho do empurrão.

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