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    Cycle de contrôle du porc Trifecta

    Cycle de contrôle du porc TrifectaListe des decks de bataille Deck aléatoire
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    Introduction

    Contenu

    Bonjour à tous, je partage ma version du deck Hog Trifecta. J'ai utilisé ce deck depuis que j'étais un peu au niveau 6 dans Arena 6 pour atteindre 3000 trophées en tant que niveau 8 avec seulement 281 victoires. Le deck tourne autour d'un cycle rapide, sans cartes au-dessus d'un coût de 5 élixirs. Cependant, les cartes nécessitent une utilisation très stratégique pour être efficaces et obtenir un avantage d'élixir pour faufiler un Hog ​​Rider dans la tour.





    Informations sur le pont

    Pont créé par : BattlerMaster Niveau King minimum recommandé : 6 Niveau King Maximum Recommandé : 11 Arène requise : Atelier du constructeur (Faux ?) Coût moyen de l'élixir : 3 (Faux ?) Plus de statistiques : Aller à Deck Builder

    Rôles des cartes

    Cavalier de porc : Une carte très rapide avec des dégâts élevés et des points de vie modérément élevés. Votre principale condition de victoire. Le Hog Rider fonctionne le mieux avec les cartes de soutien, comme le Mousquetaire ou les Gobelins à lances. Avec cette connaissance, il n'est pas non plus mauvais de mettre un Hog ​​Rider solitaire au début du match si vous avez un mauvais cycle ou si vous voulez prendre votre adversaire au dépourvu. Je recommanderais de mettre un Hog ​​Rider de départ sans troupes de soutien, car vous voulez jouer le plus prudemment possible au début, car il s'agit principalement d'un deck de contrôle. Au milieu du jeu, un seul Hog Rider ne sera pas aussi efficace, car il s'adaptera rapidement pour trouver un moyen de contrer votre Hog Rider. Commencez à soutenir votre Hog Rider avec d'autres troupes. Valkyrie, Musketeer, Fire Spirits et Spear Goblins fonctionnent tous s'ils ne sont pas votre seul contre à certaines des cartes de l'adversaire. Votre objectif principal avec le Hog Rider est de trouver un trou dans la défense de l'adversaire et d'obtenir des coups sur la tour. Cette carte peut également servir de défense de dernière seconde. Il a à peu près la même santé qu'un chevalier, vous pouvez donc l'utiliser pour aggro les serviteurs et d'autres unités de mêlée, même les barbares d'élite loin de votre tour. Le Hog Rider est une carte très rapide qui va directement aux bâtiments, ce qui la rend difficile à contrer sans les bonnes cartes et techniques. Mousquetaire: Un puissant attaquant à distance qui peut frapper les unités aériennes. Le Mousquetaire fonctionne presque uniquement comme une carte de soutien qui se transforme en contre-attaque. Le meilleur coup de départ pour le mousquetaire au début est de le placer derrière la tour du roi, en le décalant du côté que vous souhaitez pousser ou défendre. Cela vous aide à construire un élixir pour une forte poussée. Si votre adversaire envoie des boules de feu à votre mousquetaire et qu'il survit, vous pouvez placer une Valkyrie ou un Hog ​​Rider devant lui, forçant votre adversaire à s'adresser au mousquetaire ou à subir de lourds dégâts. Un mousquetaire avec 1 point de vie fait autant de dégâts qu'un mousquetaire en pleine santé. Une autre position de départ forte pour le mousquetaire est au milieu de votre côté de l'arène, encore une fois en le décalant du côté que vous souhaitez pousser. Cela donne à votre adversaire peu de temps pour le faire boule de feu et vous permet de défendre les deux côtés simultanément. En milieu et en fin de partie, un mousquetaire derrière votre tour du roi fonctionne toujours. Cependant, vous devrez peut-être l'utiliser pour vous défendre. Le mousquetaire en défense peut arrêter une Valkyrie, un chevalier, un mini PEKKA ou un bûcheron solitaire s'il est placé au milieu, obligeant les unités à marcher plus loin pour l'attaquer. Elle aide également beaucoup sur des essaims comme Minion Horde et Skeleton Army. Elle subira quelques dégâts, mais survivra pour une contre-poussée. Mousquetaire utilisé uniquement de manière offensive est un mauvais coup. Elle est lente, assez fragile et aura du mal à suivre le Hog Rider. Un meilleur mouvement consiste à défendre avec le mousquetaire, surtout si elle est votre contre-attaque contre certaines des troupes de votre adversaire, puis placez une Valkyrie ou un Hog ​​Rider pour contre-attaquer. Le Mousquetaire est une troupe défensive relativement bon marché qui offre un DPS élevé et des points de vie modérés. Elle est capable de contrer la plupart des cartes du jeu en tête-à-tête de votre côté de l'arène et se traduit par une puissante contre-attaque lorsqu'elle est associée à un tank pour la protéger. Valkyrie : Une unité terrestre de mêlée tanky avec une attaque splash relativement forte. Valkyrie ne s'en sort pas très bien en attaque en raison de sa vitesse, mais excelle en défense. Commencer par la Valkyrie peut être justifiable, mais pas recommandé. Ce n'est peut-être pas une bonne chose de commencer avec elle lorsque vous ne connaissez pas le deck de votre adversaire. Elle peut être votre seul contre à leurs canons en verre comme le mousquetaire, la sorcière, le sorcier, etc. En défense, c'est là que la Valkyrie brille. En raison de sa capacité de tank et de sa forte attaque par éclaboussures à 360 degrés, elle fonctionne mieux lorsqu'elle est placée directement sur les troupes, comme le Mini PEKKA pour minimiser la distance qu'elle doit parcourir pour attaquer les unités. Elle tanke simultanément pour les troupes tout en les tuant. Les troupes sur lesquelles vous souhaitez placer la Valkyrie directement sont le mousquetaire, la sorcière, le sorcier, le sorcier électro, le sorcier de glace, les archers, le gobelin à fléchettes, le bombardier, la princesse, les gobelins à lances, les squelettes, les gobelins et les gardes. Pour les troupes de mêlée au sol plus dures comme le Chevalier ou le Mini PEKKA, vous voudrez tirer les unités au milieu, ce qui allongera le temps qu'il leur faudra pour atteindre la tour. Cela ne vaut pas la peine de la placer pour contrer les chars, car elle leur inflige de minuscules dégâts. Placer une Valkyrie sur le Hog Rider qui est déjà sur votre tour peut aider, car cela réduira les dégâts qu'il inflige à votre tour. Valkyrie plus Inferno Tower peuvent arrêter de nombreux combos géants comme Giant-Witch, Giant-Musketeer et Giant-Sparky. La Valkyrie, comme le Mousquetaire, est une solide carte défensive qui peut être transformée en contre-poussée. Ses dégâts d'éclaboussure et ses points de vie élevés lui permettent d'éliminer de grands groupes de troupes à la fois tout en tankant pour eux. Zapper : Zap est une carte de sorts bon marché et polyvalente qui a la capacité d'étourdir à la fois les troupes et les bâtiments. Il peut tuer des troupes avec moins de santé qu'un gobelin. L'étourdissement réinitialise l'effet de dégâts sur la durée de la tour infernale et du dragon infernal, arrête la charge du prince et du prince noir et réinitialise l'attaque de charge de Sparky. De nombreux joueurs contrent votre Hog Rider avec Skeleton Army. Passer un zap au-dessus de votre Hog Rider et zapper au moment où vous voyez l'armée de squelettes tuera les squelettes et permettra à votre Hog Rider d'infliger des dégâts considérables à la tour si c'est leur seul contre-attaque. Ne zappez pas un Ice Spirit, une princesse ou un Dart Goblin en pleine santé, car ils ne mourront pas à cause du Zap. Le Zap fera mourir les gobelins et les sbires d'un seul coup dans la tour. Cela annule beaucoup de dégâts qu'un Goblin Barrel et une Minion Horde feront à votre tour. Le zapping d'une tour infernale réinitialisera ses dégâts et lui faudra encore trois secondes pour atteindre à nouveau les dégâts complets. Si vous avez des cartes de soutien avec votre Hog Rider, cela peut lui donner suffisamment de temps pour tuer la Tour Inferno et atteindre la Tour Arena de l'adversaire. Zap est l'une des cartes les plus polyvalentes du jeu, étant bonne à la fois en attaque et en défense. Il permet de nombreux jeux de haut niveau qui peuvent faire la différence entre une défaite et une victoire, ou saisir une tour à la dernière seconde. Tour de l'Enfer : Un bâtiment de dégâts à cible unique avec des points de vie modérément élevés qui augmente les dégâts au fil du temps sur une unité. Ce bâtiment se débrouille extrêmement bien contre des chars comme Giant ou Golem. Cependant, la Tour Inferno est faible pour les essaims d'unités, car son temps de reciblage est très long et elle a du mal à tuer rapidement les petites unités. Sachant cela, n'utilisez cette carte que pour contrer les cartes qui génèrent une seule unité. Il faut deux fois plus de temps pour tuer deux unités, et à ce moment-là, la tour Inferno a peut-être déjà été tuée par les troupes. Cette carte est réservée à la défense, et à la défense uniquement. Le placer au milieu maximisera le temps nécessaire aux chars pour l'atteindre. À ce moment-là, le char a peut-être déjà été tué par la tour. Une fois que le char est mort, s'il lui reste encore de la santé, il peut également procéder à l'élimination des unités de soutien. Cela vous donne un avantage d'élixir plus important, ce qui est crucial dans ce deck. Inferno Tower est le meilleur tueur de chars de tout le jeu, ayant des points de vie élevés, infligeant de très gros dégâts à cible unique et empêchant toute unité d'atteindre la tour. Esprits du Feu : Génère trois unités kamikazes fragiles mais puissantes. Deux Esprits du Feu infligent l'équivalent d'une Boule de Feu sur une tour. Ils excellent en tant qu'unités défensives, travaillant mieux pour tuer des hordes et infliger de grandes quantités de dégâts en rafale pour seulement deux élixirs. Les Esprits du Feu présentent un risque élevé, une récompense élevée et peuvent vous fournir un bon avantage d'élixir, le plus important en tuant des hordes de Minions. Détruire 5 élixirs avec 2 élixirs vous confère un avantage instantané de 3 élixirs, qui peut être utilisé sur un Hog ​​Rider pour surprendre votre adversaire lorsqu'il est à court d'élixir. Les Esprits du Feu associés à une Tour Inferno s'occupent des combos Géant-Minion. Si le placement est correct, ils peuvent complètement arrêter une Horde de Minions sans l'aide de la tour. À la rigueur, ils peuvent faire beaucoup de dégâts à un ballon, l'empêchant d'atteindre votre tour. Les esprits de feu avec les gobelins à lances empêcheront un ballon d'attaquer votre tour. Fire Spirits with Musketeer l'empêchera complètement de toucher même votre tour avec la bombe. Les Esprits du Feu se débrouillent également bien offensivement avec le Hog Rider pour former une bulle de feu, le protégeant des petites unités. Les Esprits du Feu ont une valeur incroyablement élevée. Pour 2 élixirs, ils infligent les mêmes dégâts qu'une boule de feu et sont plus polyvalents que la boule de feu, car ils peuvent faire cycler votre deck plus rapidement. Les Esprits du Feu peuvent être utilisés de manière offensive et défensive pour plus de risque, mais un avantage d'élixir plus élevé. Gobelins de lance : Génère également trois unités fragiles. Cependant, les unités générées sont à distance, ont plus de santé que les esprits du feu, font moins de dégâts et restent en vie jusqu'à ce qu'elles soient tuées, infligeant des dégâts de puce jusqu'à ce qu'elles soient enlevées par d'autres troupes ou la tour. Ils constituent une carte de soutien bon marché pour le Hog Rider en attaque, car ils peuvent rester à l'écart des unités anti-éclaboussures et peuvent suivre le Hog Rider. Utiliser Spear Goblins comme coup de départ pour faire le cycle de votre deck n'est pas un mauvais coup. Pour 2 élixirs, il recycle votre deck, inflige des dégâts de puce à la tour si elle est laissée seule et vous permet de dépenser votre élixir pendant que votre adversaire doit soit rester à dix élixirs, soit contrer vos Spear Goblins. Les multiples unités générées peuvent également être utiles pour tirer des unités terrestres de mêlée. Bien que spongieux, les Spear Goblins peuvent retarder un Mini PEKKA assez longtemps pour qu'il meure avant de toucher votre tour. C'est aussi une excellente carte à enchaîner (tirer une carte de l'autre côté de l'arène). Les Spear Goblins sont faibles pour éclabousser les troupes de dégâts et n'importe quel sort. Cependant, de nombreux joueurs ne veulent pas dépenser 2 élixirs pour Zap ou utiliser The Log on Spear Goblins. Cela vous permet d'obtenir de 100 à 500 dégâts sur la tour s'ils choisissent de la laisser tranquille. Diviser les Spear Goblins sur le pont ou derrière la tour du roi fonctionne également. Les Spear Goblins peuvent également tirer sur le pont à courte distance, vous permettant d'attaquer un bâtiment défensif mal placé, en particulier la tour Inferno, de votre côté. Les Spear Goblins ne sont pas les unités les plus puissantes du jeu, mais permettent de bons jeux défensifs avec leur valeur de distraction. Ils sont très rapides et constituent une bonne carte de soutien pour le Hog Rider. Ils font une quantité considérable de dégâts de puce à la tour s'ils sont laissés seuls. Même s'ils font des dégâts minimes, les Spear Goblins peuvent toujours offrir un bon avantage d'élixir. Le journal: Un autre sort polyvalent à 2 élixirs. Le Log inflige des dégâts et repousse les troupes au sol. Il peut tuer n'importe quelle troupe plus faible que les Archers. Contrairement au Zap, il ne peut être placé nulle part sur l'Arène. Cependant, il obtient 11.6 cases vers l'avant, quel que soit le nombre de troupes qu'il tue. Cela le rend plus efficace pour tuer les barils gobelins et les armées de squelettes. La bûche est également le contre dur de la princesse, car elle peut l'emmener pour un échange d'élixir positif. Peut être utilisé pour étourdir les troupes assez longtemps pour que le Hog Rider atteigne la tour ou reçoive un autre tir. Cela fonctionne particulièrement bien si cela tue également les unités en défense. Le journal est capable de tuer une pierre tombale qui a moins de la moitié de sa santé ainsi que les squelettes qui en découlent, ce qui en fait une excellente carte pour éliminer la pierre tombale de votre adversaire. Il peut également être joué prématurément comme une prédiction, ou pour empêcher les unités d'y apparaître, car le journal généré est un projectile relativement lent qui endommagera tout ce qui se trouve sur son chemin. Placer un Hog ​​Rider et un Log immédiatement après empêchera efficacement une armée de squelettes assez longtemps pour que le Hog Rider puisse tirer au moins un coup sur la tour, en supposant qu'il n'y ait pas d'autres unités défensives. Un résultat encore meilleur est si l'adversaire place l'armée de squelettes juste devant la bûche, causant la mort de toute l'armée et votre Hog Rider inflige des dégâts considérables à la tour si elle n'est pas traitée. Le Log est également un sort polyvalent. Il peut être utilisé de manière préventive comme une carte de prédiction à haut risque et à haute récompense. Elle offre une valeur incroyablement élevée en matière de défense en tant que seule carte à 2 élixirs pouvant repousser les troupes, même les chars.

    Stratégie de pont

    Cycle de contrôle du porc Trifecta

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    Début de partie

    • Au début du jeu, vous voudrez jouer le plus passivement possible.
    • La stratégie du début de partie est d'apprendre le deck de votre adversaire. Sans apprendre leur deck, être agressif peut vous punir.
    • Une poussée de géant ou de golem peut facilement vous submerger si votre élixir est faible. C'est pourquoi la défense par rapport à l'offensive est privilégiée en début de partie.
    • Le meilleur coup de départ absolu au début est un mousquetaire derrière la tour du roi. J'aime aussi utiliser Spear Goblins comme carte de départ pour faire défiler le deck, soit en les divisant derrière la Tour du Roi, en les plaçant directement sur le pont, soit en les divisant au milieu de la rivière. Cela fait parfois réagir votre adversaire de manière excessive.
    • Commencer par une Valkyrie n'est pas conseillé, car elle peut être votre seul contre-pouvoir face aux troupes de soutien de votre adversaire comme Wizard ou Witch. S'il est absolument nécessaire de commencer une partie avec une Valkyrie, placez-la derrière la Tour du Roi et soyez agressif avec vos cartes. Sans votre Valkyrie, il peut être difficile de défendre une poussée ennemie, donc la meilleure option est d'empêcher la grosse poussée de votre adversaire de se produire sur l'autre voie. Continuez à être agressif jusqu'à ce que votre Valkyrie soit de retour dans votre cycle.
    • Si vous avez une main de départ avec le Hog Rider et que le reste des cartes est précieux en défense (Fire Spirits, Inferno Tower, Valkyrie, Zap, The Log), il peut être préférable de précipiter rapidement votre adversaire avec un seul Hog Rider. . À moins que vous ne puissiez garantir quelques tirs supplémentaires sur la tour avec un Zap ou The Log, ne placez aucune carte pour le soutenir. Vous voulez faire des jeux à faible risque et défendre avec des échanges d'élixir positifs, pas attaquer à un moment donné.
    • Lorsque vous réalisez que votre adversaire a une carte qui ne peut être contrecarrée que par l'une de vos cartes, gardez la carte dans votre main jusqu'à ce qu'il utilise sa carte. Ceci est particulièrement important pour défendre les chars et Hog Rider avec votre tour Inferno, ainsi que pour défendre le cimetière avec Valkyrie.
    • Après avoir défendu la poussée de votre adversaire, faites quelques estimations rapides de la quantité d'élixir qu'il a dépensée par rapport à ce que vous avez dépensé. Si vous réalisez que vous avez un avantage en matière d'élixir, un cavalier de porc soutenu par des gobelins de lance ou des esprits de feu peut surprendre votre adversaire avec un élixir faible. Un mousquetaire ou une valkyrie survivant après avoir défendu une poussée peut également être utilisé avec le Hog Rider.
    • Il est recommandé de changer de voie si votre adversaire défend fortement une seule voie et que vous n'avez pas endommagé l'une ou l'autre des tours de manière significative. Ne pas changer de voie peut vous punir grandement pendant la période du double élixir, où à moins que vous ne jouiez contre un deck cycle, ils auront un avantage.

    Milieu de partie

    • Une fois que vous connaissez au moins six des cartes de votre adversaire, passez à un style de jeu semi-agressif. Lorsque votre adversaire joue un Géant à l'arrière et que vous savez qu'il contrecarre votre Hog Rider avec des Minions, poussez l'autre voie avec Hog Rider et Fire Spirits. Cela forcera votre adversaire à perdre une tour ou à dépenser de l'élixir pour défendre votre poussée. Étant donné que les Esprits du Feu protègent votre Hog Rider contre les Minions de votre adversaire et d'autres petites troupes, ils peuvent utiliser des troupes qui étaient à l'origine destinées à soutenir le Géant. Cela vous permet d'infliger beaucoup de dégâts à la tour de votre adversaire et de vous défendre contre le géant solitaire avec une tour infernale. La seule troupe de soutien peut être traitée en utilisant Valkyrie ou Spear Goblins.
    • Si vous poussez la même voie que votre adversaire, il est judicieux de les laisser vous attaquer avant de lancer une attaque offensive, car ils peuvent transformer leurs troupes en défense en une puissante contre-attaque contre laquelle vous ne pourrez peut-être pas vous défendre. Jouez un mouvement passif ou à vélo, comme Mousquetaire derrière la Tour du Roi ou Lance Gobelins à la rivière.
    • Défendez-vous autant que possible et n'attaquez que lorsque cela est nécessaire. Si vous perdez une tour, cela peut valoir la peine d'abandonner une partie de votre défense sur votre autre tour pour prendre la tour de votre adversaire. Cela peut vous donner un retour. L'exception est quand ils attaquent la Tour du Roi. Son canon est très faible, vous devrez donc vous défendre davantage si votre tour du roi est ce que votre adversaire recherche.
    • Pendant le Mid à Late Game, Mousquetaire ne devrait presque jamais être placé derrière la Tour du Roi. Au lieu de cela, placez-la dans le coin de l'arène. Cela la sépare d'une tour infernale que vous devrez peut-être placer au milieu.

    Fin de partie

    • La défense en fin de partie n'est pas aussi importante que la défense en début de partie. Lorsque le temps du double élixir commence, les decks plus lourds gagneront en avantage. C'est le moment où vous devez être agressif. Ne laissez pas votre adversaire obtenir une grosse poussée. Si vous n'êtes pas préparé, cela entraînera une perte rapide.
    • Parfois, il est intelligent de pousser une tour de manière très agressive. Parfois, il est préférable de l'éliminer lentement avec votre Hog Rider et votre Mousquetaire jusqu'à ce qu'il soit dans la plage The Log/Zap. L'agression peut vous punir pour avoir utilisé trop d'élixir lors d'une attaque, permettant à votre adversaire d'avoir une attaque puissante ou simplement des barbares d'élite prennent votre tour. Cependant, jouer trop passivement peut vous punir d'un match nul au lieu d'une éventuelle victoire.
    • N'essayez de détruire The Log et Zap qu'une tour si elle peut être tuée avec deux The Logs et deux Zaps ou moins. Pas plus que cela et vous ne faites que gaspiller de l'élixir en le jetant sans réfléchir sur votre adversaire.
    • Le coût de cycle minimum de ce deck est de 8 élixirs, ce qui est assez bas pour n'importe quel deck. Faire rouler les Logs et les Zaps sur la tour d'un ennemi n'est pas si difficile si vous êtes capable de vous défendre avec des troupes à faible élixir. Soyez prudent avec vos sorts ; utiliser The Log et Zap sur une tour lorsqu'ils sont nécessaires pour une armée de squelettes ou une horde de minions entrants peut vous coûter la partie.
    • Lorsque votre ennemi a une grande poussée d'élan avec une troupe lente à tanker comme Giant ou Golem, et que le jeu est en prolongation, il peut être plus intelligent de simplement pousser l'autre voie plus fort si vous essayez de tuer la tour de l'autre voie. Certaines poussées massives ne peuvent tout simplement pas être défendues avec les cartes et l'élixir que vous avez. C'est une situation à faire ou à mourir; si vous défendez, vous perdrez. La seule façon de gagner est de détruire la tour de votre adversaire avant qu'il ne puisse détruire la vôtre.

    Astuces Double Elixir

    • La plupart des decks auront un avantage sur ce deck en temps de double élixir. Si vous pouvez prendre une tour plus tôt, il est beaucoup plus facile d'annuler cet avantage.
    • Parce que l'élixir se génère beaucoup plus rapidement, il n'est pas aussi risqué de jouer un combo agressif comme Hog+Spear Goblins. Cependant, ne commettez pas trop d'élixir sur une infraction, car comme dans le temps d'élixir normal, votre adversaire contrera vos cartes avec des cartes de coût d'élixir similaire et formera une grande contre-poussée.
    • Si vous avez pris une tour et que votre adversaire essaie de jouer une carte lente mais facile à tuer du côté où sa tour est en bas (comme un sorcier), la neutraliser (avec la Valkyrie) avant de pouvoir jouer une carte de soutien est conseillé.
    • Ne soyez pas pressé par le gameplay rapide du double élixir. Gardez votre gameplay stable et défendez comme vous le feriez normalement. La seule différence est que vous placerez des cartes plus rapidement à la fois en attaque et en défense. Être trop pressé et spammer les cartes vous mettra dans une situation où votre adversaire se défend bien et forme une contre-attaque massive où vous n'avez aucun élixir pour l'arrêter.

    Ma nouvelle plate-forme

    Je ne souhaite pas gâcher les cartes car c'est un guide réussi utilisant les mêmes cartes depuis longtemps maintenant, mais j'ai trouvé ce deck plus efficace dans les arènes supérieures :



    Cavalier de porc, Mousquetaire, Valkyrie, Tour Inferno, Zap, Esprits du feu, Assistant électro, Freeze

    Comme de nombreux decks plus riches en trophées tournent autour d'une méta de carte, qui ne voit généralement jamais de deck de cycle bon marché en jeu, des cartes plus lourdes seront nécessaires pour faire face à des poussées plus lourdes. Les cartes polyvalentes Spear Goblins et The Log sont tout simplement trop faibles contre les grandes unités de combat telles que Balloon. Spear Goblins était dans la méta depuis un bon moment, mais la carte a été nerfée. Les poussées Hog+Fire Spirits et Hog+Spear Goblins sont moins efficaces en raison de la présence de The Log et Zap dans de nombreux decks.

    Dans ce nouveau style de jeu, les Esprits du Feu ne sont utilisés que pour faire rouler le deck et se défendre contre les essaims/troupes de santé moyenne. L'Electro Wizard est le nouveau substitut à la fois pour la défense et la contre-attaque. J'ai également découvert que l'utilisation de The Log au lieu d'un sort de dégâts plus puissant rendait difficile la promotion de la victoire pendant le double élixir et la mort subite. Le Freeze est une alternative bon marché, désactivant même les plus grandes défenses pour obtenir des swings supplémentaires de Hog Rider sur la tour. La plupart des conseils que je liste seront toujours pertinents, mais gardez à l'esprit que chaque deck aura toujours un style de jeu légèrement différent. Vous devez juste vous adapter, à la fois en termes de jeu de deck et de niveau de trophée spécifique.

    Gardez cela à l'esprit pendant que vous continuez à lire mon guide.

    Correspondances de deck

    Cycle de contrôle du porc Trifecta Cycle de contrôle du porc Trifecta

    Comme tout deck, ce deck contre certains decks mieux que d'autres.

    Nos points forts

    Le Hog Trifecta original et ce deck sont tous deux très bons dans l'ensemble pour contrer les autres decks. Les Valkyrie, Musketeer, Spear Goblins et Fire Spirits contrent tellement d'autres cartes. Cependant, tout dépend de votre style de jeu.

    Je trouve qu'il est plus facile de contrer les decks Géants traditionnels, comme Géant+Sorcière, Géant+Poison, Géant+Mousquetaire. En sauvant la tour Inferno et la Valkyrie, cela ferme complètement leur combo géant. Éloignez vos unités les unes des autres afin qu'elles ne soient pas touchées par les troupes anti-éclaboussures ou les sorts de dégâts de zone.

    Les decks Old Golem avec le bébé dragon, le mousquetaire, etc. sont également assez faciles à contrer avec Inferno Tower et Valkyrie.

    Si votre adversaire joue un peu moins que la moyenne, vous n'aurez aucun mal à fermer un deck Lava Hound. La plupart des utilisateurs de Lava Hound utilisent une pierre tombale, ce qui, dans la plupart des cas, n'est pas suffisant pour contrer un Hog ​​Rider. Inferno Tower détruira complètement le Lava Hound. Si l'adversaire essaie de le distraire avec des Minions ou une Horde de Minions, les Esprits du Feu feront un travail propre en les tuant. Contre un combo Lava Hound + Balloon, un mousquetaire associé à des esprits de feu empêchera le ballon d'atteindre votre tour. Positionnez soigneusement le mousquetaire afin qu'il ne se verrouille pas sur le Lava Hound.

    Ce deck fonctionne assez bien contre un deck d'appâts zap, car Valkyrie, Fire Spirits, The Log et Zap font tous des dégâts d'éclaboussure ou frappent plusieurs cibles à la fois. Saving Zap/Fire Spirits/Spear Goblins/Musketeer with tower for Minion Horde, The Log/Valkyrie for Skeleton Army, Fire Spirits/The Log for Goblin Barrel. La plupart d'entre eux sont des échanges d'élixir positifs, et pour une poussée offensive, Hog Rider + Fire Spirits peut dévaster la tour si votre adversaire n'a pas de bâtiment en rotation ou dans son deck.

    Faiblesses

    Lorsqu'il est mal joué, ce deck peut vous punir grandement. La plus grande faiblesse de ce deck est l'absence d'un contre au collecteur d'élixir, donc les decks d'élan Giant, Lava Hound, Golem et PEKKA peuvent décimer vos tours si vous êtes trop agressif. Passons en revue quelques archétypes de deck qui donnent à l'adversaire un léger avantage de deck :

    Cycle du porc : Même si notre deck se joue de la même manière qu'un deck Hog Cycle, votre adversaire pourra vous surpasser en termes de Hog Rider et de votre Inferno Tower. C'est encore pire s'ils ont un collecteur d'élixir. Pour bien contrer ce deck, vous devrez jouer une défense acharnée, ne permettant pas à votre adversaire de toucher un Hog ​​Rider à chaque fois. Lorsque vous avez plusieurs unités survivantes, c'est à ce moment-là que vous voudrez contre-pousser avec le Hog Rider. Si votre adversaire est trop agressif, il peut également être puni.

    Momentum/Beatdown avec Elixir Collector : En raison de l'absence d'un contre au collecteur d'élixir, un deck de battage lourd peut facilement (sans jeu de mots) vous battre. Dans cette situation, vous devrez jouer de manière plus stratégique, par exemple en étant agressif pour empêcher votre adversaire d'utiliser un collecteur d'élixir, mais pas trop agressif au point qu'il ait un géant en pleine santé et un cimetière sur votre tour, et vous ' re à 2 élixir. Certains joueurs ignorent votre Hog Rider et continuent leur poussée. C'est inquiétant. Votre Hog ne prendra pas la tour tout seul, donc ignorer un Hog ​​Rider seul peut être viable dans les decks d'élan ou de beatdown. Dans ce cas, vous devrez être encore plus stratégique. Il est fortement recommandé de sauvegarder votre tour Inferno et votre Valkyrie. Ne commencez jamais une poussée avec la Valkyrie; il permet à votre adversaire de placer des canons en verre avec peu ou pas de risque qu'ils soient tués.

    Géant royal + porc : Ce match est assez simple, car vous n'avez pas de bon compteur de chars à côté de la tour Inferno. Vous devrez peut-être réserver votre tour Inferno pour le Royal Giant et utiliser des troupes contre le Hog Rider. Si le deck de votre adversaire est cher, vous pouvez le surpasser et nier à la fois le Royal Giant et le Hog Rider. Cependant, ils ont un avantage considérable sur vous.

    Géant + Porc (pont Jason) : Correspond de la même manière au deck Royal Giant Hog. Vous constaterez que cette variante du deck Giant est légèrement plus facile à contrer, mais vous aurez besoin de placements presque parfaits dans la tour Inferno pour empêcher le Giant et le Hog Rider d'atteindre la tour, tout en défendant les plus petites unités avec Valkyrie (contre les archers, les barbares) et Fire Spirits (pour Minion Hordes ou Minions).

    Pourriels PEKKA Battle Ram/Bridge : Par expérience, je trouve ce deck assez faible par rapport aux decks PEKKA utilisant Inferno Dragon et Battle Ram. Ma suggestion pour contrer ce deck est d'échanger Spear Goblins ou Musketeer contre Electro Wizard (si vous l'avez). Votre objectif lorsque vous jouez contre le deck de spam du bridge est de surpasser votre adversaire et de vous défendre constamment contre ses poussées tout en faisant des échanges d'élixir positifs. Lorsque le moment est venu, faites pression sur l'autre voie avec Goblins + Spear Goblins ou Hog + Fire Spirits. Les decks PEKKA ont rarement un bâtiment en plus de la pierre tombale, ce sera donc des dégâts faciles à la tour, et l'ennemi sera très probablement obligé de se défendre avec le PEKKA, ce qui leur donnera un mauvais compromis car le PEKKA seul est extrêmement facile à contrer.

    Synergie de pont

    Cycle de contrôle du porc Trifecta Cycle de contrôle du porc Trifecta

    Techniques

    Réservoir et soutien : Une technique de base où soit un char est placé devant une unité de soutien, soit une unité de soutien est placée derrière un char.

    Chars dans ce deck : Hog Rider, Valkyrie

    Unités de soutien dans ce deck : Mousquetaire, Spear Goblins, Fire Spirits, Hog Rider (derrière une Valkyrie)

    Contre-attaque: Une situation dans laquelle vous défendez avec succès une poussée ennemie, puis soutenez vos unités en défense restantes avec d'autres unités.

    Tirant: Une stratégie défensive qui utilise vos cartes pour allonger la distance qu'une unité doit parcourir pour atteindre votre tour.

    La traction la plus simple consiste à utiliser des gobelins à lances ou des mousquetaires au milieu de la zone pour se défendre contre toute unité terrestre de mêlée. Cela tire l'unité attaquante au milieu, augmentant sensiblement la distance qu'elle doit parcourir pour atteindre la tour.

    Une traction plus avancée est la traction de la chaîne. Cela implique de faire une simple traction, puis d'utiliser une deuxième carte pour que l'unité attaquante se dirige vers l'autre tour.

    Le kite est une technique intéressante. Cela implique de prendre l'aggro d'une unité et de s'enfuir, obligeant l'unité attaquante à poursuivre l'unité en défense. Cela ne peut être fait qu'avec le Hog Rider et la Valkyrie, qui ne peuvent être utilisés que pour faire voler des unités de cerf-volant.

    Une explication plus détaillée peut être trouvée ici : https://www.youtube.com/watch?v=F5AiL-Avbi4

    Prédiction: Une technique avancée consistant à prédire les mouvements de votre adversaire et à utiliser des cartes de manière préventive pour tenter de contrer les prochaines unités de votre adversaire. Risque élevé mais avec une récompense élevée.

    Bonnes cartes pour la prédiction : Zap, The Log, Fire Spirits, Valkyrie (occasionnellement), Inferno Tower (non recommandé mais peut fonctionner), Mousquetaire (pour Princess uniquement)

    Poussée de cochon : Une autre technique avancée où un Hog ​​Rider est poussé par une autre carte alors qu'il se trouve sur le côté de l'arène, le faisant sauter par-dessus la rivière et contourner certains bâtiments placés au milieu. Utile pour amener le Hog Rider à la tour. La poussée de cochon même lorsqu'un bâtiment n'est pas placé sur l'arène, car une prédiction peut également contourner certains placements de bâtiments. Voir la vidéo d'Orange Juice Gaming sur la poussée des cochons pour des informations plus détaillées. Il n'est plus nécessaire de pousser des cochons pour que le Hog Rider saute par-dessus la rivière. C'est une bonne pratique de toujours placer votre porc en position de poussée de porc.

    Troupes capables de pousser des cochons : gobelins lances, esprits du feu

    Il est également possible de pousser des cochons avec le mousquetaire et la valkyrie ; cependant, la technique est légèrement différente.

    Lien vers la vidéo d'Orange Juice Gaming : https://www.youtube.com/watch?v=OCfi9ot9tko

    Combos offensifs

    Cycle de contrôle du porc Trifecta Cycle de contrôle du porc Trifecta

    Porc + Mousquetaire : Le chevaucheur de cochons et le mousquetaire sont tous deux des cartes à dégâts élevés. Les jumeler crée un combo mortel qui décimera la tour si elle est ignorée. Le mousquetaire restera derrière le Hog Rider et s'attaquera à tous les bâtiments ou troupes de défense placés pour contrer le Hog Rider. Normalement, ce combo sera créé après avoir défendu une poussée ennemie, et les unités sont laissées de côté. Placer les deux unités en succession rapide n'apporte rien, car l'ennemi peut simplement pousser l'autre voie alors que vous n'avez que 2 élixirs. La faiblesse de ce combo est l'utilisation d'un bâtiment et une distraction pour le mousquetaire. Par exemple, le canon au milieu et les serviteurs placés directement au-dessus du mousquetaire peuvent complètement arrêter la poussée. Ce combo défensif peut être contré de plusieurs manières, comme avec Fire Spirits ou Zap for the Minions, sauvant votre mousquetaire.

    Porc+Valkyrie : Hog Rider est une excellente carte de précipitation, mais il n'a pas la capacité d'attaquer les troupes. Si un seul Hog Rider est envoyé seul, il y a de fortes chances qu'il soit détruit rapidement et que votre ennemi ait une contre-poussée massive. C'est pourquoi nous jumelons le Hog Rider avec le Valkyrie. Le Valkyrie a plus de santé que le Hog Rider, ce qui en fait un bon char pour toutes les unités défensives. Elle a également une puissante attaque splash à 360 degrés, lui permettant de tuer des armées de squelettes, des gobelins et des gardes placés pour défendre le cavalier de porc. S'il est laissé seul, ce combo peut également décimer la tour. La faiblesse du Hog+Valkyrie réside dans les troupes aériennes, car aucune d'entre elles ne peut attaquer l'air. Les Esprits du Feu s'occuperont des Minions et de la Horde de Minions. Mega Minion ne vaut pas la peine de dépenser de l'élixir pour tuer, mais il ne fait pas assez de dégâts pour éviter les dégâts sur la tour de votre adversaire. Alternativement, les Esprits du Feu associés à Zap peuvent soit affaiblir gravement, soit éliminer complètement un Mega Minion. Une chose intéressante à noter est que si le Hog Rider est directement derrière la Valkyrie, sa vitesse de déplacement très rapide poussera la Valkyrie vers la tour aussi vite que le Hog Rider. Cela lui permet d'obtenir un coup de plus sur la tour et de mettre davantage de pression sur votre adversaire.

    Valkyrie + Mousquetaire : Encore un combo fort. Ces deux unités sont lentes, permettant une poussée plus importante qu'avec le Hog Rider. Si la Valkyrie et/ou le Mousquetaire survivent après une défense, il peut être bon de soutenir les unités restantes avec l'autre troupe. Bien que la Valkyrie ait une santé assez faible par rapport aux grands chars comme le Giant, les joueurs ont tendance à sous-estimer sa puissance, car elle est très forte pour sa taille. Valkyrie s'occupera des essaims au sol comme Skeleton Army, et le Mousquetaire s'occupera des troupes aériennes. Le combo Valkyrie + Mousquetaire peut être utilisé de manière stratégique. Parfois, votre adversaire défendra avec une tour infernale. Cela semble être un avantage d'élixir pour votre adversaire, mais après l'expiration de la tour Inferno, un rapide Hog Rider peut les prendre au dépourvu, où leur tour Inferno est hors de leur main. Encore une fois, ce combo est des troupes de distraction faibles à élevées, comme les Minions ou Valkyrie (placés au-dessus de Mousquetaire). Les serviteurs et la horde de serviteurs peuvent toujours être contrecarrés par des esprits du feu ou un Zap. Zap amène les Minions à portée d'un coup du mousquetaire, et elle pourra les endommager et les tuer. Valkyrie ne peut pas non plus être contrée. Elle est le contre ultime de Mousquetaire, en raison de sa capacité de tank. Cependant, si l'adversaire essaie de soutenir la Valkyrie survivante, la Tour Inferno sera capable de se défendre contre la Valkyrie et parfois ses unités de soutien, vous donnant un avantage d'élixir.

    Esprits de porc + feu : Une simple poussée qui consiste à placer le Hog Rider en premier et à placer rapidement les Fire Spirits derrière le Hog. Bien que les Esprits du Feu soient facilement contrés, ils forcent votre adversaire à dépenser plus d'élixir pour contrer votre poussée, ou ils subiront de gros dégâts. En raison des dégâts importants causés par les éclaboussures des Esprits du Feu, ils sont excellents pour protéger le Hog Rider des groupes de petites troupes, comme les Gobelins ou les Minions. S'ils essaient de se défendre avec de petites troupes, les troupes mourront instantanément, vous donnant un avantage en élixir. Votre adversaire utilisera très probablement une unité pour absorber les dégâts des Esprits du feu, comme un golem de glace. Cela leur donne moins d'élixir pour défendre le Hog Rider. Le combo Hog + Fire Spirits est faible pour Inferno Tower et toutes les troupes qui peuvent absorber et infliger beaucoup de dégâts, comme Prince. Les esprits du feu sauteront simplement dans l'unité en défense, lui infligeant des dégâts mineurs, et l'unité en défense continuera à tuer le cavalier de porc. Inferno Tower peut être contré facilement avec Hog+Fire Spirits et un Zap juste avant qu'il n'atteigne le maximum de dégâts. Le zapping d'un Prince ou d'un Mini PEKKA n'est peut-être pas aussi efficace, mais s'il est chronométré correctement, le Hog Rider peut tirer un autre coup sur la tour.

    Gobelins cochons + lances : Très similaire à Hog+Fire Spirits dans le placement. Cependant, contrairement aux Esprits du Feu, les Spear Goblins ne font pas beaucoup de dégâts. Je recommanderais qu'au lieu de jouer les Spear Goblins directement derrière le Hog Rider, une poussée de cochon soit exécutée avec les Spear Goblins à la place. Les Spear Goblins restent hors de portée de la mêlée, donc les unités d'éclaboussures utilisées pour se défendre contre le Hog Rider n'éclabousseront pas vos troupes de soutien, contrairement aux Esprits du Feu. Cela peut également être vu lors de l'attaque d'un four avec le Hog Rider et des unités de soutien. Les Spear Goblins peuvent faire beaucoup de dégâts sur la tour de votre adversaire s'ils sont laissés seuls. S'ils font déjà 100-500 dégâts envoyés par eux-mêmes, imaginez les dégâts qu'ils feront avec un tank les protégeant. Bien que ce combo soit moins efficace que la poussée Hog+Fire Spirits, il subira presque toujours des dégâts de puce si votre adversaire n'a pas de bâtiments de son côté, tout en faisant pression sur votre adversaire. Il arrive souvent que votre adversaire fasse une erreur car il est obligé de réagir rapidement.

    Cycle de contrôle du porc Trifecta Cycle de contrôle du porc Trifecta

    Porc+Valkyrie+Mousquetaire : La synergie ultime. Aussi connu sous le nom de "trifecta", ces trois cartes sont à l'origine de mon deck. Le Hog Rider sera votre principale source de dégâts, les chars Valkyrie pour le Hog Rider et effacent des essaims de troupes au sol, et le Mousquetaire reste en arrière en tirant sur les unités terrestres et aériennes, frappant la tour après que toutes les troupes en défense aient été éliminées. Cette combinaison ne nécessite pas autant d'explications par rapport aux autres combos, car il s'agit d'un combo à haute élixir, mais repose sur la puissance brute pour infliger des dégâts à la tour de votre adversaire plutôt que sur un placement et une réflexion stratégiques. Après une défense qui vous accorde un avantage d'élixir, c'est le moment optimal pour exécuter la poussée des 12 élixirs. La principale faiblesse du combo est Minion Horde. Les Minions déchiquetent le Mousquetaire en morceaux et tuent la Valkyrie et le Cavalier de porc avec peu de résistance. Sachant cela, n'ayez pas peur d'utiliser les Esprits du Feu de manière réactive ou proactive pour contrer les Minions ou la Horde de Minions de votre adversaire. Cela coûte 2 élixirs de plus, mais le gain peut également être élevé. Une boule de feu, un éclair ou une fusée au bon moment peuvent également dévaster tout ce combo. Pour éviter que cela ne se produise, répartissez vos troupes ou évitez de placer trop de troupes dans une zone. Dans l'ensemble, le tiercé gagnant est très fort entre les bonnes mains et est difficile à contrer sans les bonnes cartes (*ahem* The Log).

    Combos défensifs

    Valkyrie+Enfer : C'est mon combo anti-char et support préféré. C'est aussi l'un des combos les plus simples. La tour Inferno est placée au milieu pour tirer le char, et Valkyrie est placée au-dessus des unités de soutien. Le combo contrecarre la plupart des combinaisons de chars et de soutien, comme Géant + Mousquetaire, Géant royal + Sorcière, Golem + Archers, etc. a PEKKA S'ils éclairent votre tour infernale, vous pouvez utiliser des mousquetaires, des esprits de feu et des gobelins à lances pour nettoyer le réservoir. Valkyrie reviendra également attaquer le tank une fois que les unités de soutien seront tuées.

    Valkyrie + Mousquetaire : Utile lorsque votre tour Inferno est hors de votre rotation de carte. Étant donné que les deux cartes infligent des dégâts élevés, elles peuvent s'occuper des chars assez rapidement et se traduire par une contre-attaque avec le Hog Rider. Vous pouvez vous permettre quelques coups de géant ou de golem sur votre tour s'il vous reste des unités pour une contre-attaque. J'aime utiliser Mousquetaire sur le char et Valkyrie pour les unités de soutien. Un bon bonus à l'utilisation du Valkyrie + Musketeer est que vous vous rendez plus rapidement à votre tour Inferno pour vous préparer à une autre poussée de char de l'adversaire.

    Mousquetaire+Enfer : Si votre Valkyrie n'est pas en rotation, utilisez plutôt le Mousquetaire ! Placez la tour infernale au milieu et le mousquetaire tout au bord du côté que vous attaquez. Cela écartera vos unités défensives afin qu'elles ne soient pas toutes tuées par un poison ou un éclair. Mousquetaire est particulièrement bon à la place de la Valkyrie lorsque votre adversaire utilise des unités aériennes ; dans ce cas, placez vos tuiles Inferno Tower 3 de la tour Arena en défense et 3/4 tuiles de la rivière. Le placement Inferno tirera le tank (seulement s'il vise la défense) mais ne tirera pas l'unité aérienne. Le mousquetaire est très doué pour éliminer les méga-sbires, les minions et les bébés dragons, il est donc essentiel de séparer les unités aériennes des unités de soutien pour qu'elle attaque la bonne troupe. Contre un combo Géant-Ballon, vous pouvez utiliser un combo Mousquetaire+Lanciers gobelins ou Mousquetaire+Esprits du Feu pour que le Ballon n'atteigne pas la tour. Vous devriez le tirer avec une tour infernale.

    Valkyrie + Esprits du Feu : Une combinaison situationnelle, mais utile. Valkyrie et Fire Spirits arrêteront les barbares d'élite si la Valkyrie est placée au milieu. Parfois, il survivra à une contre-attaque. Valkyrie + Fire Spirits fonctionne également bien contre les barbares, si vous souhaitez préserver votre Valkyrie pour une poussée. Les Esprits du Feu peuvent également protéger la Valkyrie contre les Minions et la Horde de Minions que votre adversaire peut envoyer pour tuer votre Valkyrie. J'aime aussi utiliser Valkyrie pour tanker pour Minion Horde si Fire Spirits est le prochain en rotation.

    Bûche + Esprits du Feu : Les nouveaux esprits Zap+Fire. Les esprits de bûche et de feu infligent tous deux une quantité décente de dégâts aux unités. S'il est chronométré correctement, ce combo peut éliminer complètement les trois mousquetaires pour un échange d'élixir positif de +5 élixir. Si les esprits du feu sont placés directement au milieu, légèrement dans l'autre voie, ils peuvent amener les barbares d'élite dans la zone de mise à mort, où un The Log affaiblira suffisamment les barbares d'élite pour que la tour l'achève et ne subisse aucun dégât. Également très utile pour tuer les barbares directement. Un autre combo situationnel, mais mortel.

    Obtention et mise à niveau des cartes

    Certaines des cartes de ce deck peuvent être plus difficiles à obtenir et à améliorer que d'autres. Veuillez noter qu'aucune de ces cartes ne doit être surclassée pour pouvoir les utiliser, cependant il est recommandé d'adapter les niveaux de vos cartes en fonction de votre gamme de trophées.

    Cavalier de porc : Se débloque dans la maison de jeu de PEKKA. Comme il s'agit d'une carte rare, il sera plus difficile à obtenir que les cartes communes, mais le Hog Rider est assez facile à obtenir simplement en ouvrant des coffres gratuits et peut être demandé régulièrement.

    Mousquetaire: Se débloque dans le camp d'entraînement. Semblable au Hog Rider, mais elle est déjà déverrouillée au début du jeu, elle est donc nivelée un peu au fil du temps.

    Valkyrie : Se débloque dans le stade des gobelins. Facile à monter de niveau et facile à obtenir.

    Zapper : Se débloque dans Spell Valley. Légèrement plus difficile à obtenir car Zap se déverrouille dans Arena 5, mais il s'agit d'une carte commune.

    Tour de l'Enfer : Se débloque dans la maison de jeu de PEKKA. Identique à Hog Rider.

    Esprits du Feu : Se débloque dans Spell Valley. Identique à Zap.

    Gobelins de lance : Se débloque dans le stade des gobelins. Très facile à obtenir et à monter de niveau, car il s'agit peut-être de l'une des premières cartes que vous débloquerez dans Arena 1.

    Le journal: Se débloque dans l'atelier du constructeur. La carte la plus difficile à obtenir. Si vous l'avez, utilisez-le. Cependant, ce deck fonctionne bien même si vous n'avez pas The Log. Remplacez-le simplement par un sort plus facile à obtenir qui se joue de la même manière que le journal.

    S'il vous manque une carte, la section ci-dessous vous aidera à trouver une carte de remplacement.

    Note latérale : Cartes de surnivellement et de sous-nivellement

    Toutes les cartes de ce deck fonctionnent bien à la plupart des niveaux ; cependant, certains sont plus dépendants du niveau que d'autres.

    Barbares d'élite qui sont trois niveaux plus élevés que le Cavalier de porc peut l'éteindre complètement s'il est placé correctement (une tuile devant la tour, réactions rapides).

    Une fusée deux niveaux plus élevée que le Hog Rider lui tirera un coup.

    Le Mousquetaire survivra à une boule de feu du même niveau avec un éclat de santé. Si la boule de feu est d'un niveau supérieur, elle mourra en boule de feu.

    Le prince noir tire quatre coups pour tuer un mousquetaire, ou un coup chargé et deux coups réguliers. Cela permet au mousquetaire de contrer complètement un prince noir solitaire de votre côté de l'arène et de survivre. Cependant, elle mourra en seulement trois coups si elle est de 2 niveaux plus haut ou moins. Dark Prince prend désormais trois attaques régulières, ou un tir chargé et une frappe régulière, pour tuer un mousquetaire 3 niveaux plus haut que lui.

    Un bombardier (3 ou 4 niveaux plus haut) ou un sorcier (2 niveaux plus haut) ne tirera que deux coups sur un mousquetaire.

    Le mousquetaire peut tirer sur les serviteurs d'un niveau supérieur ou inférieur. Il en va de même pour Ice Spirit.

    Par exemple : un mousquetaire de niveau 7 tire deux coups pour tuer un serviteur de niveau 9, mais un seul coup pour tuer un serviteur de niveau 8.

    Le Valkyrie mourra à une fusée trois niveaux plus haut qu'elle.

    Esprits du feu sera un coup par les Minions qui sont un niveau plus haut ou plus que les Esprits du Feu.

    Gobelins de lance peut-on tirer sur des squelettes de deux niveaux ou moins inférieurs à eux.

    Zap va-t-il tirer sur des gobelins d'un niveau inférieur au Zap lui-même. Cela s'applique également aux gobelins générés par le baril gobelin.

    Le journal ne tuera pas une princesse qui est deux niveaux plus haut qu'elle.

    Alternatives aux cartes

    Cavalier de porc

    Le Hog Rider est unique en ce qu'il peut se précipiter vers la tour et presque la détruire s'il est laissé seul, pour seulement 4 élixirs. Je ne recommande pas de substituer une carte au Hog Rider. Cependant, les cartes de précipitation à DPS élevé incluent le Prince, le Mini PEKKA, le Bûcheron, les Barbares d'élite et parfois le Battle Ram. Le Royal Giant peut fonctionner dans certaines circonstances. Ces cartes fonctionnent de différentes manières, et le Hog Rider sera votre meilleur choix dans ce deck.

    Mousquetaire

    Mousquetaire, comme le Hog Rider, est unique dans ce deck. Il n'est pas recommandé de l'échanger contre une autre carte. Cependant, si cela est vraiment nécessaire, le sorcier, l'électro-sorcier, le sorcier de glace et la sorcière fonctionnent tous de la même manière que le mousquetaire. Ces cartes n'offrent pas la même valeur que le Mousquetaire mais se jouent comme elle.

    Valkyrie

    Valkyrie fait également partie du trio, mais elle permet un peu plus de polyvalence en lui substituant des cartes. Ice Golem, Knight, Mini PEKKA, Lumberjack, Dark Prince et Baby Dragon remplacent convenablement la Valkyrie.

    Zap

    Zap a extrêmement peu de remplaçants. Le journal est assez bon comme substitut. Cependant, ce deck utilise les deux cartes. La tornade et les flèches peuvent être utilisées. Cependant, il y a peu de raisons de ne pas utiliser le Zap. Ice Spirit peut fonctionner dans quelques cas.

    Tour de l'enfer

    Inferno Tower est utilisé pour tuer des chars et pour distraire les unités ciblant les bâtiments comme Hog Rider. Cannon, Tombstone et Tesla peuvent fonctionner à la place de la tour Inferno, bien qu'aucun d'entre eux ne soit aussi tanky que la tour Inferno.

    Esprits du feu

    Les Esprits du Feu sont uniques dans ce deck, mais tout attaquant par éclaboussures à dégâts élevés et à attaque aérienne peut être un substitut.

    Gobelins de lance

    Les gobelins, l'armée des squelettes, la pierre tombale (utilisant deux bâtiments), le bûcheron (cela semble étrange mais le bûcheron est fort), les squelettes, les gardes, les archers, l'esprit de glace et les serviteurs travaillent tous à la place des gobelins de lance. C'est la machine à sous la plus polyvalente, mais changer certaines cartes changera un peu le style de jeu du deck. Les archers, les pierres tombales et les gardes rendent le deck plus défensif, tandis que les squelettes rendent le deck plus offensif avec un cycle plus rapide.

    Le journal

    Contrairement au Zap, cette carte peut être remplacée par de nombreux sorts différents. J'ai utilisé Freeze au lieu du Log avant de recevoir le Log dans un coffre gratuit. Fireball, Poison et Tornado fonctionnent tout aussi bien. Cependant, l'utilisation de la tornade limitera vos cartes de dégâts directs uniquement au Zap, il peut donc être difficile de terminer les tours.

    Compteurs de cartes

    Veuillez noter que tous ces compteurs concernent des cartes envoyées seules et sont à peu près basés sur des cartes standard de tournoi en raison de mon expérience.

    Cavalier de porc

    Hog Rider n'est utilisé défensivement que comme tank de dernière seconde ou pour kiter les troupes ennemies si vous avez une mauvaise main. Un Hog ​​Rider peut kiter n'importe quelle troupe de mêlée rapide ou très rapide qui peut cibler n'importe quoi. Cette catégorie comprend :

    Minions, Minion Horde, Chauves-souris, Bandit, Gobelins, Mineur (s'il n'attaque pas déjà quelque chose), Dark Prince, Prince, Squelettes, Armée de squelettes, Gardes, Bébé dragon, Mini PEKKA, Bûcheron, Barbares d'élite

    Mousquetaire

    Mousquetaire est une unité défensive solide qui peut contrer la plupart des cartes. Avec le bon placement, elle peut contrer :

    Mousquetaire, Valkyrie, Bandit, Bourreau, Étincelant, Sorcier de glace, Sorcier, Sorcière, Sorcier électro, Princesse, Dart Goblin, Bûcheron, Mineur, Skeleton Army, Mini PEKKA, Gobelins, Spear Goblins, Squelettes, Minions, Minion Horde, Archers, Gardes , Mega Minion, Ballon, Dragon Inferno, Bowler, Chevalier, Bombardier, Esprits du feu, Esprit de glace, Golem de glace, Gang de gobelins, Chauves-souris

    Valkyrie

    Valkyrie a plus de santé qu'un mousquetaire, mais elle est au corps à corps et fait moins de DPS que le mousquetaire. Cependant, son caractère tanky est parfois utile. Elle peut contrer :

    Mousquetaire, Valkyrie, Barbares, Bandit, Sorcière de la nuit, Bombardier, Spear Goblins, Minions (en défense, utilisé comme tank), Baby Dragon, Mega Minion, Skeletons, Skeleton Army, Goblins, Witch, Wizard, Ice Wizard, Executioner, Dart Goblin , Electro Wizard, Fire Spirits, Ice Spirit, Prince, Dark Prince, Mini P.EK.KA, Archers, Giant Skeleton, Guards, Bowler, Bumberjack, Princess, Sparky, Miner, Knight, Three Mousketeers, Ice Golem, Elite Barbarians, Gang de gobelins, chauves-souris

    Zap

    Zap ne peut contrer directement que quelques unités en défense.

    Spear Goblins, Skeletons, Skeleton Army, Bats, Goblins, Minions, Minion Horde (si chronométré correctement), Fire Spirits, Ice Spirit, Mega Minion

    Tour de l'enfer

    Assez fort contre tout ce qui n'est pas un essaim.

    Mousquetaire, Valkyrie, Executioner, Wizard, Ice Wizard, Mega Minion, Bûcheron, Dart Goblin (si chronométré correctement), Bowler, Archers, Miner, Sparky, Prince, Dark Prince, Baby Dragon, Balloon, Inferno Dragon, Hog Rider, Bomber, Mini PEKKA, Ice Spirit, Fire Spirits, Witch, Knight, Ice Golem, Giant, PEKKA, Giant Skeleton, Golem, Royal Giant (si chronométré correctement), Lava Hound

    Esprits du feu

    Bon contre presque tous les essaims/groupes de troupes.

    Squelettes, Armée de squelettes, Chauves-souris, Esprits du feu, Gobelins, Gobelins à lances, Esprit de glace, Minions, Horde de Minions, Dart Goblin, Dragon Inferno, Mini PEKKA, Barbares, Mega Minion, Archers, Gardes, Gang de gobelins

    Gobelins de lance

    La valeur de distraction sur cette carte est très élevée.

    Squelettes, Skeleton Army, Fire Spirits (planté directement sur le dessus), Ice Spirit, Mini PEKKA, Bats, Musketeer, Valkyrie, Prince (placement très précis), Minions, Minion Horde, Knight, Guards, Archers, Goblins, Mega Minion, Dart Lutin

    Le journal

    Le Log n'est normalement pas utilisé pour contrer directement les troupes, mais plutôt comme un sort utilitaire qui repousse les troupes pour les caler plus longtemps. Cependant, The Log peut s'avérer utile dans certaines situations pour fermer certaines cartes :

    Gobelins, Spear Goblins, Princess, Dart Goblin, Skeleton Army, Archers (timing précis requis), Guards, Ice Spirit, Fire Spirits, Bomber

    Conditions de Clash Royale

    J'utilise des phrases ou des mots étranges que les nouveaux joueurs peuvent ne pas comprendre. Je vais passer en revue quelques-uns d'entre eux :

    Agressivité - Abréviation d'aggraver/aggraver. Même sens que tirer.

    Contre-poussée - Un terme Clash Royale pour "contre-attaque". Fait référence à la défense de la poussée d'un adversaire et aux représailles avec une poussée, en utilisant généralement des unités de défense survivantes.

    Cycle (nom) - La rotation des cartes.

    Cycle (verbe) - Utiliser des cartes dans le but de faire entrer dans la main des cartes qui ne tournent pas. Principalement fait avec des unités bon marché et consommables telles que l'esprit de glace ou les squelettes.

    Main - Les quatre cartes qui peuvent être jouées à tout moment. Placer une carte l'utilise et la retire de votre main.

    Commerce d'élixir positif - Une situation où vous dépensez moins d'élixir que vos adversaires pour une défense ou pour tuer des unités avec des sorts.

    Pull - Faire cibler une unité ennemie sur une unité et se déplacer vers elle.

    Pousser - Utiliser une unité ou plusieurs unités pour tenter d'endommager ou de détruire la tour de l'adversaire.

    rotation - L'ordre dans lequel les cartes sont envoyées dans votre main. Également utilisé comme synonyme de "main" (voir ci-dessus).

    Main de départ - Les quatre cartes qui sont dans votre main au début d'un match, lorsqu'aucune carte n'a été jouée.

    Conclusion

    Ce deck est un sujet intéressant sur lequel écrire un guide. Il provient d'un deck Géant impliquant le Géant, le Mousquetaire, la Valkyrie et les Archers. J'ai lentement changé le deck pour mieux l'adapter à mon style de jeu, et il est devenu ce que je pense être le deck le mieux conçu pour mon style de jeu (polyvalence). Le deck n'a pas de manière linéaire de jouer, et j'aimerais voir comment les autres utilisent ce deck. Rappelez-vous - ce n'est pas une question de cartes, c'est la façon dont vous les jouez.

    J'ai récemment lancé une chaîne YouTube et j'ai publié des vidéos de Clash Royale. Si vous avez le temps de le vérifier, voici le lien : https://www.youtube.com/channel/UCL4aR-uSsyxyq7Z7lAPwewA

    Si vous avez eu la patience de lire l'intégralité de mon guide (ou que vous vous ennuyiez simplement), alors félicitations ! Vous n'obtenez rien d'autre que les connaissances sur la façon de jouer mon deck. Si vous avez des vidéos que vous aimeriez partager de vous essayant d'utiliser un deck similaire, j'aimerais les voir. Merci de m'avoir lu et bonne chance dans vos projets futurs.

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