Contenu
- 1 Présentation
- 2 Notes de l'auteur
- 3 Insertion d'une pièce
- Propriétés 4
- 5 Faire des chemins
- 6 Print
- 7 variables
- 7.1 Cas
- 7.2 Valeurs entières
- 7.3 Float
- 7.4 Booléen
- 7.5 Cordes
- 7.6 Néant
- 7.7 Accès aux variables
- 8 Le constructeur .new()
- 9 vecteur3
- 10 Commentaires
- Fonctions 11
Introduction
Bienvenue! Si vous débutez en scripting, vous êtes au bon endroit. Il s'agit d'une série de didacticiels complets pour débutants qui vous apprendra les bases des scripts Roblox. Je sais que vous voulez commencer à cliquer sur des choses et à apprendre des choses, je veux prendre une minute pour expliquer ce que vous allez et n'apprendrez pas.
Notes de l'auteur
- Notez que ce tutoriel, ainsi que toute la série, ne vous transformera pas comme par magie de débutant à expert. Vous pouvez avoir tous les didacticiels et outils du monde, mais en fin de compte, la seule chose qui améliorera vos compétences en tant que développeur est la pratique et la patience. Prenez donc le temps de vous assurer de bien comprendre chaque concept avant de passer à autre chose.
- Si vous êtes vraiment bloqué, souvenez-vous du principe de Pareto, ou de la règle des 80/20 : 20% des fonctionnalités et concepts sont utilisés 80% du temps. En d'autres termes, il y a presque toujours plus d'une façon d'obtenir un certain résultat.
- Si certains concepts restent flous dans ce didacticiel, n'hésitez pas à demander à un expert ou à rechercher un didacticiel sur YouTube.
- Avant de commencer, il est recommandé de lire le Guide du débutant sur les scripts.
Insertion d'une pièce
Ouvrez Roblox Studio pour la première fois et créez une plaque de base dans l'onglet "Nouveau", et vous verrez cette grande zone. Si vous ne voyez rien d'autre que cette plaque de base, ne vous inquiétez pas, vous n'avez rien à y mettre pour le moment.
50% de votre temps est passé dans la fenêtre. Si vous modélisez ou déplacez quelque chose, vous le ferez ici. Parlons-en davantage.
Si vous descendez dans votre panneau Explorateur sur le côté, vous verrez un onglet "Espace de travail". Cet onglet contient toutes les pièces du jeu. Si vous ne voyez pas de fenêtre d'explorateur, accédez à l'onglet Affichage, puis activez la fenêtre d'explorateur. Vous aurez également besoin de la fenêtre Propriétés.
Retournez à la fenêtre d'accueil et cliquez sur Pièce (le bouton avec le cube dessus.) Une brique grise devrait apparaître sur la plaque de base. Pour le déplacer, vous pouvez utiliser l'outil "Sélectionner" ou l'outil "Déplacer". Vous pouvez vous déplacer dans la pièce le long d'une dimension en tirant sur l'une des flèches à l'aide de l'outil Déplacer.
Vous pouvez également redimensionner la pièce à l'aide de l'outil "Echelle" et la faire pivoter à l'aide de l'outil "Rotation".
Maintenant, vous devez savoir comment insérer d'autres pièces dans votre jeu, comme le feu. Accédez à la fenêtre de l'explorateur, puis recherchez l'onglet Espace de travail. Ouvrez la flèche à côté et trouvez la pièce. Ensuite, survolez l'onglet Pièce, cliquez sur le signe plus et insérez un objet "Feu". Si vous ne le trouvez pas, vous pouvez utiliser la barre de recherche.
Félicitations, vous venez de créer votre première pièce de feu ! Mais qu'en est-il des scripts ? Nous y viendrons tout de suite...
Propriétés
Dans le guide de script pour débutants, vous avez appris que vous aviez une compréhension très large d'une propriété, que nous allons maintenant expliquer plus en détail. Une propriété est une valeur attribuée à une pièce qui la fait ressembler à ce qu'elle est. Par exemple, la transparence, la taille et la position sont toutes des propriétés d'une pièce. Les valeurs de propriété sont les nombres ou les mots utilisés pour définir une propriété. Comment tu fais ça? Vous pouvez accéder à la fenêtre Propriétés, rechercher la propriété, puis saisir la valeur.
Les principales propriétés qu'un débutant doit connaître sont :
- Transparence : la quantité de lumière qui traverse l'objet. Il s'agit d'une valeur numérique, où 0 signifie complètement opaque et 1 est complètement invisible.
- BrickColor : la couleur de la brique.
- Color3 : une alternative à BrickColor, il ne prend que 3 valeurs numériques.
- Nom : le nom qui est attribué à la brique.
- CanCollide : si d'autres objets passeront ou non à travers l'objet ; si la case est décochée, les objets pourraient la traverser sans interruption.
- Ancré : si l'objet est sujet ou non à un changement de position. Si la case est cochée, l'objet ne sera pas affecté par la gravité.
Mais comment définir une propriété à l'aide d'un script ? Bien...
Faire des chemins
Vous devriez déjà avoir une idée de base sur la façon de créer un chemin si vous avez lu le guide du débutant, mais si ce n'est pas le cas, cette section l'expliquera brièvement.
Créez une pièce et un script dans l'espace de travail. Supprimez tout code existant dans le script.
- Espace de travail
- Partie
- scénario
Nous devons d'abord accéder à la pièce. Commencez par taper "jeu".
1 jeu
Le mot "jeu" devrait devenir bleu (ou rouge si vous aviez activé le mode sombre.) Maintenant, accédez à l'espace de travail, en tapant un point, puis "Espace de travail".
1 jeu. Espace de travail
Ensuite, accédez à la partie. Vous remarquerez que l'onglet de la partie a un petit retrait par rapport à l'onglet Espace de travail. Nous disons que la pièce est « l'enfant » de l'espace de travail et que l'espace de travail est le « parent » de la pièce. Dans Roblox, la fenêtre de l'explorateur est organisée en quelque sorte comme une hiérarchie, où les objets sont placés sur une sorte de "classement".
1 jeu. Espace de travail.Partie
Bien sûr, si vous aviez renommé la partie, vous auriez besoin de remplacer "partie" par le nom que vous lui avez donné. Assurez-vous également que deux parties ne portent pas le même nom : sinon le script ne saura pas à quelle partie accéder.
Maintenant, nous définissons la propriété. On dit que la propriété est un enfant de la partie. Donc...
1 jeu.Workspace.Part.Transparency
Pour définir la valeur, tapez un signe égal, suivi de la valeur. Le code terminé serait donc...
1 jeu.Espace de travail.Partie.Transparence = 1
Les espaces autour du signe égal sont facultatifs, mais cela rend le script plus net. Ainsi, lorsque vous testerez le jeu, vous verrez que la partie disparaît soudainement. En réalité, il venait d'être rendu invisible par le script.
Alternativement, dans la fenêtre de l'explorateur, faites glisser le script sur la pièce, s'il est fait correctement, il devrait ressembler à ceci :
- Espace de travail
- Partie
- scénario
- Partie
1 script.Parent.Transparence = 1
Il y a quelques nouveaux termes ici. Lorsque vous dites "script", le jeu supposera que cela signifie le script sur lequel se trouve le texte. Lorsque vous dites Parent, au lieu de rechercher l'enfant du script, il accèdera à son mère.
Si vous aviez fait une erreur, il y a de fortes chances que le jeu l'ait remarqué. Allez dans l'onglet Affichage, puis cliquez sur "Sortie". Une fenêtre apparaîtra, et si le jeu trouvait une erreur, il imprimerait un message d'erreur bien en gras en rouge. En cliquant sur le message rouge, vous serez redirigé vers la source du problème.
Remarque : Si vous devez définir une valeur de texte, placez la valeur entre guillemets. De plus, les valeurs Color3 et BrickColor sont effectuées différemment, et je devrai couvrir cela plus tard.
Une autre façon d'accéder à un enfant consiste à placer le nom entre guillemets et crochets.
1 jeu.Espace de travail["Killbrick"] 2 jeu.Espace de travail.Killbrick
Les deux lignes ci-dessus remplissent la même fonction. Cependant, vous doivent utilisez la méthode des crochets si le nom de l'objet contient des espaces. (Par exemple, si "Killbrick" était renommé "Kill brick", vous utiliseriez la méthode des crochets.
Maintenant, les choses vont devenir un peu plus complexes. Un "dossier" est un objet qui peut être inséré dans l'espace de travail et qui contient plusieurs objets ensemble comme une sorte d'outil d'organisation. Un "modèle" est un autre objet qui remplit une fonction similaire. Souvent, les développeurs placent des modèles dans des dossiers. Une bonne règle est de commencer par "jeu", puis de descendre jusqu'à l'objet.
- Espace de travail
- Dossier
- Modèle
- Partie
- Modèle
- Dossier
1 jeu.Workspace.Folder.Model.Part.Transparency = 0
Vous pouvez voir que cela montre une hiérarchie plus compliquée. La pièce est placée dans un modèle, à l'intérieur d'un dossier, dans l'espace de travail. Bien sûr, dans ces situations compliquées, les noms tels que « Dossier », « Modèle » et « Pièce » doivent être renommés pour éviter toute confusion. Une bonne règle de base est que si quelque chose doit être accessible dans un script, il doit TOUJOURS être renommé.
IMPRESSION
L'impression est une partie essentielle du débogage de votre jeu. Par défaut, le code suivant doit déjà être dans votre script lorsque vous en créez un :
1 impression ("Bonjour tout le monde!")
Maintenant, allez dans l'onglet Affichage en haut de l'écran et cliquez sur "Sortie". Une fenêtre devrait apparaître.
Si vous jouez à votre jeu, vous verrez ce "Hello world!" a été publié dans la fenêtre de sortie. Il n'a aucune fonction dans un serveur live, mais est essentiel si vous rencontrez un bogue que vous ne pouvez pas résoudre.
Variables
Nous discutons maintenant des variables. Variables sont, en bref, des espaces réservés pour les données. Il stockerait des informations telles que des chiffres et du texte. Ensuite, dans une utilisation future, au lieu de saisir ces valeurs, on peut simplement mentionner la variable. Considérez-les comme une expression familière en anglais (par exemple « kinda », « dunno » ou « ok »). Ces mots sont simplement un moyen de raccourcir une phrase de manière informelle.
Lorsque nous mentionnons une variable pour la première fois, nous sommes déclarant ce. C'est comme ça qu'on le fait:
1 local Oui = 0
Nous voilà déclarant une variable nommée "Var". Nous établissons également que la variable var est égale à 0.
L'équipe de locales est facultatif, mais il est courant de toujours l'utiliser car il est plus rapide à obtenir pour le système.
Remarque : Ceci est sensible à la casse. Par conséquent, "var" et "Var" sont deux variables complètement différentes.
Il existe 5 principaux types de valeurs de variables :
Cas
An instance est un objet dans l'explorateur. Cela fait référence aux pièces, aux objets légers, etc. Un exemple de ceci est la propriété Parent d'une pièce.
Pour définir une variable d'instance, créez un chemin, comme expliqué ci-dessus :
1 voiture locale = game.Workspace.Car
Valeurs entières
An int valeur, autrement connue sous le nom de entier, est fondamentalement n'importe quel nombre qui n'est pas un nombre décimal. Un exemple de ceci est le réglage de la luminosité d'un objet lumineux.
Pour définir une valeur int, vous pouvez simplement entrer le nombre. Notez que le nombre doit devenir aqua (ou jaune pour le mode sombre).
1 IntVar locale = 12
flotteur
A format à virgule flottante double précision, souvent raccourci à flotter, est n'importe quel nombre qui permet des décimales. Habituellement, ils n'ont jamais plus de 3 décimales. Tout comme les valeurs int, vous pouvez simplement entrer la valeur.
1 variable flottante locale = 0.02
Boolean
A booléen, autrement connu sous le nom de bool value, est une valeur qui est vraie ou fausse (oui ou non). Dans la fenêtre Propriétés, les propriétés avec une case à cocher sont un booléen.
Pour définir un booléen, entrez true ou false.
1 variante booléenne locale = faux
Instruments à cordes
Une chaîne est un texte qui utilise des lettres, des symboles ou des espaces. Pour en saisir un, vous devez l'entourer de guillemets.
1 StringVar local = "Fromage"
Ici, le mot "Fromage" est entouré de guillemets.
Bien sûr, il existe d'autres types de données, comme CFrame et Enum, mais nous y reviendrons plus tard.
Néant
Néant, aussi connu sous le nom nul dans d'autres langues, n'est rien ; l'absence de toute donnée. Nil n'est pas un type de données à part entière, par conséquent, les variables de tout type de données peuvent être définies sur nil. En se référant à Cas, nil fait référence à un objet qui n'existe pas.
Accès aux variables
Maintenant, nous devons savoir comment utiliser les variables. Si vous voulez faire quelque chose avec une variable, remplacez simplement la valeur par le nom de la variable. Ce que je veux dire, c'est que ces deux scripts donnent les mêmes résultats.
1 --Script 1 2 game.Workspace.Car.CanCollide = true 3 4 --Script 2 5 local Car = game.Workspace.Car 6 Car.CanCollide = true
Vous pouvez voir que les variables sont des substitutions directes. Notez que si vous accédez ou mettez à jour une variable, n'utilisez pas locales. Seule utilisation locales le dans un premier temps moment où la variable est mentionnée.
Cependant, cela allonge le script et le rend plus compliqué. Dans ce cas, le premier script serait plus pratique que le second. Cependant, les variables sont principalement utilisées lorsqu'une valeur est mentionnée plus d'une fois.
Mais quelle est la différence entre ces deux lignes ?
1 print(VariableName) 2 print("VariableName")
Lorsque vous mettez des données dans des chaînes, vous devez les placer entre guillemets. Ainsi, dans la deuxième ligne, vous dites au script d'imprimer la chaîne, vous verrez donc "VariableName" dans la fenêtre de sortie. Dans la première ligne, vous dites au script d'imprimer la variable, il imprimera donc la valeur. Cependant, assurez-vous que le nom de la variable est correctement orthographié, sinon il y aura une erreur.
Maintenant, qu'est-ce qui ne va pas avec ce script ?
1 voiture.transparence = 1 2 voiture locale = jeu.espace de travail.voiture
N'oubliez pas que Roblox Lua utilise le même système d'écriture que l'anglais ; il se lit de gauche à droite, de haut en bas. Par conséquent, le script ne saura pas ce qu'est "voiture" jusqu'à ce qu'il atteigne la ligne 2. La ligne 1 sera interrompue.
Notez que les variables ne sont pas accessibles à partir d'autres scripts.
Le constructeur .new()
Plus tôt, je vous ai laissé en suspens sur la façon de définir les valeurs de couleur.
BriqueCouleur vous permet d'utiliser une couleur à partir d'une liste prédéfinie de couleurs qui peut être trouvée ici.
1 script.Parent.BrickColor = BrickColor.new ("Vraiment rouge")
Le script ci-dessus modifie BrickColor en "Vraiment rouge", l'une des couleurs de la liste.
Nous appelons cela un .nouveau constructeur. Fondamentalement, pour certains types de données, y compris BrickColor, nous devons utiliser un constructeur .new pour créer une valeur pour les données. En général, cela fonctionnerait comme ceci:
1 DataType.new (valeur ici)
Couleur, cependant, est fait différemment, car il utilise Color3. Il s'agit d'un type de données qui utilise des nombres, pas des noms. Il existe 3 constructeurs pour ce type de données, et consultez ce tutoriel si vous souhaitez voir une explication pour ce constructeur.
1 script.Parent.Couleur = Couleur3.nouveau(0,1,0)
1 script.Parent.Couleur = Couleur3.deRGB(230,230,230)
1 script.Parent.Couleur = Couleur3.deHSV(0,1,0)
Vector3
Il existe une autre exception à la définition des propriétés. Vous remarquerez que le lieu Roblox est en trois dimensions. Il a trois valeurs : X, Y et Z, chacune pour l'une des dimensions. Position et Size utilisent tous deux trois valeurs : X, Y et Z. Pour les définir, nous utilisons Vector3.
1 script.Parent.Position = Vector3.new(1,2,3)
Ici, je règle la coordonnée X sur 1, la coordonnée Y sur 2 et la coordonnée Z sur 3. Encore une fois, nous utilisons le constructeur .new.
Pour apprendre à définir l'orientation, lisez ici.
Commentaires
Maintenant, et si nous ne voulons pas oublier ce que fait chaque ligne ? Ce serait tellement compliqué de devoir relire chaque ligne encore et encore. Ainsi, en plaçant 2 tirets, suivis du texte, le script ignorera le texte.
1 script.Parent.Transparency = 1 --Rend la brique invisible.
Dans ce cas, le script exécutera le code, avant d'ignorer le texte que vous avez écrit après.
Les fonctions
Ce qui nous amène au dernier sujet du tutoriel débutant : les fonctions ! Une fonction, comme une variable, est une autre façon de simplifier le code. Pensez-y comme si vous laissez votre portefeuille dans votre poche au lieu de votre sac pour le rendre plus facile à obtenir. Une fonction est un morceau de code qui peut être utilisé maintes et maintes fois. Comme les variables, nous déclarer eux. On fait comme ça :
1 fonction locale Name() 2 --Code 3 end
Quelques remarques ici :
- Fonction locale crée la fonction.
- Le texte bleu est le nom de la fonction.
- Le ( ) est réservé aux paramètres, ce que j'expliquerai dans le tutoriel intermédiaire. Cependant, peu importe, toutes les fonctions doivent être suivies de ( ).
- Il est conventionnel que le code à l'intérieur de la fonction soit indenté. Cela devrait être placé dans votre script automatiquement. Cependant, si pour une raison quelconque ce n'est pas le cas, allez en haut de l'écran > Formater le document.
- Une fonction doit également être fermées avec le mot fin. Encore une fois, cela est placé automatiquement.
Cela fait beaucoup de points, mais cela deviendra une seconde nature lorsque vous vous entraînerez à les utiliser plus souvent.
Pour que cela fonctionne réellement, cependant, nous Appelez-nous la fonction. Nous le faisons comme ceci :
1 Nom()
Et c'est tout ce que vous devez savoir pour l'instant ! Passez au didacticiel intermédiaire pour continuer. Bonne journée.