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    Avantages d'armes

    Avantages d'armes

    Les schĂ©mas d'armes ont 1 Ă  5 Avantages, selon la raretĂ©. Common a 1, Uncommon en a 2, et ainsi de suite jusqu'Ă  Legendary qui en a 5. Les avantages d'armes sont disponibles en 3 raretĂ©s : Common (gris), rare (bleu) et lĂ©gendaire (orange). Ceci est une liste complĂšte de tous les avantages d'armes actuels, bien que certaines raretĂ©s puissent ĂȘtre manquantes, marquĂ©es comme un point d'interrogation (?). Ceux-ci sont tous confirmĂ©s, et aucun n'est devinĂ©. Cette liste sera utile lors du calcul des dps et de vos avantages idĂ©aux lorsque les relances d'avantages sont publiĂ©es.



    Si vous avez un schĂ©ma d'arme qui a un type ou une raretĂ© d'arme non rĂ©pertoriĂ© ci-dessus, veuillez l'ajouter Ă  la liste pour permettre Ă  tout le monde d'avoir les mĂȘmes connaissances.

    Avantages des armes Ă  distance

    les dommages liés aux agressions du quotidien

    Chance critique
    • -10% (Commun)
    • -15% (Peu frĂ©quent)
    • -20% (Rare)
    • -25% (Épique)
    • -30% (LĂ©gendaire)
    DĂ©gĂąts critiques
    • -45% (Commun)
    • -68% (Peu frĂ©quent)
    • -90% (Rare)
    • -113% (Épique)
    • -135% (LĂ©gendaire)
    les dommages liés aux agressions du quotidien
    • -10% (Commun)
    • -15% (Peu frĂ©quent)
    • -20% (Rare)
    • -25% (Épique)
    • -30% (LĂ©gendaire)
    Dégùts d'arme (dégùts d'éléments et/ou d'affliction pendant 6 secondes)
    • -15% (Commun)
    • -23% (Peu frĂ©quent)
    • -30% (Rare)
    • -38% (Épique)
    • -45% (LĂ©gendaire)
    Dégùts sur les cibles affectées
    • -68% (Commun)
    • -101% (Peu frĂ©quent)
    • -135% (Rare)
    • -169% (Épique)
    • -203% (LĂ©gendaire)
    Dégùts sur les cibles ralenties et piégées
    • -15% (Commun)
    • -23% (Peu frĂ©quent)
    • -30% (Rare)
    • -38% (Épique)
    • -45% (LĂ©gendaire)

    utilitaire">utilitaire">utilitaire">utilitaire

    Taux de feu
    • -14% (Commun)
    • -21% (Peu frĂ©quent)
    • -28% (Rare)
    • -35% (Épique)
    • -42% (LĂ©gendaire)
    Taille du magazine
    • -25% (Commun)
    • -38% (Peu frĂ©quent)
    • -50% (Rare)
    • -63% (Épique)
    • -75% (LĂ©gendaire)
    La vitesse de rechargement
    • -25% (Commun)
    • -38% (Peu frĂ©quent)
    • -50% (Rare)
    • -63% (Épique)
    • -75% (LĂ©gendaire)
    Stabilité
    • -20% (Commun)
    • -30% (Peu frĂ©quent)
    • -40% (Rare)
    • -50% (Épique)
    • -60% (LĂ©gendaire)

    Tirs Ă  la tĂȘte

    Dommages par balle Ă  la tĂȘte
    • -12% (Commun)
    • -19% (Peu frĂ©quent)
    • -26% (Rare)
    • -33% (Épique)
    • -40% (LĂ©gendaire)
    Combo de 5 tirs Ă  la tĂȘte (bonus de dĂ©gĂąts d'arme Ă  distance pendant 10 secondes)
    • -15% (Commun)
    • -23% (Peu frĂ©quent)
    • -30% (Rare)
    • -38% (Épique)
    • -45% (LĂ©gendaire)
    Les tirs dans la tĂȘte qui tuent un ennemi le font exploser, infligeant des dĂ©gĂąts X aux ennemis dans un rayon de 0.5 titre
    • -25% (Commun)
    • -38% (Peu frĂ©quent)
    • -50% (Rare)
    • -63% (Épique)
    • -75% (LĂ©gendaire)

    Avantages des armes de mĂȘlĂ©e

    les dommages liés aux agressions du quotidien

    Dommages aux cibles étourdies, décalées et renversées
    • -15% (Commun)
    • -23% (Peu frĂ©quent)
    • -30% (Rare)
    • -38% (Épique)
    • -45% (LĂ©gendaire)

    utilitaire">utilitaire">utilitaire">utilitaire

    % d'impact + ampleur du recul
    • -15% + 200 (Commun)
    • -20% + 300 (Peu frĂ©quent)
    • -25% + 400 (Rare)
    • -30% + 500 (Épique)
    • -35% + 600 (LĂ©gendaire)
    Coût énergétique des attaques lourdes
    • -10% (Commun)
    • -15% (Peu frĂ©quent)
    • -20% (Rare)
    • -25% (Épique)
    • -30% (LĂ©gendaire)

    Avantages des armes de piĂšge

    utilitaire">utilitaire">utilitaire">utilitaire

    Plus longue durabilité
    • -10% (Commun)
    • -15% (Peu frĂ©quent)
    • -20% (Rare)
    • -25% (Épique)
    • -30% (LĂ©gendaire)
    Déclin de la durabilité
    • -14% (Commun)
    • -21% (Peu frĂ©quent)
    • -28% (Rare)
    • -35% (Épique)
    • -42% (LĂ©gendaire)

    Guide simple d'usage général

    Temps de tuer

    L'efficacité de votre arme est déterminée par ces six facteurs :



    1. DĂ©gĂąts moyens par seconde -
    2. DĂ©gĂąts par tir -
    3. DĂ©gĂąts de zone d'effet par seconde -
    4. Miniboss/Mist Monsters - viables pour une expédition rapide et efficace
    5. Utilisation générale - utilisation confortable dans le jeu en général
    6. Utilitaire - fonctions uniques pas facilement offertes par d'autres armes

    En cas de doute, modifiez votre arme avec [crit-rating(x1)/crit-damage(x2)]. En termes de brut [dĂ©gĂąts moyens par seconde (A-DPS)], les versions pures (DMG) sous-performent gĂ©nĂ©ralement de plus de 20 % par rapport aux versions d'avantages critiques ; et > 25 % par rapport aux versions d'avantages axĂ©es sur le tir Ă  la tĂȘte.


    Connaissez vos avantages

    Connaßtre les avantages dont vous avez besoin dépend de :

    • Équipement de hĂ©ros (primaire et support ; la tactique n'a pas d'importance)
    • CrĂ©er un inconditionnel Ă  usage gĂ©nĂ©ral contrĂŽle de foule arme tueuse de fourrage, ou un conditionnels. arme explicitement conçue pour monstres de brume/mini-boss tuerie de char
    • Attendu headshot % de chance de toucher avec l'arme
    • Armes avec dommage par secondeou dĂ©gĂąts par coup avantages orientĂ©s
    • DĂ©clenchement capacitĂ© de hĂ©ros qui profite note critique reçues par les enchanteurs et permettent aussi vitesse d'attaque (c.-Ă -d. surcharge cinĂ©tique)
    • ÉlĂ©ment : x (quel Ă©lĂ©ment vous utilisez) ; es-tu en train d'attaquer Physique, Ă©lĂ©mentaire, ou les deux types d'enveloppes ?

    DĂ©gĂąts par seconde vs. DĂ©gĂąts par tir

    • Statistiquement, la diffĂ©rence de dĂ©gĂąts de 5% (ou moins) entre 2 armes est insignifiante ou nĂ©gligeable au mieux.

    Dans Fortnite oĂč 95% des cosses meurent en 1-2 coups, le DPS n'est gĂ©nĂ©ralement pas pertinent ; ce n'est que pendant les engagements Mist-Monster/mini-boss - oĂč les joueurs sont obligĂ©s de cycle d'armes (c'est-Ă -dire clip vide> recharger> clip vide> rĂ©pĂ©ter) - c'est-Ă -dire que cela devient absolument critique.



    Le DPS en soi est un mauvais indicateur de l'efficacitĂ© globale d'une arme donnĂ©e. Ce nombre est dĂ©rivĂ© des dĂ©gĂąts de base multipliĂ©s par la cadence de tir ; il ne prend pas en compte le pourcentage de prĂ©cision de tir Ă  la tĂȘte, le multiplicateur de dĂ©gĂąts de tir Ă  la tĂȘte, l'indice de coup critique, les dĂ©gĂąts de coup critique, la rĂ©sistance aux dĂ©gĂąts Ă©lĂ©mentaires, le seuil d'impact, la rentabilitĂ© des munitions, la taille du chargeur, le temps de rechargement, l'efficacitĂ© de la portĂ©e variable, la vitesse et la propagation des balles, etc.

    Les builds de dégùts par seconde moyens les plus élevés sont trÚs différents des builds de dégùts par tir moyens min/max d'une seule balle. Afin d'obtenir le «dps le plus élevé», les joueurs doivent littéralement pisser des munitions (et la durabilité de l'arme) dans le vent. Dans de nombreux scénarios de jeu, les joueurs disposent (effectivement) de munitions et de ressources infinies (tant qu'ils les rassemblent), mais certains modes de jeu (comme Horde Bash) restreignent considérablement les matériaux dont vous disposez.

    Physique contre élémental contre énergie

    De par leur conception, les enveloppes de type physique (non-Ă©lĂ©mentaires) ne comprendront que 5 Ă  20 % (en moyenne) des adversaires que vous affronterez sur une carte. MĂȘme au sommet de Twine Peaks, des missions de dĂ©fi Ă  4 joueurs, les enveloppes ne deviennent pas soudainement 100 % Ă©lĂ©mentaires. MĂȘme pendant une vague de Smasher « tanky Â», ils ne seront pas des smashers Ă  100 % Ă©lĂ©mentaires, mais plutĂŽt un mĂ©lange de 80 % de smashers physiques et de 20 % de smashers Ă©lĂ©mentaires, avec des apparitions dĂ©calĂ©es entre eux.


    • Utiliser une arme avec un « avantage Ă©lĂ©mentaire » sur une cible physique est (effectivement) la mĂȘme chose que d'utiliser « Minerai d'obsidienne » sur « Cristaux d'Ă©clats d'ombre »
    • Si vous allez "min/max" avec une arme de chaque type d'Ă©lĂ©ment, cela n'a pas de sens d'exclure le physique, d'autant plus que le type physique fait en moyenne moins de 80% des enveloppes que vous devez tuer.
    • Les avantages Ă©lĂ©mentaires ne sont pas la fin ultime (et sont mauvais si vous ĂȘtes physique au minimum/au maximum)

    Obsidienne contre Shadowshard

    Obsidienne si vous utilisez votre arme pour tuer du fourrage ; Éclat d'ombre si vous utilisez votre arme pour tuer un tank.


    1. Les armes avec une cadence de tir plus élevée bénéficient davantage de Shadowshard
    2. Shadowshard est toujours moins "efficace par vaisseau" que l'obsidienne
    3. La disponibilité des ressources est importante et vous devez répartir uniformément vos ressources
    Dommage par seconde: Les armes avec une cadence de tir supérieure bénéficient davantage des cristaux Shadowshard. L'efficacité de Shadowsharding une arme dépend de votre chargement. Héros avec plus de cadence de tir obtient plus de DPS de Shadowsharding leurs armes tandis que les héros avec plus d'échelle de dégùts en retire moins. Si vous avez un emplacement libre pour cela, donner un avantage de +50% de cadence de tir sur une arme Shadowsharded est toujours bénéfique. Dégùts d'éclatement élevés: Armes avec un faible RoF - bénéficie plus de l'obsidienne que de l'éclat - puisque les dégùts d'éclatement tueront probablement la plupart des unités de santé élevée sans le buff Shadowshard de toute façon.

    Efficacité par embarcation / Disponibilité des ressources: Théoriquement, le moyen le plus efficace d'allouer des ressources est d'avoir 1 arme à base d'énergie sur l'obsidienne et 3 armes spécifiques aux éléments sur Shadowshard. Un consensus commun indique que Shadowshard est en fait plus rare que l'obsidienne.

    Condition - Nocturno Hydra Différence Obsidienne - 2.105M 1.982M 5.81% Shadowshard - 2.021M 1.903M 5.81%

    Ce que nous pouvons retenir de ces comparaisons, c'est que Shadowshard sera toujours moins efficace en termes de dégùts / clip par rapport à Obsidian. Il ne faut pas oublier que la disponibilité des deux ressources joue également un rÎle.

    • En supposant qu'un joueur obtienne 50% Shadowshard et 50% Obsidian pendant le jeu

    Si ce joueur choisit de fabriquer uniquement des armes d'obsidienne, mĂȘme s'il exploite cette efficacitĂ© de 4.17 % par fabrication, il perd en rĂ©alitĂ© 50 % d'efficacitĂ© dans l'utilisation des ressources. Les dĂ©gĂąts infligĂ©s ne sont pas pertinents, quel que soit l'Ă©lĂ©ment de base utilisĂ© par votre arme Shadowsharded, ce qui signifie que nous priorisons plutĂŽt l'efficacitĂ© par vaisseau. ConsidĂ©rant comment l'avantage Energy Damage devrait ĂȘtre placĂ© sur une arme plus polyvalente que vous utiliserez beaucoup plus, il bĂ©nĂ©ficie d'une plus grande efficacitĂ© par vaisseau et il est donc prĂ©fĂ©rable de l'obsidienne.

    Meilleurs avantages d'armes

    • [Magazine] ou [Recharger] ; votre choix, en fonction de votre cycle d'arme. Mais jamais les deux, car c'est du DPS gaspillĂ© !
    • [DurabilitĂ©]? Le joueur moyen de Fortnite ne manquera littĂ©ralement jamais de ressources ! Il est relativement courant pour les joueurs de haut niveau de dĂ©charger gratuitement des dizaines d'armes de qualitĂ© obsidienne sur les serveurs de Plankerton/Stonewood ; simplement parce qu'ils ne peuvent pas les Ă©puiser assez rapidement.
    • Les effets de [StabilitĂ©] reculent et n'ont aucun effet sur la floraison des armes ; apprendre Ă  compenser en appuyant vers l'avant tout en visant.
    • [Snare] +45% (DMG) offre une meilleure utilitĂ© pour les armes de mĂȘlĂ©e et Ă  distance dans pratiquement tous les scĂ©narios.
    • [Affliction] (DMG) est Ă  la limite de l'inutilitĂ© et ne reprĂ©sente qu'un infime % de l'ensemble (DMG).
    • [x5 Headshot (HS)] +30% (DMG) L'avantage est le plus efficace sur les pistolets modifiĂ©s et les armes d'assaut avec une cadence de tir Ă©levĂ©e (FR), des multiplicateurs de headshot (HS) Ă©levĂ©s et un recul constant (SR); il est inutile sur tous les fusils de chasse et armes de sniper.
    Agressions

    Versions critiques [crit-rating(x1)/crit-damage(x2)] ; en particulier sur les armes d'assaut, a une chance de critique de base de 15% ou plus. MĂȘme si un hĂ©ros d'Urban Assault obtient un multiplicateur (HS) Ă  100 % par mission ; la sous-performance de la version (CRT) par rapport Ă  la version Headshot (HS) est insignifiante ; dans la plupart des situations, la diffĂ©rence (DPS) varie entre >3 et 5 %.

    • Le Dragon's Roar bĂ©nĂ©ficie grandement de [Affliction] (DMG)
    • Le Tiger a une excellente prĂ©cision (HS) dans la plage d'efficacitĂ© de plus de 60 % ; modifier ces armes avec des builds d'avantage (HS).
    Fusils de chasse

    Versions critiques [crit-rating(x1)/crit-damage(x2)] uniquement. Les armes de fusil de chasse ont le multiplicateur (HS) le plus faible de toutes les classes d'armes ; mais marquez les multiplicateurs de base (DMG) et (CRT) les plus Ă©levĂ©s.

    Pistols

    Visez toujours la tĂȘte; Les builds headshot (HS) surpassent gĂ©nĂ©ralement toutes les autres variantes de build, en particulier le Beagle et le Whisper .45.

    • Tous les pygargues Ă  tĂȘte blanche devraient ĂȘtre mis Ă  niveau vers Obsidienne sans avoir de rĂ©el inconvĂ©nient - tout en augmentant considĂ©rablement leur durabilitĂ©.
    Tireurs d'Ă©lite

    Les armes de tireur d'élite ont un multiplicateur de base (HS) trÚs élevé, de sorte qu'elles sont efficaces à exécuter (HS).

    • Les Ol' Betsy et Spyglass ont des valeurs de base insensĂ©es (DMG), ce qui rend les constructions [crit-rating(x1)/crit-damage(x2)] extrĂȘmement viables.
    • Le Ralphie's Revenge a un multiplicateur (HS) (x5) ; ce qui signifie que s'il a une base (DMG) de 100, (HS) sera de 500, toujours exĂ©cutĂ© (HS) s'appuie sur cette arme.
    • L'oblitĂ©rateur doit ĂȘtre mis Ă  niveau vers Obsidienne sans avoir de rĂ©el inconvĂ©nient - tout en augmentant considĂ©rablement leur durabilitĂ©.
    Lanceurs

    [Impact] offre une meilleure valeur utilitaire">utilitaire">utilitaire">utilitaire dans pratiquement tous les scĂ©narios ; envoyer des enveloppes s'envoler et retarder leur temps pour atteindre l'objectif. Les lanceurs sont des armes de destruction polyvalentes [Impact] pour le contrĂŽle des foules/la chair Ă  canon [Burst (DPS)], et ne devraient jamais ĂȘtre utilisĂ©s pour [Sustained (DPS)].

    • Le Noble Launcher est purement une machine Ă  tuer le fourrage qui perce toutes les cibles en ligne droite [1x1-tile large], mais faible [Impact]; par consĂ©quent, maximiser le seuil (DMG).
    • Tous les lanceurs doivent ĂȘtre mis Ă  niveau vers Obsidienne sans avoir de rĂ©el inconvĂ©nient - tout en augmentant considĂ©rablement leur durabilitĂ©.
    MĂȘlĂ©e

    Versions critiques [crit-rating(x1)/crit-damage(x2)] uniquement ; L'efficacitĂ© des armes de mĂȘlĂ©e dĂ©pend en grande partie des hĂ©ros qui amĂ©liorent soit la mĂȘlĂ©e (DMG) soit la note critique (c.-Ă -d. Harvester, Deadly Blade, Steel Wool Syd). Si le hĂ©ros de base et le hĂ©ros de soutien augmentent chacun de 18% de critique, il est avantageux de modifier le double [crit-rating(x1)/crit-damage(x2)] avantages de dĂ©gĂąts sur les armes de mĂȘlĂ©e.

    • Toutes les armes de mĂȘlĂ©e doivent ĂȘtre mises Ă  niveau vers Obsidienne sans avoir de rĂ©el inconvĂ©nient - tout en augmentant considĂ©rablement leur durabilitĂ©. La rĂ©duction de la vitesse d'attaque SS blesse les armes de mĂȘlĂ©e plus que toute autre catĂ©gorie d'armes. Cela est particuliĂšrement vrai avec Lead Sled brandi par Steel Wool Syd.

    Quelle est la meilleure optimisation de chargement ?

    En conclusion, voici le classement min-maxers pour faire le plus de dégùts à tous les niveaux

    1. 1x [SS] Fire Gun, 1x [SS] Water Gun, 1x [SS] Nature Gun
    2. 1x [OB] pistolet Ă  Ă©nergie, [SS] 1x pistolet Ă  Ă©nergie/physique, 1x [OB] lanceur
    3. 2x [OB] pistolets physiques, [OB] 1x lanceur

    C'est un plus si vous pouvez mélanger le type de munitions que ces armes utilisent pour obtenir également une certaine efficacité de munitions!

    • Le joueur ne peut utiliser qu'une seule arme Ă  la fois !

    Rappelez-vous, cela n'a pas de sens de porter plusieurs armes qui servent le mĂȘme but. Voici des exemples d'armes servant Ă  des fins diffĂ©rentes :

    • Longue portĂ©e vs courte portĂ©e
    • Zone d'effet par rapport au perçage d'une cible unique
    • Énergie vs Ă©lĂ©ment spĂ©cifique

    Conclusion

    Le plus triste à retenir de tous ces calculs est
 Crit Chance/Crit Damage rùgne vraiment en maütre ! En cas de doute CRITIQUE!

    Ressources externes et références

    • Guides tout-en-un
    • "Meilleurs" avantages
    • PrioritĂ©s des avantages et identification des bons 
    Feuilles de calcul / Théorie
    • Comparaison des armes Fortnite de KenjiroHD Spreadsheats
    • Spreadsheats de chargement d'armes Fortnite de Whitesushi
    • Temps pour tuer
    Services Ă©ducatifs
    • Distances d'engagement des armes Ă  distance
    • Analyse des dommages Ă©lĂ©mentaires
    • Ultimate True Trap DPS
    • Avantages de l'arme idĂ©ale
    • Coques, rouleaux d'armes et avantages min/max
    • Life Leech (Melee Perk) et Hearty Strikes (Tactical Bonus)
    Assaut / Chargements SMG
    • Meilleurs avantages du lynx roux
    • Meilleurs avantages du tigre
    • Meilleurs avantages Wraith
    Équipements de pistolet
    • Meilleurs avantages des boulons
    Charges de mĂȘlĂ©e
    • Meilleurs avantages de la lame spectrale
    • Synergie d'impact de surcharge cinĂ©tique
      • Meilleurs avantages de traĂźneau en plomb
      • Meilleurs avantages Smasher Basher
    Chargements de piĂšges
    • Meilleurs avantages de l'essence
    Charges de défenseur
    • Guide : DĂ©fenseurs et armes
    Charges de héros
    • Les versions finalisĂ©es de Whitesushi Chargements « immortels Â»
    • Les mathĂ©matiques de Whitesushi derriĂšre 8.20
    • Nouveaux chargements de constructeur


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