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    Armement (Sauver le monde)

    Armes sont le mĂ©canisme principal pour infliger des dĂ©gĂąts aux ennemis dans Fortnite: Save the World. Les armes peuvent ĂȘtre fabriquĂ©es si le schĂ©ma correspondant a Ă©tĂ© acquis par le joueur. Les armes que possĂšdent d'autres joueurs peuvent ĂȘtre lĂąchĂ©es et donnĂ©es Ă  d'autres joueurs de niveaux de puissance infĂ©rieurs ou supĂ©rieurs. Les armes couvrent toutes les classes, niveaux et raretĂ©s.

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    Armement (Sauver le monde) Armement (Sauver le monde)

    Statistiques et fonction

    Rareté

    Rareté des armes
    Commun Rare Bleu Épique LĂ©gendaire Mythique
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    Les fonctions

    Les armes dans Sauver le monde se divisent en deux catĂ©gories : Ă  distance et en mĂȘlĂ©e. Les armes Ă  distance sont de loin les plus courantes, avec presque toutes les armes, Ă  l'exception d'une poignĂ©e Ă©tant Ă  distance. Les armes Ă  distance permettent au joueur d'attaquer Ă  distance, tandis que les armes de mĂȘlĂ©e nĂ©cessitent des attaques rapprochĂ©es. La liste suivante comprend toutes les statistiques pour chaque arme du jeu, ainsi que son application aux armes Ă  distance ou de mĂȘlĂ©e.




    Statistique DĂ©tails La mesure Type d'arme
    RaretĂ© La chance que l'arme puisse ĂȘtre trouvĂ©e, ainsi que son caractĂšre unique. LibellĂ© Les deux La raretĂ© est normalement associĂ©e au taux de chute, mais souvent, elle n'affecte que l'arme unique. Par exemple, un Commun L'arme sera trouvĂ©e plus frĂ©quemment qu'une Rare un dans le monde ou un Lama Piñata, mais peut tomber moins frĂ©quemment qu'un Bleu Arme d'un autre type.
    les dommages liĂ©s aux agressions du quotidien La quantitĂ© de santĂ© retirĂ©e Ă  un ennemi lorsqu'il est attaquĂ© avec l'arme spĂ©cifiĂ©e. NumĂ©ro Les deux Les dĂ©gĂąts ne sont qu'une mesure des dĂ©gĂąts infligĂ©s Ă  l'ennemi. Il ne tient pas compte des dĂ©gĂąts infligĂ©s aux structures, ni des multiplicateurs de tirs Ă  la tĂȘte ou des dĂ©gĂąts de chute.
    Taux de feu Le nombre de fois qu'une arme peut attaquer en une seconde. Nombre par seconde À distance seulement La cadence de tir est un terme gĂ©nĂ©ral appliquĂ© aux attaques par seconde, l'arme n'a pas besoin de tirer quoi que ce soit pour que cette statistique soit calculĂ©e.

    Les armes avec une taille de chargeur de 1 se rechargeront aprĂšs chaque attaque, mais auront toujours une cadence de tir dĂ©finie, mĂȘme si elle ne s'applique pas Ă  l'arme rĂ©elle.



    Dommage par seconde La cadence de tir d'une arme, multipliée par ses dégùts. Nombre (parfois décimal) Les deux Les dégùts par seconde ne sont calculés qu'avec les dégùts et la cadence de tir, ils n'incluent pas les temps de rechargement. En tant que telles, les armes avec une taille de magazine de 1 auront des dégùts par seconde plus élevés que dans la pratique.
    Taille du magazine Combien de munitions peuvent ĂȘtre tirĂ©es avant de devoir recharger l'arme. NumĂ©ro Les deux Pour les armes qui ne se rechargent pas, telles que les armes de mĂȘlĂ©e ou celles avec des temps de recharge, la statistique est rĂ©pertoriĂ©e comme infinie, ou tout simplement manquante.
    Temps de rechargement Le temps qu'il faut pour recharger complĂštement l'arme. Secondes À distance seulement Le temps de rechargement est appliquĂ© aux armes qui n'ont pas de temps de recharge. Une fois le chargeur de l'arme vide, le joueur rechargera l'arme, en prenant quelques secondes en fonction des statistiques de l'arme.

    Le temps de rechargement des fusils de chasse est calculé par un rechargement complet à sec. De nombreux fusils de chasse rechargent un ou plusieurs obus à la fois, ce qui signifie qu'un rechargement complet n'est pas nécessaire pour tirer avec l'arme. Cependant, par souci de cohérence, le temps de rechargement des fusils de chasse sert à recharger chaque balle.


    Dommages Ă  la structure Combien de dĂ©gĂąts l'arme infligera aux structures. NumĂ©ro Les deux Les dĂ©gĂąts de structure pour la majoritĂ© des armes sont les mĂȘmes que leurs dĂ©gĂąts normaux. En tant que tel, il n'est souvent pas inclus.
    Type de balle Le type de balle tirĂ©e, par exemple si elle se connecte instantanĂ©ment Ă  une cible, sa vitesse, la façon dont elle est affectĂ©e par la gravitĂ©. LibellĂ© À distance seulement Les balles peuvent aller de Hitscan (les balles se connectent instantanĂ©ment Ă  la cible), Ă  ​​un type de faisceau (tir Ă  faisceau continu, similaire au hitscan), aux projectiles (la balle est un objet physique et prend un certain temps pour se connecter Ă  une cible) . Certaines balles telles que celles tirĂ©es par de nombreux fusils de sniper seront affectĂ©es par la gravitĂ©,
    Type de munitions Le type de munitions utilisĂ© par l'arme. LibellĂ© À distance seulement Les armes avec des munitions infinies utilisent toujours un type de munitions, mais n'ont pas besoin de recharger en l'utilisant.
    RĂ©duction des dĂ©gĂąts Si les attaques d'armes infligent moins de dĂ©gĂąts Ă  plus longue portĂ©e binaire À distance seulement La rĂ©duction des dĂ©gĂąts n'est gĂ©nĂ©ralement appliquĂ©e qu'aux armes Hitscan, pour Ă©quilibrer leur efficacitĂ© Ă  longue portĂ©e. En tant que telles, toutes les armes Ă  distance ont une portĂ©e essentiellement infinie.
    Multiplicateur de tir Ă  la tĂȘte Le multiplicateur de dĂ©gĂąts appliquĂ© Ă  l'attaque d'une arme, si l'attaque frappe la tĂȘte de hitbox d'un adversaire. Nombre (parfois dĂ©cimal) Les deux Au lieu de lister le multiplicateur d'une arme qui ne peut pas faire de coup critique comme 1.0x, il est rĂ©pertoriĂ© comme Ă©tant incapable. En effet, le son du coup critique et les chiffres de couleur jaune doivent apparaĂźtre pour provoquer un coup critique.
    Diffusion d'armes La zone dans laquelle les balles seront placĂ©es au hasard, par rapport Ă  la taille du rĂ©ticule. Indicateur visuel À distance seulement Les fusils de chasse utilisent cette statistique diffĂ©remment, rĂ©pandant 10 plombs Ă  la fois dans un arrangement alĂ©atoire, par rapport Ă  chaque tir ayant une balle placĂ©e au hasard.
    PrĂ©cision du premier tir Si le premier tir de l'arme aprĂšs un petit temps de recharge, sera prĂ©cis Ă  100%. Binaire, avec minuterie À distance seulement Les armes Ă  lunette sont toujours prĂ©cises Ă  chaque tir, ignorant le coup de pied de l'arme.
    DurabilitĂ© Le nombre de coups qu'une arme peut subir avant de se briser. NumĂ©ro Les deux DiffĂ©rentes raretĂ©s ont dĂ©fini des durabilitĂ©s. Épique Les armes ont une durabilitĂ© de 250 alors que LĂ©gendaire Les armes ont l'une des 375.
    Impact La quantitĂ© de dĂ©gĂąts qu'un ennemi subit Ă  la tĂȘte NumĂ©ro À distance L'impact varie d'une arme Ă  l'autre et est calculĂ© en multipliant le multiplicateur de tir Ă  la tĂȘte par les dĂ©gĂąts.
    Vitesse d'attaque La vitesse Ă  laquelle une arme de mĂȘlĂ©e peut attaquer par seconde NumĂ©ro MĂȘlĂ©e La vitesse d'attaque est la version de mĂȘlĂ©e de la cadence de tir, les deux sont similaires en termes de fonction.


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