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    La fusée déménage à New Leaf

    Dans la série Animal Crossing, les villageois vont parfois déménager d'une ville, généralement après y avoir vécu pendant un certain temps. Les déclencheurs pour les villageois qui déménagent et les options pour les convaincre de rester ont varié tout au long de la série, bien que dans New Horizons, les villageois ne partiront jamais sans votre permission, et le système de déménagement peut être utilisé à l'avantage du joueur pour expulser des villageois spécifiques. .



    Dans Animal Forest et Animal Crossing

    Dans les versions originales du jeu, les villageois entrent et sortent souvent sans avertissement. Si le joueur utilise le train pour visiter d'autres villes, il y a de fortes chances qu'un de ses villageois déménage dans la ville qu'il a visitée.



    Dans Wild World et City Folk

    Un villageois qui a décidé de déménager verra soudainement ses affaires emballées dans des boîtes, auquel cas le joueur pourra lui demander de rester, ou un joueur visiteur pourra inviter le villageois à déménager dans sa ville. Envoyer une lettre avec un cadeau attaché à un villageois qui est « dans des cartons » peut parfois l'obliger à rester.

    Le stade de « latence » est spécifique à Wild World ; les villageois qui sont actuellement entre intérêts (collecte d'insectes, de poissons ou de fossiles) ont la possibilité de décider de déménager.

    Dans la nouvelle feuille

    Les villageois révèlent parfois au cours d'un dialogue qu'ils envisagent de déménager et précisent la date à laquelle ils prévoient de le faire. Le joueur peut leur souhaiter bonne chance ou tenter de les convaincre de rester. D'autres animaux peuvent aussi parfois révéler qu'un villageois envisage de partir.

    Certains villageois, en particulier ceux qui ont des types de personnalité Smug et Sisterly, peuvent être difficiles à parler de déménagement. Parfois, ils accepteront la demande du joueur de rester, tandis que d'autres doubleront leur décision de partir. Et bien qu'ils remercient généralement le joueur de lui avoir souhaité bonne chance dans son mouvement, certains considéreront parfois le manque d'inquiétude comme un signe qu'ils doivent rester et se rapprocher du joueur.

    Après plusieurs jours de réflexion sur le déménagement, s'ils n'ont pas été invités à rester, ils emballeront leurs affaires dans des cartons, auquel cas ils ne pourront plus être invités à rester. Cependant, un joueur visiteur peut inviter le villageois à s'installer dans sa ville ; si vous réussissez, la porte du villageois sera verrouillée avec un message indiquant qu'il a décidé de déménager dans la ville de l'autre joueur. Ils peuvent également déménager dans la ville d'un visiteur récent, une ville que le joueur a récemment visitée ou la ville de quelqu'un que le joueur a StreetPassed si cette fonctionnalité est activée.



    Les villageois peuvent être visités dans leurs nouvelles villes, et ils se souviendront du joueur. Les villageois qui ont déménagé peuvent également parfois être rencontrés dans la rue principale s'ils sont l'un des 16 derniers villageois à déménager, en marchant à l'extérieur ou dans l'un des magasins. Après le départ d'un 17e villageois, le plus vieux villageois à avoir déménagé n'apparaîtra plus dans la rue principale et a une chance d'emménager à nouveau. Cependant, l'utilisation d'Amiibo via Wisp ignorera ce système et peut se déplacer dans n'importe quel villageois, même s'il fait partie des 16 derniers villageois à déménager.

    Dans de nouveaux horizons

    Comme pour New Leaf, les villageois peuvent révéler leur intention de s'éloigner par le dialogue. Si un villageois erre avec une bulle de pensée au-dessus de sa tête, cela peut indiquer l'une des nombreuses choses, y compris des pensées sur le fait de s'éloigner. Bien que ce ne soit pas toujours le cas, les bulles de pensée peuvent également indiquer qu'un villageois veut donner quelque chose au joueur ou envisage de changer son slogan actuel.

    Lors de la confrontation avec le villageois, le joueur aura la possibilité de convaincre le villageois de rester ou de lui permettre de s'éloigner. Le lendemain de leur décision, ils feront emballer leurs affaires et ne quitteront pas leur maison. Une fois qu'ils auront déménagé, un terrain vide remplacera leur maison. La parcelle vide restera prête à accueillir un futur villageois et ne pourra être déplacée qu'après la construction d'une nouvelle maison. En outre, le délai exact pour qu'un villageois envisage de déménager est de deux semaines après qu'un autre villageois a complètement emménagé, ou une semaine après qu'un autre villageois a envisagé de déménager mais a été persuadé de rester.



    Il est également possible pour un tiers d'entrer dans la ville d'un joueur et de revendiquer un villageois qui déménage, et vice versa. Si un joueur a un terrain ouvert sur son île, il peut parler à un villageois qui a rangé ses affaires sur une autre île. Parler au villageois deux fois de suite déclenchera l'option de demander au villageois de se déplacer vers l'île du joueur. Après avoir parlé au villageois, ils contacteront Tom Nook et achèteront le terrain vide, et seront vus en train de déballer leurs affaires le lendemain sur la propre île du joueur. Cependant, cela n'est possible que si les deux joueurs impliqués ont un abonnement Nintendo Switch Online, car il est nécessaire de se connecter avec d'autres joueurs.

    Déménager

    Pré-Nouveaux Horizons

    Les animaux emménagent au début du jeu, un à la fois, ou jusqu'à ce que l'un des autres voisins déménage. Dans Wild World, la ville commence avec trois voisins, et cinq au minimum (minimum car il est possible qu'un villageois déménage quelques jours après le début du jeu) emménageront. Les villageois emménageront au-dessus d'un panneau aléatoire. Si un animal emménage, il ne quittera pas sa maison tant qu'il n'aura pas déballé ses affaires. La première fois que le joueur leur parlera, ils se présenteront et seront très heureux de les rencontrer. La deuxième fois que le joueur leur parle, ils lui diront de revenir le lendemain car ils sont trop occupés à déballer. Les villageois paresseux peuvent se plaindre de devoir déballer leur oreiller pour un endroit où dormir, les villageois prétentieux se plaignent de la façon dont leur maison est en désordre, les villageois grincheux se mettent en colère et crient pour que le joueur s'en aille, et les villageois normaux auront l'impression d'en avoir besoin le temps de s'installer.

    Dans New Leaf, parfois des villageois d'autres villes qui ont été passés par StreetPass s'installeront dans la ville. Si le joueur a visité l'ancienne ville natale du villageois et a rencontré le villageois au préalable, le villageois peut reconnaître le joueur lorsqu'il lui a parlé pour la première fois. Le villageois peut parler ou mentionner son ancienne ville natale et/ou chanter l'air de l'ancienne ville de temps en temps.

    Il est quelque peu dangereux de laisser les villageois déménager à New Leaf, car de nouveaux villageois peuvent emménager et placer leurs maisons juste au-dessus de jardins de fleurs, de motifs ou d'arbres et de bambous, ce qui les détruit. Si un villageois déménage, les joueurs doivent faire attention à l'endroit où se trouvent leurs fleurs rares, afin d'éviter qu'elles ne soient détruites. Cependant, dans la mise à jour Welcome Amiibo, il n'est plus possible pour les villageois de se déplacer au-dessus des dessins placés au sol.

    Nouveaux Horizons

    1/3

    New Horizons apporte plus de contrôle au joueur lorsqu'il se déplace dans les villageois. Au début du jeu, le joueur peut choisir où il veut que ses deux villageois de départ vivent. Après un certain temps et certaines des tâches de Tom's Nook sont terminées, le joueur débloquera les billets Nook Miles. Ces billets peuvent amener le joueur sur Island Tours où il peut rencontrer d'autres villageois et les inviter à déménager sur leur île.

    Prologue

    Une fois que le joueur a demandé à trois villageois d'emménager, ils ne pourront plus demander de villageois. Tom Nook appellera le joueur et déclarera qu'il a des villageois intéressés par son forfait escapade sur une île déserte. Lorsque le joueur lui parlera en personne, il déclarera qu'il a besoin d'aide pour mettre en place les parcelles de terrain ouvertes aux villageois pour emménager. Il remettra au joueur trois kits de logement. Chaque kit de logement a besoin de meubles appropriés placés dans et autour de l'intrigue avant que le jeu puisse progresser. Une fois l'ameublement terminé, les parcelles seront vendues immédiatement. Il est suggéré que le joueur choisisse d'abord ses villageois en utilisant des visites d'îles mystérieuses s'il ne veut pas que des villageois aléatoires remplissent ces parcelles. La parcelle 1 abrite toujours un villageois paresseux, la parcelle 2 un villageois normal et la parcelle 3 un villageois plein d'entrain.

    Un seul villageois peut emménager par jour.

    Post-prologue

    Une fois que les trois villageois auront emménagé, il y aura plus tard la possibilité de mettre en place cinq parcelles supplémentaires, chacune coûtant 10,000 1,000 cloches à mettre en place. Le joueur peut les placer où bon lui semble et n'a pas besoin de mobilier comme les trois parcelles précédentes. Si les parcelles sont vendues, Tom Nook récompensera alors le joueur avec XNUMX XNUMX miles de nook pour chaque parcelle vendue, et uniquement la première fois qu'ils vendent. Il est suggéré aux joueurs de trouver un villageois lors de visites d'îles mystérieuses le jour où ils définissent l'intrigue s'ils ne veulent pas d'un villageois au hasard.

    Un seul villageois peut être invité à emménager par jour via Island Tours à ce stade.

    Il existe actuellement quatre façons pour les villageois d'emménager :

    1. Invitations à travers des visites d'îles mystères. Les villageois n'apparaissent lors des visites que si vous avez un terrain ouvert, sauf si vous êtes dans le prologue du jeu.
    2. Inviter un villageois du camping. Pour plus d'informations, consultez l'article du camping.
    3. Faites remplir naturellement toutes les parcelles ouvertes que vous avez. Tom Nook peut vendre vos parcelles ouvertes à un villageois d'une personnalité qui n'est pas sur votre île. Les chances qu'une parcelle ouverte soit vendue chaque jour à 5 heures du matin le lendemain de la pose de la parcelle augmentent chaque jour depuis le premier jour où la parcelle a été aménagée, pour atteindre près de 100 % après 4 jours. Si vous avez obtenu un villageois du vide de quelqu'un d'autre (en jouant avec quelqu'un qui a laissé un villageois partir sans le faire adopter par un autre joueur), ce villageois est assuré de remplir cette parcelle le lendemain.
    4. Adopter un villageois de l'île d'un autre joueur lorsqu'il est "dans des boîtes". Nécessite une parcelle ouverte.

    Déménagements (Nouveaux Horizons)

    Le joueur a le pouvoir de forcer un villageois à se déplacer s'il veut faire de la place à un autre villageois ou s'il n'aime tout simplement pas le villageois. Le joueur peut manipuler les mécanismes du jeu pour déplacer un villageois de son choix, même si cela prendra du temps sans voyager dans le temps. Contrairement aux jeux précédents, les villageois ne partiront jamais sans votre permission (à moins qu'un problème impliquant l'invitation d'un campeur lorsqu'un autre villageois est dans des boîtes se produise).

    De temps en temps, les villageois à l'extérieur peuvent être dans une pose de réflexion, où une bulle de pensée sera visible au-dessus d'eux. Cela ne signifie pas nécessairement que le villageois veut déménager, mais cela y est le plus souvent associé. Si le villageois envisage de déménager et que vous lui parlez, vous aurez la possibilité de l'inviter à rester ou de lui permettre de se déplacer.

    Déplacer les implications de sélection d'invite

    Si vous invitez un villageois à rester, il cessera immédiatement de penser à se déplacer, commencera un temps de recharge de 5 jours où personne ne peut demander à se déplacer, et ne pensera jamais à se déplacer jusqu'à ce que le joueur demande à un autre villageois de rester.

    Si vous demandez à un villageois de partir, ils commenceront à faire leurs bagages le lendemain et libéreront leur parcelle le lendemain. D'autres habitants parleront du départ du villageois et Isabelle mentionnera leur dernier jour sur l'île. Pendant la journée le villageois fait ses valises ou est "dans des cartons", ils peuvent être adoptés par d'autres joueurs tant qu'ils ont une parcelle ouverte. Les villageois qui ne sont pas adoptés seront "annulés", où ils pourraient être potentiellement récupérés au hasard par les visiteurs de l'île dans leur file d'attente. Il y aura également un temps de recharge de 15 jours où personne ne pourra demander à se déplacer.

    Annuler un déménagement

    Si le joueur regrette d'avoir dit à un villageois de partir, il a le reste de la journée pour se connecter en tant qu'un autre résident de l'île et parler à ce villageois pour annuler son déménagement. Une fois qu'ils sont dans des boîtes, il n'y a pas de retour, et ils partiront une fois que l'île aura dépassé 5 heures du matin. Voyager dans le temps lorsqu'un villageois est dans des boîtes est totalement sûr.

    Déplacer les déclencheurs et le processus de sélection

    1. Ces conditions doivent être remplies un jour donné :
      1. Avoir au moins 6 villageois
      2. 5 jours se sont écoulés depuis la dernière fois que vous avez répondu oui ou non à une invite de départ d'un villageois
      3. 15 jours se sont écoulés depuis le départ du dernier villageois (N'inclut PAS les villageois expulsés à cause du camping)
    2. Si les conditions ci-dessus sont remplies, le jour donné, il y a (v * 5) + c pour cent de chance qu'un villageois pense à déménager, où v est le nombre d'animaux villageois sur votre île, et c est le nombre de jours depuis que vous avez répondu « oui » ou « non » à une invite de déménagement. Si vous avez 10 villageois, les chances peuvent aller de 50% à 80%.
    3. Si les dés tombent, un villageois sera choisi pour demander à déménager. Un seul villageois peut penser à déménager un jour donné. Ce sera sous la forme d'une bulle de pensée au début, bien qu'ils n'aient pas toujours une bulle de pensée à tout moment. Les bulles de pensée n'apparaissent pas lorsqu'un villageois est à l'intérieur. Cela durera toute la journée et agit comme un DRAPEAU sur ce villageois - une CONDITION qui les fait penser à déménager. Ce drapeau prendra fin le lendemain si le villageois n'a pas été confronté. C'est aléatoire, mais les villageois avec des niveaux d'amitié plus élevés sont moins susceptibles d'être choisis. Par exemple, un villageois avec un niveau de faveur 3 (plus de 60 points d'amitié) est huit fois plus susceptible de demander à partir qu'un villageois avec une amitié maximale. Ceci est basé sur les niveaux d'amitié moyens de tous les résidents, ce qui signifie que l'ajout de résidents réduit cet effet, en supposant que les nouveaux résidents contrôlés par les joueurs ne construisent pas d'amitié. Les chances de déménagement d'un villageois spécifique peuvent être projetées à l'aide de cet outil.

    EXCLUSIONS : Votre villageois le plus récent, le dernier villageois auquel vous avez dit non lors d'une pensée de déménagement, un villageois avec son anniversaire dans le nouvelle 7 jours, ou un villageois qui devait déménager sont exclus de demander à déménager.

    Notes supplémentaires et stratégies de manipulation

    • Vous devez parler à un villageois au moins une fois si vous voulez qu'il déménage.
    • Tant qu'un joueur ne termine pas la conversation de demande de déménagement, le jeu ne réinitialisera pas la valeur c et ne causera pas le temps de recharge de 5 à 15 jours. Il est suggéré aux joueurs de fermer le jeu sans sauvegarder s'ils initient cette conversation pour éviter cela. La seule façon de savoir qu'un villageois veut déménager est d'engager cette conversation en premier lieu.
    • Si le villageois cible n'a pas du tout été confronté (conversation de déménagement jamais terminée) pendant la journée, le villageois cessera de penser à déménager et le jeu recommencera tout le processus le lendemain. Cette méthode est utilisée pour transférer des bulles de pensée au villageois souhaité. N'oubliez pas : le jeu vérifie simplement si vous avez répondu « oui » ou « non » à une invite de sortie, et rien d'autre.
    • Les bulles de pensée peuvent être éliminées en frappant le villageois respectif avec un filet. Gardez à l'esprit que les bulles de pensée ne signifient pas nécessairement qu'un villageois envisage de déménager, et la bulle de pensée de déménagement peut réapparaître plus tard dans la journée.
    • Vous pouvez forcer le jeu à enregistrer automatiquement en envoyant un cadeau à un autre joueur à l'aide de Nook Shopping.

    Déménagements via Camping

    • Si une île est pleine et qu'un visiteur du camping non amiibo choisit d'y emménager, un villageois aléatoire sera sélectionné pour partir.
    • Le joueur saura toujours quel villageois le campeur remplacera et il pourra approuver la décision.
    • Ce que le jeu choisit pour sortir est complètement aléatoire, mais exclura les villageois dans les cases (emménagement ou sortie) et les villageois qui doivent déménager.
    • Lorsque le joueur approuve la décision d'un visiteur du camping de remplacer un villageois existant, ce villageois existant sera immédiatement mis dans des boîtes et partira le lendemain.
    • Pour expulser un villageois spécifique en utilisant le camping, le joueur doit fermer le jeu sans enregistrer (à l'aide du bouton d'accueil) au moment où un visiteur du camping choisit d'expulser un villageois existant que le joueur souhaite rester. Si le joueur dit "non" et ne ferme pas le jeu sans sauvegarder, le campeur ne demandera qu'à remplacer ce villageois.

    Folk de la ville

    Mac emménageant

    Nouvelle feuille

    Kiki se prépare à déménager.

    Nouveaux Horizons

    Les truffes se préparent à emménager.

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