Cybermembres sont des bras et des jambes cybernétiques, y compris les mains et les pieds, ainsi que des fonctionnalités intégrées supplémentaires.
Le mythe populaire sur les cybermembres est qu'ils permettent Ă leurs propriĂ©taires d'accomplir toutes sortes d'exploits super-hĂ©roĂŻques. Jusqu'Ă un certain point, c'est vrai; les cybermembres peuvent ĂȘtre conçus avec une force et une vitesse accrues, en utilisant des fibres musculaires synthĂ©tiques et des puces de silicium. Ce que vous ne trouverez pas, ce sont des gens qui courent Ă 200 Ă l'heure, plient des barres d'acier avec leurs mains ou lancent des Volkswagen. Pourquoi ne pouvez-vous pas soulever des voitures et abattre des murs comme les cyborgs des bandes dessinĂ©es ? Physiologie simple. Le membre de remplacement doit ĂȘtre capable de travailler de concert avec les parties « viande » restantes du corps. MĂȘme si votre bras Ă©tait dix fois plus fort qu'avant, les muscles du dos et des Ă©paules soutenant ce cybermembre ne le seraient pas â et ils se seraient dĂ©chiquetĂ©s bien avant les muscles artificiels. Mais dans certaines limites, une personne cyber-Ă©quipĂ©e peut faire des tours de fĂȘte assez impressionnants :
Ăcrasement: Un bras cybernĂ©tique utilise des fibres musculaires synthĂ©tiques au lieu de chair et de sang. Ils ne se fatiguent pas et ne ressentent pas de douleur. Ils sont Ă©galement beaucoup plus forts que le tissu musculaire normal. Cela donne Ă un cyber-bras un pouvoir de prĂ©hension Ă©norme. Tous les cybermembres peuvent facilement Ă©craser les mĂ©taux lĂ©gers, les bois et les plastiques. Ils peuvent Ă©craser le verre et le plastique en poussiĂšre (bien qu'ils ne puissent pas Ă©craser des morceaux de charbon en diamants !). Au combat, toute prise Ă©crasante avec un cyber-bras infligera 2D6 dĂ©gĂąts.
Douleur: Les cyber-bras ne se fatiguent jamais, permettant au porteur de se suspendre indéfiniment à des endroits élevés. Vous pouvez désactiver les capteurs tactiles d'une simple pression sur un interrupteur mental, éliminant ainsi la douleur et vous permettant d'accomplir des exploits tels qu'atteindre des feux déchaßnés, barboter dans des réservoirs d'azote liquide et ramasser des tisonniers brûlants. Une blessure par balle sur un cybermembre n'a pas d'effet douloureux ; vous n'avez pas à faire de jet de sauvegarde contre le choc et l'étourdissement.
Dommage: Les cybermembres peuvent subir (et infliger) une quantitĂ© Ă©norme de dĂ©gĂąts, Ă tel point qu'ils sont traitĂ©s comme des machines Ă des fins de combat. Tous les cybermembres peuvent subir jusqu'Ă 20 points de dĂ©gĂąts structurels avant d'ĂȘtre inutiles, et jusqu'Ă 30 points de dĂ©gĂąts structurels au total avant d'ĂȘtre dĂ©truits. Un coup de poing de cyber-bras inflige 1D6 de dĂ©gĂąts Ă sa cible ; mur, voiture, tĂȘte de quelqu'un; peu importe. Un coup de pied de cyberjambe fera 2D6 dĂ©gĂąts.
Saut: Les Cyberlegs utilisent de puissants pistons et microservos, soutenus par des faisceaux de muscles synthétiques. Avec une paire d'entre eux, vous pouvez sauter des distances énormes. Les personnages avec des cyber-jambes jumelées peuvent sauter de 6 mÚtres vers le haut ou faire un saut en courant jusqu'à 8 mÚtres. Options
Options de Cybermembre
Ce sont des choses qui peuvent ĂȘtre faites Ă un cybermembre de base pour amĂ©liorer sa force, sa capacitĂ© de dommages ou sa flexibilitĂ©. En plus de ces amĂ©liorations, des Ă©paules artificielles peuvent ĂȘtre montĂ©es au niveau de la taille pour fournir des bras supplĂ©mentaires. Un cybermembre peut contenir jusqu'Ă 4 options ou Ă©lĂ©ments intĂ©grĂ©s. Une main ou un pied est considĂ©rĂ© comme une option. (Cyberlimbs sont automatiquement livrĂ©s avec des modules de pied de base).
Supports Ă changement rapide : Ceux-ci permettent Ă l'utilisateur de changer de cybermembres sans utiliser d'outils. Le membre est montĂ© Ă baĂŻonnette et peut ĂȘtre retirĂ© en appuyant sur un loquet de pouce et en le tournant vers la gauche. Des supports Ă changement rapide peuvent Ă©galement ĂȘtre utilisĂ©s au niveau du poignet ou de la cheville. Les articulations permettent d'utiliser une variĂ©tĂ© de mains ou de pieds. Pour calculer HL, faites la moyenne des HC de toutes les options que vous utilisez avec la monture, puis doublez-la.
VĂ©rins hydrauliques : Communs aux cyber-vĂȘtements soviĂ©tiques, les bĂ©liers sont plus volumineux et plus lourds que les fibres de myomar (le membre ne passera pas l'inspection comme rĂ©el, peu importe Ă quel point Realskinnâą est bien couvert), mais peut subir plus de dĂ©gĂąts (30 SDP pour dĂ©sactiver, 40 pour dĂ©truire). La force des membres est Ă©galement augmentĂ©e (3 fois les dĂ©gĂąts d'Ă©crasement, de coup de poing et de coup de pied).
Brins de myomare épaissis : Ceux-ci donnent aux membres une plus grande force (2x dommages normaux) et une durabilité (+5 SDP). Les sauts sont augmentés de 50%.
Articulations renforcées : Ceux-ci sont fabriqués en acier au titane au lieu d'acier inoxydable et ajoutent +5 SDP au cybermembre.
Ăpaules artificielles : Ce sont des joints pivotants qui peuvent ĂȘtre montĂ©s sur un cadre montĂ© Ă l'arriĂšre. Cela permet de monter jusqu'Ă deux bras supplĂ©mentaires au niveau de la taille. L'unitĂ© a un SDP de 25.
Blindage micro-ondes et EMP : ProtĂšge votre cybermembre des attaques par impulsions Ă©lectromagnĂ©tiques et micro-ondes. Le blindage peut ĂȘtre placĂ© sur n'importe quel type de membre, quel que soit le revĂȘtement utilisĂ©; il est placĂ© Ă l'intĂ©rieur, en utilisant un espace dans le membre.
Couvertures : Bien que tous les cybermembres soient dĂ©pouillĂ©s ou non couverts, ils peuvent ĂȘtre recouverts de diverses maniĂšres. La mĂ©thode la moins chĂšre est un revĂȘtement en plastique, disponible dans une variĂ©tĂ© de couleurs avec aĂ©rographe ou transparent avec lumiĂšres intĂ©grĂ©es et holographie. Un revĂȘtement en plastique peut Ă©galement ĂȘtre chromĂ© (une option populaire) ou recouvert d'une peau mĂ©tallique teintĂ©e d'or, de bleu, de vert, de rouge ou d'argent. L'option la plus chĂšre est Realskinnâą, un plastique flexible qui ressemble beaucoup Ă une peau avec des follicules, des poils, de petites cicatrices et des imperfections, et qui a 75 % de chances de passer pour un membre « viande » Ă tous sauf Ă l'inspection la plus Ă©troite.
Au lieu d'un revĂȘtement, le cybermembre peut ĂȘtre blindĂ© avec du Kevlar et du plastique balistique. Ce revĂȘtement d'armure protĂšge le membre avec un SP de 20. Cependant, vous ne pouvez pas couvrir ou chromer un membre blindĂ©.
Mains et pieds
Le cybermembre de base est livrĂ© sans mains ni pieds attachĂ©s. Ceux-ci sont achetĂ©s sĂ©parĂ©ment, permettant Ă l'utilisateur d'adapter le membre Ă ses besoins spĂ©cifiques. Ces piĂšces peuvent ĂȘtre changĂ©es en desserrant une sĂ©rie de boulons de connexion et en reconnectant la nouvelle main ou le nouveau pied (en prenant environ quatre tours).
Non, vous ne pouvez pas mettre les mains sur les jambes et vice versa. AchĂšte-toi une vie.
Main standard : Cela ressemble à une main normale ; quatre doigts et un pouce. La main est recouverte, super chromée ou blindée dans le cadre du bras.
Main de l'éventreur : Il s'agit d'une main normale avec des lames de défonceuse montées dans la partie supérieure de la main et du poignet.
Main de marteau : Cette main est faite de titane durci et possÚde un puissant bélier à obus explosif qui agit comme un marteau-piqueur. Vous frappez, l'obus part en poussant le poing vers l'avant avec une vitesse et une puissance incroyables (1D10 dégùts). Un port en haut éjecte la coque et s'ouvre pour en recevoir une nouvelle (coût de remplacement 3eb).
Main bourdonnante : Cette main peut ĂȘtre retirĂ©e pour rĂ©vĂ©ler de petits fils mono en rotation autour d'un moyeu en titane. Le « wacker » Ă grande vitesse coupe la plupart des matĂ©riaux comme le beurre. Les dĂ©gĂąts sont de 2D6+2, les armures souples rĂ©duisent de 2 pts/touche.
Outil Ă main : Les quatre doigts de cette main dissimulent de petits micro-outils : 1) tournevis Ă tĂȘtes interchangeables, 2) clĂ© Ă molette, 3) fer Ă repasser Ă piles, 4) clĂ© Ă douille rĂ©glable. Le bord infĂ©rieur de la paume est durci pour faire un marteau dandy.
Main de grappin : Les doigts de cette main s'étendent vers l'arriÚre pour créer un grappin de lancer à cinq doigts. Une petite bobine dans le poignet contient 30 mÚtres de fil fin super résistant capable de supporter 200 lb.
Main d'extension : Cette main peut s'étendre d'un support de poignet télescopique jusqu'à 1 mÚtre. Peut supporter jusqu'à 200 lb.
Main de pointe : Cette main contient une pointe en titane durci qui se tĂ©lescope hors du poignet et Ă travers la paume infĂ©rieure. Peut ĂȘtre empoisonnĂ© et est utile pour l'escalade. Les dĂ©gĂąts sont de 1D6+3 PA.
Main modulaire : Cette unité contient : 1) Injecteur de drogue, 2) Ligne de garotte de 1 mÚtre sortant du bout du doigt, 3) Lame monomoléculaire de 1 pouce pour la coupe, 4) Picklock. De plus, il y a un espace de rangement pour palmiers de 2 "x 2".
Talon Foot: Ce pied peut étendre des lames étroites similaires aux grattoirs pour des dégùts 1D6. Traiter comme une arme tranchante pour les dégùts AP.
Pied d'outil : Les orteils de ce pied contiennent 1) un tournevis Ă tĂȘtes interchangeables, 2) une clĂ© Ă molette, 3) un fer Ă souder Ă piles, 4) une clĂ© Ă douille rĂ©glable, 5) une lame de scie Ă fil.
Pied Web : Ătend les toiles minces de chaque cĂŽtĂ© du pied, ainsi que les toiles entre les orteils. Double la vitesse de nage normale et ajoute +3 aux compĂ©tences de natation.
Pied de préhension : Les orteils de ce pied peuvent s'étendre et s'enrouler autour d'une barre de 2". Les semelles sont recouvertes d'un matériau caoutchouté collant pour une traction accrue. Ajoute +2 aux compétences d'escalade.
Talon aiguille: Une pointe de 6" dĂ©passe du talon de ce pied, permettant Ă l'utilisateur de faire des coups de pied arriĂšre mortels (les dĂ©gĂąts sont de 2D6 AP). Peut ĂȘtre utilisĂ© pour l'ancrage ou l'escalade.
Built-Ins
Ce sont des options qui sont construites dans le cybermembre pour des tĂąches spĂ©cifiques. Comme la plupart des cyberarmes, elles sont conçues pour une dissimulation maximale et ont 60 % de chances de rĂ©ussir une inspection occasionnelle si elles sont recouvertes de Realskinnâą ou d'un revĂȘtement suffisamment rĂ©aliste.
Cyber-armes : (voir Cyber-armes)
Cybermodem : Cette option permet Ă l'utilisateur d'avoir sur lui un petit (et trĂšs coĂ»teux) cybermodem Ă tout moment. Le modem doit ĂȘtre branchĂ© sur un DataTerm, un ordinateur ou une autre ligne de tĂ©lĂ©communications pour ĂȘtre utilisĂ©. L'alimentation (jusqu'Ă 3 heures) est fournie par une batterie rechargeable (se recharge en 1 heure) ou par un cordon d'alimentation externe. Les puces de programme sont changĂ©es via un port d'accĂšs dans le membre. Le cybermodem est directement connectĂ© au systĂšme nerveux via ses propres cĂąbles internes et ne nĂ©cessite pas de prises d'interface externes.
Cybermodem cellulaire : Cette version trĂšs, trĂšs chĂšre d'un cybermodem permet au Netrunner de s'interfacer directement avec le Net sans lien de tĂ©lĂ©communication direct. Un "CellCyb" ne peut ĂȘtre utilisĂ© que dans une grande ville (population supĂ©rieure Ă 100,000 25) oĂč un rĂ©seau cellulaire est prĂ©sent. S'il est utilisĂ© dans un vĂ©hicule en mouvement, il y a XNUMX % de chances Ă chaque tour que la connexion soit rompue et doive ĂȘtre rĂ©tablie au tour suivant.
Enregistreur numérique : Cet appareil peut enregistrer l'entrée des microphones internes, des liaisons d'enregistrement numérique, des appareils photo numériques ou les trois.
Magnétophone audio/vidéo : Cet appareil utilise des microcassettes pour stocker l'entrée de sa caméra vidéo de microphone interne ou d'un lien d'enregistrement numérique.
Espace de stockage: Il s'agit d'un espace de stockage de 2x2x6 pouces avec un couvercle de verrouillage.
MiniCam : Il s'agit d'un petit appareil photo numĂ©rique qui surgit d'un support dans la puce interne du bras supĂ©rieur stocke 20 images et peut ĂȘtre facilement modifiĂ©.
MiniVid : Une caméra vidéo pop-up avec des mini cassettes pouvant stocker jusqu'à 4 heures d'images enregistrées.
Ătui cachĂ© : Jambe seulement. Un espace de stockage cachĂ© pour contenir un pistolet automatique et 1 clip de munitions supplĂ©mentaires. La taille de la jambe (basĂ©e sur le type de corps) limite la taille des armes qui peuvent ĂȘtre stockĂ©es.
TrÚs faible à faible | Pistolet léger seulement |
Moyen à fort | Pistolet moyen ou SMG léger |
TrÚs fort | Pistolet lourd pour varier Pistolet lourd, SMG moyen ou fusil de chasse pliant (2 coups, demi-portée) |
Lecture de l'Ă©cran LCD : Cet Ă©cran TV 2"x4" peut afficher des images graphiques en couleur. Il est normalement recouvert d'un Ă©cran de protection transparent. Les images peuvent ĂȘtre prises Ă partir d'enregistreurs numĂ©riques, de minivids et de microcams, et de cyberoptiques. Un cĂąble peut ĂȘtre prolongĂ© Ă partir d'un port AUX et branchĂ© sur n'importe quelle prise d'interface standard pour transfĂ©rer des images Ă partir de la cyberoptique ou des enregistreurs de quelqu'un d'autre.
Analyseur technologique : Cet appareil peut ĂȘtre connectĂ© aux systĂšmes de diagnostic de la plupart des vĂ©hicules, appareils et appareils Ă©lectroniques personnels pour dĂ©terminer les problĂšmes possibles et rĂ©soudre les pannes. La fiabilitĂ© est de 60%. Sur un jet rĂ©ussi, la difficultĂ© d'une tĂąche de rĂ©paration est rĂ©duite de 3 (vous savez ce qui ne va pas et vous n'avez qu'Ă le rĂ©parer).