Dans Roblox, Extensions sont des outils créés par des développeurs. Cependant, ces outils ne peuvent être utilisés que dans ROBLOX Studio, PAS dans le jeu. Un exemple est Load Character, créé par DéjàPro. Mais, comment un plugin est-il réellement fait ? Des outils ont été créés par ROBLOX afin de créer ces fonctionnalités uniquement en studio. Commençons.
Contenu
- 1 Instances requises
- 2 Script
- 2.1 L'objet Plugin
- 2.2 Une barre d'outils
- 2.3 Un bouton
- 2.4 Le Code
Instances requises
- Brancher
- Bouton
- barre d'outils
Scripting
L'objet Plugin
Tous les plugins sont exécutés par un Scénario. Tous les LocalScripts sont désactivés dans les plugins. Il existe un mot-clé spécial qui peut UNIQUEMENT être utilisé dans les scripts gérant les plugins. Ce mot-clé s'appelle 'plugin', et il renvoie un Objet de plug-in.
Une barre d'outils
La première chose que vous voulez faire est de faire un Barre d'outils. Une barre d'outils est un objet qui Les boutons sont stockés dessus. Une barre d'outils peut être créée en utilisant le code suivant.
nom local = "[NAME OF TOOLBAR]" barre d'outils locale = plugin:CreateToolbar(name)
Le nom est affiché en tant que nom de la barre d'outils. Si une barre d'outils avec le nom donné a déjà été créée par un autre plugin que l'utilisateur a installé, cette fonction renverra cette barre d'outils au lieu de créer une nouvelle barre d'outils.
Un bouton
Maintenant que nous avons notre barre d'outils, nous avons besoin d'un bouton dessus. Pour créer un bouton, nous utilisons la fonction CreateButton() de la barre d'outils.
local name = "[NAME OF TOOLBAR]" local toolbar = plugin:CreateToolbar(name) local text = "[TEXTE DU BOUTON]" local tooltip = "[TOOLTIP OF THE BUTTON, NOT REQUIRED]" local iconName = "[ICNE , NON REQUIS]" bouton local = barre d'outils:CreateButton(text,tooltip,iconName)
Dans le code ci-dessus, text est le texte qui s'affiche si aucun iconName n'est donné. tooltip est le texte qui s'affiche lorsque le bouton est survolé, et iconName est le contenu de l'icône. Maintenant, nous avons notre bouton, mais nous devons lui faire faire quelque chose. Dans cet exemple, nous allons faire imprimer sur notre bouton "J'ai été ouvert !" quand il a été ouvert et "J'ai été fermé!" quand il était fermé. « bouton » est livré avec 1 fonction et 1 événement. La fonction, appelée "SetActive" est une fonction d'affichage qui la fera apparaître on/off, tandis que l'événement "Clicked" est déclenché lorsque le bouton est cliqué.
Le code
Nous allons avoir besoin d'une nouvelle variable, appelée "open", car ROBLOX ne l'enregistre pas pour nous.
open=false local name = "[NAME OF TOOLBAR]" local toolbar = plugin:CreateToolbar(name) local text = "[TEXT OF THE BUTTON]" local tooltip = "[TOOLTIP OF THE BUTTON, NOT REQUIRED]" local iconName = "[ICNE, NON REQUIS]" bouton local = barre d'outils:CreateButton(text,tooltip,iconName)
Maintenant, nous allons faire en sorte que notre événement se connecte à notre fonction.
open=false local name = "[NAME OF TOOLBAR]" local toolbar = plugin:CreateToolbar(name) local text = "[TEXTE DU BOUTON]" local tooltip = "[TOOLTIP OF THE BUTTON, NOT REQUIRED]" local iconName = "[ICNE, NON REQUIS]" bouton local = barre d'outils:CreateButton(texte,info-bulle,nom de l'icône) bouton.Clic:Connect(function() if open == false then open = true print("J'ai été ouvert !") else open = false print("J'étais fermé!") end
Chaque fois que le bouton est cliqué, il vérifiera quelle est la variable "open", et il l'inversera et imprimera la déclaration d'impression appropriée.