Il s'agit de la walkthrough pour Wonderland tel qu'il est présenté dans Kingdom Hearts, ainsi que sa version Final Mix. Après avoir quitté Traverse Town, Sora, Donald et Dingo se sont aventurés au pays des merveilles en utilisant leur vaisseau gummi. À leur arrivée, ils ont vu le lapin blanc pressé de rencontrer la reine de cœur et ont décidé de le suivre.
Procédure pas à pas
: Emplacements des articlesCommencez par suivre le lapin blanc dans la pièce bizarre, où vous devrez pousser le lit contre le mur et parler à la poignée de porte. Comme indiqué, buvez la bouteille bleue pour rétrécir, puis sautez de la table pour rencontrer des groupes d'ombres, de soldats et de nocturnes rouges. Ces derniers sont de petits sans-cœur volants qui s'appuient sur des boules de feu à distance comme votre propre magie de feu, qu'ils absorberont sous forme de PV s'ils sont touchés. Maintenant que vous pouvez réellement épuiser votre barre de MP avec Fire, notez que vous pouvez la recharger en infligeant des dégâts physiques, chaque MP supplémentaire nécessitant plus de coups avant d'être plein. Les ennemis laisseront également tomber des orbes MP à partir de maintenant.
Videz la pièce, puis entrez par le passage derrière le lit que vous avez retiré (si vous ne l'avez pas fait, retournez à table, buvez l'autre bouteille pour repousser, poussez le lit, puis rétrécissez-vous à nouveau). Cela mène à la zone du château de la Reine. Après la cinématique, vous devrez trouver des preuves pour prouver l'innocence d'Alice. Il y a un total de quatre boîtes avec des preuves à collecter, bien que vous n'en ayez besoin que d'une pour continuer l'histoire. Sauvegardez si nécessaire, puis passez par la seule ouverture dans le mur de haie pour entrer dans la forêt de lotus, après quoi vous discuterez avec le chat du Cheshire.
Pendant que vous êtes dans la forêt de lotus, vous pouvez interagir avec les fleurs, qui vous demanderont des objets, vous en offrant un meilleur en retour. Offrez-les en plaçant l'objet dans votre inventaire personnel, puis sélectionnez la fleur comme destinataire lorsque vous l'utilisez. Après la fleur rouge sur la droite se trouve une petite zone avec une marque de la Trinité bleue, où vous pouvez trouver la première preuve d'empreintes de pas), et si vous montez sur les plates-formes voisines et entrez dans le trou dans le tronc de l'arbre, vous atterrirez près de la seconde morceau (Pueur) sur le poêle dans la Chambre Bizarre. Retournez dans la forêt de lotus pour trouver la troisième pièce (antenne) au sommet d'une autre plate-forme à côté d'un rocher bloquant une sortie, à l'arrière de la forêt.
Le dernier élément de preuve peut être trouvé en échangeant une potion avec un sol jaune pour pousser, en piétinant la souche d'arbre pour faire apparaître une plate-forme, puis en frappant la noisette sur la branche de l'arbre et en la mangeant pour qu'elle rétrécisse à nouveau (frapper l'arbre pour réapparaître la noix si vous en avez besoin plus tard). Dirigez-vous vers la nouvelle plate-forme, où vous pouvez traverser un trou à proximité dans le mur pour vous retrouver à nouveau dans la salle bizarre, où vous pouvez à peine atteindre une étagère avec la dernière boîte de preuves (Griffes). Une fois récupéré, le chat du Cheshire apparaît à nouveau, vous enseignant le Blizzard, qui a une large diffusion et une portée moyenne, et est doublement efficace contre les ennemis de type feu comme les Nocturnes rouges. Il est également superbe contre les ennemis regroupés les uns contre les autres. Si vous ignorez cette preuve, vous la recevez après avoir battu le dernier boss.
Enfin, vous pouvez trouver un ensemble de camping raté en retournant dans la salle Rabbit Hole au début et en y battant les vagues d'ennemis (vous pouvez également le refaire après le prochain combat de boss). Une fois les preuves collectées, vous pouvez maintenant retourner auprès de la reine de cœur, qui présentera ses propres preuves (amenez le total à cinq, quoi qu'il en soit), puis mélangera le sort, vous demandant d'en choisir une. Les cartons qui tombent le plus vite sont ceux qui contiennent les preuves de la Reine (vos compagnons). Quel que soit le résultat, un combat de boss s'ensuivra contre la Reine de Cœur, ses Card Soldiers et la Crank Tower.
Combat de boss de la tour manivelle
Si la reine n'a qu'une seule boîte, elle contient à la fois Donald et Dingo, si elle en a plus, elles peuvent contenir l'un ou l'autre en solo. Si vous finissez par ramasser sa ou ses boîtes, elle les emprisonnera, bien que vous puissiez toujours les libérer en frappant leurs cages. Les Card Soldiers n'utilisent que des attaques de mêlée et ne sont pas si forts, mais ne peuvent être que temporairement assommés et non tués. La reine sera presque inoffensive, mais peut réveiller ses soldats s'ils sont assommés, et s'ils sont attaqués, les soldats rouges peuvent geler de peur (s'arrêtent lorsqu'ils sont attaqués). La tour à manivelle elle-même ne sert qu'à maintenir la cage d'Alice hissée, vous pouvez donc frapper librement l'objet inanimé jusqu'à ce qu'il se brise. Il n'a pas de HP, mais se décompose plutôt en fonction du nombre total de coups reçus. Il libère périodiquement de gros lots de HP, MP ou munny lorsque chaque manivelle est également détruite. Une fois le combat terminé, il s'avérera qu'Alice a été kidnappée.
Retournez dans la forêt de lotus pour regarder une fleur rouge cracher un rocher, après quoi un nouveau sans-cœur apparaît; le Grand Corps. Les gros corps sont invulnérables aux dégâts de mêlée frontaux, mais pas aux sorts ou aux attaques par l'arrière. Ils utiliseront d'abord des balayages lents, des piétinements au sol et des attaques de coup corporel en se lançant vers l'avant, mais après avoir atteint 40% des PV, ils deviendront enragés et utiliseront une puissante attaque de charge. Une déviation au bon moment peut les arrêter à mi-charge, mais vous pouvez également les éliminer avant qu'ils n'en aient l'occasion en spammant Fire. À présent, vous pouvez également rencontrer des champignons blancs, qui sont des cibles non hostiles qui montreront une sorte d'émotion ou d'action, ce qui implique le type de magie qui doit être lancée sur eux. Lancez le bon sort trois fois au total pour obtenir des récompenses, et le même trois fois pour les arts du sort et une chance plus élevée d'obtenir le précieux Mystery Goo.
Les trois passages menant à la salle bizarre à l'intérieur de la forêt vous permettent désormais de marcher sur les murs de la salle. Assurez-vous de les explorer et d'interagir avec les divers objets pour plusieurs objets pratiques (comme une défense renforcée) et plus d'ennemis à combattre. Vous pouvez désormais également entrer dans le Tea Party Garden, où vous pouvez vous asseoir sur les chaises vides pour faire apparaître des objets et des ennemis (examinez d'abord le panneau). De là, franchissez la porte de la maison pour émerger à nouveau dans la salle bizarre, cette fois au plafond. Conformément aux instructions du chat du Cheshire, allumez les lampes pour éclairer la pièce, puis revenez à la table avec les boissons (il y a un raccourci vers la zone du château de la reine) et parlez à nouveau au chat pour faire apparaître le Trickmaster.
Combat de boss de maître des tours
Le Trickmaster ne peut subir des dégâts que lorsqu'il est touché sur le torse, et en raison de ses grandes jambes, il vous forcera souvent à sauter et à essayer de le frapper, ou (de préférence) à grimper à plusieurs reprises sur la chaise ou la table pour des combos aériens. Il peut parfois s'effondrer temporairement pendant quelques secondes et laisser tomber quelques orbes HP, ce qui vous donne également l'opportunité de quelques coups faciles. Le Trickmaster lui-même s'appuiera à la fois sur les coups de pied et les balayages avec ses longs bras et ses matraques, mais aucun n'est trop puissant et peut être évité en se collant étroitement à ses côtés. Si vous comptez trop sur la table et la chaise pour la hauteur, elle risque de s'aplatir entièrement ou de faire tourner cette dernière, ce qui rend les sauts de chronométrage plus difficiles. Cependant, les deux éléments finiront par revenir à la normale.
En termes de magie ; Le tonnerre, si vous l'avez, est le plus efficace, tandis que le feu et le blizzard infligent peu de dégâts. Le feu allumera également ses matraques, doublant ses dégâts et lui donnant la possibilité de lancer des boules de feu et d'effectuer un lance-flammes, bien que le premier puisse être dévié. Une fois que suffisamment de dégâts ont été subis, il se dirigera vers le poêle et essaiera d'allumer ses bâtons par lui-même, auquel cas vous pourrez recourir à Blizzard pour les refroidir. Vous pouvez également utiliser Blizzard pour frapper la grille au bas du poêle pour l'éteindre avant que Trickmaster ne puisse les allumer, ce qui est mieux car il est difficile de refroidir les matraques par vous-même.
Après sa défaite, vous recevrez une corne d'Ifrit (que vous devriez équiper) et un Blizzard si vous ne l'avez pas encore, ainsi que d'apprendre que le trou de la serrure du monde se trouve à l'intérieur de la poignée de porte et le fermer automatiquement. Cela vous rapporte une pièce Navi-G, qui sera utilisée plus tard. Avec cela, le monde est nettoyé, mais avant de partir, il est recommandé de s'assurer que vous avez exploré complètement l'emplacement, car la salle bizarre contient de nombreuses manières étranges d'entrer et de sortir, ainsi que des objets avec lesquels interagir. Outre le Defense Up, vous pouvez également trouver plusieurs blocs de gomme qui rendront le vaisseau de démarrage plutôt faible et lent un peu moins pénible à piloter.
À partir de là, vous pouvez continuer avec la procédure pas à pas pour l'Olympus Coliseum ou la procédure pas à pas pour Deep Jungle, pour l'instant, visitez le premier, ce qui vous oblige à retourner à Traverse Town, puis dans le monde suivant.
Procédures pas à pas pour Kingdom Hearts
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