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    Jouer pour le temps

    Jouer pour le temps Attention, chouchou !
    Spoilers des jeux à suivre !

    Jouer pour le temps est un travail principal dans Cyberpunk 2077 et le premier pour l'acte 2.

    Contenu

    Procédure pas à pas

    Maintenant de retour en tant que V mais toujours dans un état inconscient, vous devez approcher la personne rouge à votre avis, Johnny. Suivez sa forme vacillante plusieurs fois avant de pouvoir éventuellement interagir avec lui. L'écran deviendra alors noir et plusieurs cinématiques auront lieu avec quelques interactions de votre part pour ramper hors de la décharge avant que Dexter DeShawn et Goro Takemura n'apparaissent.



    Alors que vous entrez et sortez de conscience, Takemura finit par tuer Dex et vous met dans son véhicule, sans aucun doute pour vous emmener à Yorinobu Arasaka. Lorsque vous revenez, un Takemura blessé a besoin de votre aide et vous fait une hypothermie. Prenez-le et juste au moment où vous jetez le bidon vide, des motocyclistes hostiles s'approchent. Ne les sortez que pour un troisième avec des lames de mante à apparaître et qui essaie de s'approcher de près. Finalement, une autre cinématique suit où vous pouvez la terminer avant que Takemura ne demande un ripperdoc en qui vous avez confiance afin que vous puissiez tous les deux obtenir des soins médicaux. Après avoir nommé Viktor, d'autres cinématiques se dérouleront avec Takemura essayant de vous garder en vie et Viktor s'occupant de vous deux avant que vous ne repreniez finalement suffisamment conscience pour parler à Viktor.



    Viktor expliquera que vos hallucinations sont celles des souvenirs de Johnny Silverhand, comme lorsque Dex vous a tiré dessus et vous a presque tué, les nannites sur la biopuce relique ont commencé à réparer les dégâts mais, en conséquence, ont également considéré votre propre psychisme comme étranger et quelque chose à être anéanti pour être remplacé par le propre personnage de Johnny et ni vous ni Johnny ne pouvez l'arrêter. Essentiellement, votre propre vie est maintenant en sursis, avec peut-être quelques semaines avant que votre psychisme ne disparaisse.

    Misty entrera alors et vous ramènera à votre appartement et vous donnera des vitamines : celles que vous pouvez prendre pour ralentir le processus et une pour l'accélérer si les choses tournent trop mal. Vous pouvez ensuite lui parler un peu avant qu'elle ne vous quitte pour que vous puissiez vous reposer.

    Lorsque vous reviendrez, Johnny sera plutôt hostile et finalement, lorsque vous essayerez de partir, il vous poussera vers le bas avant que vous ne réalisiez que vous vous imitez les mouvements de l'autre, révélant ainsi votre connexion. Il continuera à être plutôt hostile, claquant votre tête contre la fenêtre et giflant les pilules de votre main. Rampez vers eux et prenez-les pour faire taire le fantôme. Vous vous réveillerez ensuite sous la douche, cette fois sans qu'aucun fantôme ne vous crie dessus.

    Entrée de journal

    Ne fais pas confiance à Takemura. Rencontrez-le, bien sûr, vérifiez-le, mais gardez les yeux ouverts. C'est un corporat, ce qui veut dire qu'il cherche à t'utiliser. Eh bien, chica/broder, on dirait qu'on s'est mis dans une vraie difficulté. Aucune chance en enfer, je m'échappe de celui-ci, mais tu es toujours en vie. Et comme le dit Misty, "Tant que tu es en vie, il y a de l'espoir." Le destin t'a donné une seconde chance, alors utilise-la - reviens sur tes pieds. Faites-le et considérez que le dernier souhait de votre meilleur ami est exaucé.

    Objectifs

    • Approchez-vous de l'étranger.
    • Rampez jusqu'à la sécurité.
    • Neutralisez les motards.
    • Survivre à l'attaque.
    • Parlez à l'étranger.
    • Quittez l'appartement.
    • Rampez vers les pilules.
    • Prenez les pilules.
    • Stands
    • Trouvez quelque chose à manger. [Optionnel]
    • Faites le plein de munitions. [Optionnel]
    • Ouvrez votre inventaire et mettez des vêtements. [Optionnel]
    • Vérifiez votre courrier électronique. [Optionnel]
    • Lisez le message de l'administration Megabuilding H10. [Optionnel]
    • Quittez l'appartement.
    • Parlez à Takemura.
    • Rencontre avec Takemura.
    • Parlez à Takemura.

    • Bien que répertorié comme le premier travail de l'acte 2, la partie jusqu'à ce que vous vous leviez sous la douche fait toujours partie de l'interlude, et votre carte en jeu, votre inventaire, etc. sont inaccessibles jusqu'à ce point.

    Trivia

    • Le titre du travail vient de la chanson des Buzzcocks, Playing For Time.

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