Introduction
Le deck classique du golem beatdown.
Informations sur le pont
Pont créé par : Énergie magique123 Niveau King minimum recommandé : 7 Niveau King Maximum Recommandé : 13 Arène requise : Arène Légendaire (Mauvais ?) Coût moyen de l'élixir : 4.3 (Faux ?) Plus de statistiques : Aller à Deck BuilderRôles des cartes
Golem: Votre carte de tanking et votre condition de victoire. Il mènera l'attaque lorsque vous effectuerez votre poussée. Le Golem a les HP les plus élevés du jeu, ce qui en fait un tank incroyable. Il est presque assuré d'obtenir des dégâts sur la tour, qu'il s'agisse de dégâts de mort, du Golem lui-même ou d'un Golemite égaré. Méfiez-vous des cartes Inferno, car elles fondront rapidement à travers lui. Gardez Lightning en main. Sorcière de la nuit : Ses chauves-souris "protégeront" le Golem parce que les chauves-souris détourneront l'attention des Infernos pour qu'ils ciblent le Golem. Elle a un DPS incroyablement élevé à cause de ses chauves-souris, et la placer à l'arrière, avec Golem, lui permettra d'engendrer beaucoup de chauves-souris. Et les chauves-souris qu'elle invoque à sa mort sont également formidables. Associez-le avec Golem, ou Bûcheron, ou même Baby Dragon. Je trouve Lumberjack très efficace, car sa vitesse correspond à celle des chauves-souris, ce qui lui permet de tanker pour eux, puis la rage les laissera faire des ravages. Bûcheron: Bon pour se précipiter et défendre, et peut aider le Golem dans une grande poussée. Il a un DPS élevé, une vitesse élevée, de bons dégâts et des points de vie décents. Il se débrouille bien contre les chars et les essaims, bien que pour qu'il survive à l'armée des squelettes, il doit être assisté par votre tour princesse. Bébé dragon : Une splank qui s'occupera de tout, des essaims et autres troupes, le Baby Dragon est votre troupe la plus fiable contre les essaims. Ses points de vie élevés, ses dégâts décents et son rayon d'éclaboussure modéré en font une bonne carte, sans parler de sa disponibilité - il peut être obtenu dans Training Arena. Associez-le à Night Witch, car les chauves-souris le pousseront, ou vous pouvez le mettre dans votre poussée pour prendre soin de cette embêtante armée de squelettes. Méga Minion : Votre défense principale puis contre-attaque votre troupe car elle peut s'occuper des mini-tanks et ajouter un peu de DPS à la poussée du Golem. Il peut faire de sérieux dégâts s'il est associé au bûcheron et c'est un bon tueur de chars. Cette carte sert principalement à contre-pousser, ou mieux encore, à défendre. Ne l'envoyez jamais seul, car ce serait un gaspillage d'élixir - il pourrait obtenir un coup, si vous avez de la chance. Zapper : Cette carte sert à réinitialiser les tueurs de chars ou à tuer des essaims. Utilisez-le sur un Sparky après avoir chargé pendant 3 secondes, sur Infernos après avoir attaqué pendant 3 secondes pour minimiser les dégâts infligés, sur la charge des Princes et des Ram Riders, et pour forcer ce Prince à attaquer votre Golem au lieu de votre Bûcheron. Un sort très utile. Tornade: Cela peut être utilisé pour tuer l'essaimage en cas d'urgence, ou peut être utilisé pour conserver l'élixir grâce à l'activation du roi. Le Tornado peut éloigner les troupes de soutien du char, ce qui donne à vos troupes plus de temps pour le tuer. Utilisez-le pour éloigner les troupes de votre Golem, ou simplement Tornade cette princesse à portée de votre tour. Foudre: Il s'agit d'une carte destinée à paralyser les tours infernales et les dragons. Cela peut également être utilisé comme finisseur, mais sachez que votre adversaire peut le bloquer avec quelques troupes avec des HP plus élevés que leur tour. Par exemple, la tour de votre adversaire est à 100 ch, trop haute pour qu'un Zap ou une tornade la termine. Votre adversaire pourrait rapidement abattre les archers et les chevaliers, et c'est un commerce neutre, éliminant les dégâts de la tour. Donc, si la tour est basse, appâtez une carte à coût élevé comme PEKKA, et ils n'auront pas suffisamment d'élixir pour placer des troupes pour tanker le Lightning.Poussée principale :
Golem: Il sera utilisé pour tanker la tour, infliger des dégâts supplémentaires et éliminer certaines troupes de défense avec ses dégâts de mort. Cela fait de lui un adversaire redoutable, mais néanmoins toute carte Inferno fondra à travers lui. Ayez TOUJOURS votre Zap et/ou Lightning prêt si vous savez que l'adversaire a une carte Inferno. Alternativement, si vous savez qu'ils ont Inferno Dragon et pas de tour, utilisez Tornado pour l'éloigner. Veillez à ne pas le déplacer dans l'autre voie, appelant à une réponse immédiate et compromettant votre poussée.
Sorcière de la nuit : Ses chauves-souris peuvent infliger beaucoup de DPS et distraire les deux cartes Inferno de tuer votre Golem. Vous devriez toujours la faire tanker, sinon elle est rendue inutile. La meilleure stratégie serait de mettre Golem derrière la King Tower, et quand il sera à mi-chemin, de mettre la Night Witch à l'arrière. Sinon, les chauves-souris seront tuées immédiatement et la sorcière de la nuit devra engendrer encore plus de chauves-souris. Le bûcheron est un excellent char pour le NW, car sa vitesse correspond à celle des chauves-souris et ils feront encore plus de ravages lorsqu'ils sont enragés.
Bûcheron: Ses dégâts élevés, sa vitesse élevée et sa santé modérément élevée lui permettent d'éliminer facilement les unités en défense, surtout lorsqu'elles sont distraites par le Golem. Sa Rage déversée est indispensable, que ce soit en attaque pour rendre ce Golem encore plus menaçant, ou en défense pour aider vos troupes à se défendre. Cependant, soyez averti; votre adversaire pourrait utiliser Fisherman ou Tornado pour le distraire de la poussée, ce qui signifie que le reste de vos troupes pourrait simplement éviter la Rage.
Foudre: Même si vous avez le tank Bats from the Night Witch, vous avez toujours besoin d'un sort pour éliminer ces Infernos et, espérons-le, d'autres unités de soutien.
En option:
Vous pouvez également utiliser Mega Minion, mais avec sa santé très faible, il mourra plus que probablement aux troupes en défense.
DĂ©fense
RĂ©servoirs:
Contre les chars, les deux meilleures cartes pour ceux-ci sont le bûcheron et la sorcière de la nuit. Cela dépend vraiment de votre situation.
Pour un géant, les deux l'arrêteront ; Cependant, le bûcheron laissera le géant obtenir un coup, mais vous pouvez le placer plus tôt pour éviter cela.
Contre un géant royal, un bûcheron serait plus préférable car il a des points de vie globalement plus élevés. Cela lui permet d'éliminer le RG avant que les troupes de soutien ne puissent l'éliminer.
La sorcière de la nuit est également bonne pour cela, mais elle sera éliminée avant de tuer le RG.
Face à un Gobelin Géant, alors que les Spear Goblins attaquent les troupes, le Bûcheron sera la meilleure carte pour cette situation. La sorcière de la nuit peut également fonctionner, mais elle doit tanker ses chauves-souris.
IDK, je ne suis pas bon avec ce deck ShadowDragonDude peut l'Ă©diter maintenant CORRECTEMENT.