Introduction
C'est probablement le plus utilisable de tous les decks que j'ai fait.
Informations sur le pont
Pont créé par : Calhoun Niveau King minimum recommandé : 9 Niveau King Maximum Recommandé : 13 Arène requise : Arène Légendaire (Mauvais ?) Coût moyen de l'élixir : 3.4 (Faux ?) Plus de statistiques : Aller à Deck BuilderRôles des cartes
Gobelin géant : Goblin Giant est, évidemment, la condition de tank et de victoire. Goblin Giant est le meilleur tank utilisable pour ce deck grâce à sa vitesse de déplacement moyenne et les Spear Goblins sur son dos. La vitesse de déplacement du géant gobelin rendra plus difficile la gestion de l'élixir faible, et séparera le géant gobelin des unités de soutien, réduisant ainsi la valeur du sort. Les 2 lances gobelins sur le dos du géant gobelin aideront les unités de soutien à détruire les défenses ennemies. Elles commenceront toujours à infliger des dégâts plus rapidement que les autres cartes. Ces 2 gobelins aideront également à éliminer les essaims. De plus, les 2 gobelins infligeront très rapidement des dégâts aux tours de la couronne. Le rôle le plus important pour ces gobelins, cependant, est la capacité de détruire les unités aériennes. Ils abattront les chauves-souris et les serviteurs rapidement et détruiront facilement une horde de serviteurs lorsqu'ils seront aidés par un zap. Esprit de guérison : Heal Spirit, comme toujours, a de nombreuses utilisations. Dégâts des puces, soigne les unités offensives en poussée, soigne les unités défensives pour les contre-poussées, la distraction, inflige des dégâts de zone et même en tant que char à 3 coups. Zapper : Zap est le petit sort. Zap est le choix évident pour les petits sorts en raison de sa capacité à réinitialiser les tours infernales et les dragons. Zap va également être utilisé pour achever les unités qui ne mourraient pas en 1 coup de boule de feu. Zap va ralentir les poussées aléatoires comme les Prince-Bats et les unités infirmes telles que les Minions, Goblin Gang, Minion Horde et Wall Breakers. Baril barbare : Barbarian Barrel est une très bonne carte. Il peut être utilisé dans de nombreuses situations différentes: dégâts de puce, tueur d'essaim, compteur de baril de gobelin et de baril de squelette, tank instantané et tueur de soutien. Barb Barrel devrait être abandonné si vous ne pouvez pas descendre un pêcheur à temps. Pêcheur: Le pêcheur est le mini-réservoir. Il sera le compteur de la plupart des unités ennemies de mini-chars. Il détruit les princes, les bandits, les chevaliers, les Valkyries, les princes noirs, les guérisseurs de combat, les méga chevaliers, les mineurs, les fantômes royaux et même les mini-PEKKA. Le pêcheur est également utilisé pour éloigner les chars de votre tour, ralentissant ainsi les poussées. Il est également facile d'activer King Tower avec le pêcheur. Cela peut être fait avec Mega Knights, Dark Princes, Hogs, Giants, Golems, Elixir Golems, Ice Golems, Goblin Giants, et probablement plus. Chasseur: Hunter sera l'unité anti-aérienne et antichar. Hunter est une unité extrêmement bonne dès le départ, ayant l'une des valeurs de dps les plus élevées du jeu. Hunter va contrer de nombreux réservoirs, bien que pour un couple, seul le pêcheur puisse le gérer. Hunter va également anéantir les ballons, les bébés dragons, les dragons E, les unités de soutien solitaire ou les mini-chars, et plus encore. Chariot à canon : Cannon Cart est la principale unité de soutien/offensive. Cannon Cart est une carte extrêmement bonne, sa plus grande faiblesse étant qu'elle est très situationnelle. Le jouer derrière un Goblin Giant annulera la contre-attaque des Mini-PEKKA, des Princes, des unités de soutien et bien d'autres. Il aide également à prendre soin des tours Inferno. Cannon Cart est également bon en défense. Un chariot à canon isolé peut éliminer un prince sans toucher la tour. Boule de feu: Fireball va paralyser des unités ennuyeuses telles que Witch, Wizard, Musketeer, Ice Wiz, E Wiz, et plus encore, au point qu'un Barb Barrel peut les éliminer derrière le tank.Stratégie
- Jouer à Hunter Fisherman, comme toujours, est un combo très dangereux. Le pêcheur enroule les unités ennemies jusque dans la zone de tir du pêcheur. Cela seul serait suffisant, car tous les tirs des chasseurs se connecteront si cela est utilisé, mais il y a plus. Le pêcheur va évidemment tanker pour le chasseur tout en distribuant de très bons dps pour aider à tuer l'unité enroulée. De plus, une unité enroulée ralentira, permettant des éliminations rapides sans dommages ni sur le chasseur ni sur le pêcheur. Ce combo de 7 élixirs crée essentiellement un chasseur d'affaiblissement à longue portée et à HP élevé qui peut également retarder les unités ennemies. Jouez à l'esprit guérisseur avec ce combo pour aider ces 2 unités à survivre.
- Il y a 2 grandes poussées: Goblin Giant Cannon Cart et Goblin Giant Hunter Fisherman.
- Goblin Giant Cannon Cart créera une zone morte autour du Goblin Giant où tout ce qui est joué mourra très probablement contre le chariot à canon et les gobelins à lances, et les canons de verre défensifs devront être joués en dehors de la portée des gobelins à lances, sinon ils le feront le plus probablement mourir. Cela rend difficile de ne subir qu'une petite quantité de dégâts.
- Goblin Giant Hunter Fisherman est un combo similaire à Goblin Giant Cannon Cart. Ce combo a sans doute plus de potentiel. Le chasseur et le pêcheur effaceront tout ce qui a des chevaux de moins de 1000 XNUMX chevaux en un instant. Si vous craignez davantage que ce combo ne soit détruit par des essaims, remplacez la boule de feu par des flèches. Les flèches sont sans doute meilleures pour ce deck. La grande différence est que les tours infernales ont la possibilité de détruire le géant gobelin avant de subir trop de dégâts. Le pêcheur ne fait pas assez de dps pour s'occuper de la tour, et le chasseur mettra beaucoup de temps à atteindre le champ de tir de la tour Inferno. Une fois arrivé, le Hunter ne fera même pas beaucoup de dégâts. Cannon Cart a un dps très élevé et une bonne portée, il pourra donc éliminer la tour Inferno à l'aide d'un zap.
- Heal Spirit est une carte qui doit être recyclée chaque fois qu'il y a une bonne occasion de la recycler. Il ne devrait pas être joué stupidement, mais chaque fois qu'il y a une opportunité décente d'infliger des dégâts de puce aux unités et aux tours ennemies, il devrait être spammé. En effet, cela ralentira les unités ennemies et leur infligera des dégâts tout en remettant en cycle vos cartes Chasseur et Pêcheur, les cartes défensives les plus importantes.