« Bâtiment défensif, rôtit les cibles pour des dégâts qui augmentent avec le temps. Brûle même les ennemis les plus gros et les plus coriaces ! »
La carte Inferno Tower est déverrouillée depuis la Playhouse de PEKKA (Arena 4). C'est un bâtiment défensif à cible unique et à moyenne portée avec des points de vie modérément élevés et divers niveaux de dégâts. Les dégâts de la tour infernale augmentent avec le temps car elle reste concentrée sur une seule cible. Une carte Inferno Tower coûte 5 Elixir à déployer.
- La tour Inferno est extrêmement efficace contre les troupes à point de vie élevé telles que les géants, les ballons, les golems, les cavaliers de porc, les chiens de lave, les PEKKA, les valkyries et les quilleurs en raison de ses dégâts qui s'intensifient au fil du temps. Si elle est placée correctement, la tour Inferno peut contrer de nombreuses poussées si elle n'est pas spécifiquement adressée.
- Pendant les deux premières secondes, il inflige 5% de ses dégâts maximum, 20% les deux suivantes et après cela, il frappe pour tous les dégâts.
- Une façon de contourner la Tour Inferno est de la remplir de nombreuses unités à faible coût en Elixir telles que les Spear Goblins ou les Skeletons. En raison du fait qu'il ne peut brûler qu'une cible à la fois et de sa faible vitesse de re-ciblage, les troupes domineront la tour Inferno et finiront par la détruire.
- La tour infernale réinitialisera sa charge si elle bat un bouclier d'une troupe comme un prince noir ou un chariot à canon. Sachant cela, vous pouvez placer ces troupes devant votre unité offensive principale pour augmenter ses chances de survie contre la Tour Inferno.
- Une autre façon de contrer efficacement la Tour Inferno est d'utiliser des cartes avec un effet étourdissant. Zap, Freeze, Ice Spirit, Electro Spirit, Electro Dragon, Zappies, Electro Wizard, Electro Giant et Lightning réinitialiseront la charge de dégâts de la tour Inferno, permettant une opportunité facile de la détruire. Les cartes avec un effet étourdissant constant, comme les troupes mentionnées ci-dessus, sont plus efficaces puisque la Tour Inferno ne pourra jamais monter en puissance. Lorsque vous utilisez Zap ou Lightning sur la tour Inferno, ils doivent être déployés à la quatrième seconde pour réinitialiser ses dégâts, en tenant compte de son temps de montée en puissance et du délai de 1 seconde du serveur.
- Étant donné que la tour Inferno est vulnérable aux essaims d'unités telles que l'armée des squelettes, utilisez une carte qui inflige des dégâts de zone telle que le sorcier pour la protéger des essaims de troupes à faible point de vie. Cependant, cela peut toujours être contrecarré par des sorts à dégâts élevés tels que la roquette, la foudre ou le tremblement de terre. Si l'adversaire a de telles cartes, essayez de les tirer d'abord, ou placez en toute sécurité votre Tour Inferno où le sort ne touchera ni la Tour ni l'Inferno.
- Les poussées Wizard + PEKKA peuvent facilement être contrées avec la Tour Inferno avec une carte de dégâts de zone, car la Tour Inferno éliminera rapidement le PEKKA et une troupe de tank comme le Chevalier devrait pouvoir éliminer toutes les unités de soutien une fois le PEKKA parti. Les squelettes géants peuvent distraire les unités et infligeront également suffisamment de dégâts mortels pour éliminer toutes les unités de soutien derrière le PEKKA
- Il peut agir comme un appât Zap vous permettant de jouer des combos qui sont dévastateurs s'ils sont ignorés mais peuvent facilement être contrés, tels que Ice Spirit + Goblins.
- De même, il peut être utilisé comme appât de foudre, car le sort de foudre inflige de gros dégâts et étourdit le bâtiment, tout en pouvant également toucher d'autres unités dans son rayon. Cela peut vous permettre de placer des troupes qui seraient à un coup par le sort, comme une sorcière ou un électro dragon.
- Les serviteurs et les chauves-souris peuvent être utilisés pour distraire efficacement la tour Inferno si l'adversaire n'a pas de cartes qui peuvent les contrer. Cependant, cela peut également être contré par un Esprit du Feu ou un Sorcier. Les joueurs enverront des serviteurs et des chauves-souris de l'autre côté de la rivière pour empêcher votre tour Inferno de cibler leur char une fois qu'ils se rendront compte que vous avez la tour Inferno.
- Si une tour infernale survit à une poussée avec une santé décente à revendre, vous pouvez placer un mortier ou une princesse sur le pont pour une attaque immédiate. L'adversaire répondra très probablement avec une troupe, qui procédera ensuite à l'attaque de la tour Inferno, avant d'être fondue par celle-ci. Cela permet à la tour Inferno de mieux utiliser sa durée de vie de 30 secondes et peut sinon annuler le déficit d'élixir que le joueur aurait en attaquant.
- Méfiez-vous des Dart Goblins, des archers magiques et des princesses que l'adversaire pourrait placer. Ces troupes dépassent la Tour Inferno, et elles peuvent l'affaiblir suffisamment pour que leur troupe offensive s'en approche avec moins de mal. Éliminez ces menaces le plus rapidement possible.
- À la rigueur, il peut être utilisé pour vaincre les troupes aériennes, comme les bébés dragons, les machines volantes, les mégasbires et les barils squelettes. Utilisez-le comme tel si vous manquez de meilleurs pions pour les troupes aériennes ou si lesdits pions ne sont pas dans votre rotation de cartes.
- La tour Inferno est excellente dans le mode de jeu Chasse au trésor. Ses dégâts gargantuesques par seconde vous permettent de réclamer le bâtiment du trésor avant que votre adversaire ne réussisse à le faire avec d'autres cartes, et sa santé élevée signifie qu'il est presque impossible de le vaincre avant de pouvoir réclamer le bâtiment.
- La tour Inferno est sortie avec le lancement en douceur de Clash Royale le 4/1/16.
- Le 2/2/16, la mise à jour de février 2016 a réduit la durée de vie de la tour infernale à 45 secondes (au lieu de 60) et a réduit sa vitesse de reciblage de 50 %.
- Le 19/2/16, une mise à jour d'équilibrage a réduit les points de vie de la tour infernale de 6 % et sa durée de vie à 40 secondes (au lieu de 45 secondes).
- Le 3/5/16, la mise à jour de mai 2016 a corrigé le "bug de portée" et a réduit la portée de la tour Inferno à 6 (au lieu de 6.5), mais sa portée effective est inchangée.
- Le 4/7/16, la mise à jour des tournois a augmenté les points de vie de la Tour Inferno de 6%. Cela donnait également à Zap et Freeze la possibilité de réinitialiser les dégâts infligés.
- Le 1/11/16, la mise à jour de novembre 2016 a réduit les points de vie de la Tour Inferno de 6 %.
- Le 9/10/17, la mise à jour d'octobre 2017 a corrigé un bug où les dégâts de la tour Inferno ne se réinitialisaient pas après avoir brisé un bouclier. Ce changement a été annulé deux jours plus tard, le 11/10/17.
- Le 12/12/17, la mise à jour électrisante a ramené la tour Inferno à son état du 9/10/17. Plus précisément, les dégâts de la tour Inferno seraient désormais réinitialisés après avoir brisé un bouclier.
- Le 5/11/18, une mise à jour d'équilibrage a augmenté les points de vie de la tour infernale de 3%.
- Le 1/7/19, une mise à jour d'équilibrage a réduit la durée de vie de la tour Inferno de 25% (de 40s à 30s).
- Il ressemble à la tour infernale de niveau 1 en mode cible unique de Clash of Clans. Cependant, sa capacité à cibler plusieurs unités simultanément pour des dégâts constants est exclusive à Clash of Clans.
- Lorsque Star Leveled, la tour Inferno gagne des dents pointues, ressemblant Ă la tour Inferno de niveau 3 de Clash of Clans.
- La Tour Inferno a les points de vie les plus élevés de tous les bâtiments du jeu.
- La tour Inferno a le plus de dégâts par seconde de toutes les cartes du jeu lorsqu'elle est complètement chargée.
- En attaquant une cible, les vagues autour de son faisceau principal deviendront progressivement plus épaisses et le feu à l'extrémité de la tour s'embrasera plus intensément.
- Sur toutes les cartes du jeu, la vitesse de frappe de la Tour Inferno et du Dragon Inferno est juste derrière celle du X-Bow avec une vitesse de frappe de 0.4 seconde par rapport à la vitesse de frappe de 0.3 seconde du X-Bow.
- Un flot de fumée épaisse et noire s'élève de sa cible.
- La Tour Inferno et la Tesla sont les seuls bâtiments qui peuvent frapper les troupes aériennes (à l'exception des Crown Towers), la Tour Inferno étant le seul bâtiment Rare pouvant le faire.
- La Tour Inferno fait l'objet d'un Emote.
- La Tour Inferno est l'une des 1 cartes de construction avec leur(s) propre(s) emote(s), les autres Ă©tant Goblin Cage, Goblin Drill et Mortar.
- L'emote de la tour de l'enfer ressemble beaucoup et est peut-être une référence à l'œil de Sauron du Seigneur des anneaux.
Coût
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Vitesse de frappe
|
Temps de déploiement
|
Durée de vie
|
Autonomie
|
Target
|
Type
|
Rareté
|
5 |
0.4 secondes |
1 secondes |
30 secondes |
6 |
Air et sol |
Bâtir |
Bleu
|
Niveau
|
Points de dommage
|
les dommages liés aux agressions du quotidien
(Étape 1/2/3)
|
Dommage par seconde
(Étape 1/2/3)
|
3 |
825 |
20/75/400 |
50/187/1,000
|
4 |
907 |
22/82/440 |
55/205/1,100
|
5 |
998 |
24/90/484 |
60/225/1,210
|
6 |
1,097 |
26/99/532 |
65/247/1,330
|
7 |
1,204 |
29/109/584 |
72/272/1,460
|
8 |
1,320 |
32/120/640 |
80/300/1,600
|
9 |
1,452 |
35/132/704 |
87/330/1,760
|
10 |
1,592 |
38/144/772 |
95/360/1,930
|
11 |
1,749 |
42/159/848 |
105/397/2,120
|
12 |
1,922 |
46/174/932 |
115/435/2,330
|
13 |
2,112 |
51/192/1,024 |
127/480/2,560
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