Ce qui suit est un journal de développement officiel du site Web BATTLEGROUNDS.
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Joueurs,
Cette semaine, Jordi Rovira d'Anticto nous parle de Mutable, le middleware de personnalisation des personnages que nous utilisons dans le jeu.
Salut Ă tous,
Cet article parlera du système de personnalisation des personnages dans BATTLEGROUNDS. Les personnages sont toujours un élément clé de tout jeu en ligne et aussi l'un des systèmes les plus difficiles pour les artistes et les développeurs. Voici quelques-unes des exigences que nous avons eues lors de la conception du système pour BATTLEGROUNDS :
La qualité des caractères doit être élevée ; La variation des caractères doit être élevée. Une partie se passe sur l'écran du joueur, et une partie se produit dans le jeu, lorsque le joueur équipe des objets ; Les personnages doivent être rendus très efficacement car la fréquence d'images du jeu doit toujours être élevée ; Les personnages doivent utiliser le moins de ressources possible, car nous en voulons beaucoup ; Le système doit pouvoir évoluer avec le jeu après sa sortie. Pour implémenter le système dans Unreal Engine, nous avons utilisé Mutable, un middleware pour la personnalisation des personnages que nous avons développé chez Anticto au cours des dernières années en utilisant notre expérience dans d'autres jeux en ligne. Le middleware a été utilisé dans certains petits jeux, mais rien de plus difficile que BATTLEGROUNDS, nous avions donc du travail à faire !
Nous avons créé un nouvel outil dans l'éditeur Unreal Engine afin que les artistes puissent utiliser des diagrammes pour définir la structure des personnages dans le jeu. Voici à quoi cela ressemble pour un corps nu très basique d'un personnage.
Les artistes peuvent créer autant de paramètres de personnage qu'ils le souhaitent. Certains d'entre eux seront directement contrôlés par les joueurs lors de la création de leur propre avatar, et d'autres seront contrôlés par le jeu, en fonction de l'équipement du joueur.
Les paramètres peuvent être connectés à différents effets, comme des effets de couleur pour changer la peau. Ces effets incluent la plupart des effets de calque d'image de type Photoshop, plusieurs compositions de maillage 3D, morphing, etc. Le bon point est que les artistes peuvent ajouter n'importe quel nombre de ces effets sans intervention de programmation.
Le personnage peut avoir n'importe quel nombre d'accessoires et ceux-ci peuvent être créés dans des diagrammes séparés à l'intérieur de l'éditeur, pour l'évolutivité. Ces accessoires peuvent aller des vêtements aux coiffures. Chaque accessoire peut offrir ses propres variations pour une personnalisation plus poussée
Tous les accessoires sont enfin combinés dans le personnage prêt pour le jeu en temps réel.
Cette combinaison n'est pas toujours triviale, car certains éléments de personnage interagissent avec d'autres. Par exemple, si vous portez un chapeau, vous ne voulez pas que vos cheveux frais en dépassent. Le système fournit aux artistes quelques outils pour contrôler cela :
De plus, certaines modifications fines des détails sont nécessaires en fonction de la superposition des accessoires :
Dans l'ensemble, le système fournit de nombreux blocs de construction, et c'est à l'artiste de décider comment les utiliser pour obtenir différents effets. Nous travaillons pour fournir plus d'effets bientôt, afin que les options pour les joueurs augmentent à chaque mise à jour du jeu.
L'un des effets les plus cool que nous développons sont les projecteurs. Ceux-ci permettront aux joueurs d'appliquer des tatouages ​​​​sur différentes parties du corps, ou même des logos sur des accessoires vestimentaires.
Gardez un œil sur les options de votre personnage après chaque mise à jour pour trouver ce qui est disponible ! j.