Armes sont le mĂ©canisme principal pour infliger des dĂ©gĂąts aux ennemis dans Fortnite: Save the World. Les armes peuvent ĂȘtre fabriquĂ©es si le schĂ©ma correspondant a Ă©tĂ© acquis par le joueur. Les armes que possĂšdent d'autres joueurs peuvent ĂȘtre lĂąchĂ©es et donnĂ©es Ă d'autres joueurs de niveaux de puissance infĂ©rieurs ou supĂ©rieurs. Les armes couvrent toutes les classes, niveaux et raretĂ©s.
- 1 Navigation
- 2 Statistiques et fonction
- 2.1 Rareté
- Fonctions 2.2
Navigation
Statistiques et fonction
Rareté
Rareté des armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Commun | Rare | Bleu | Ăpique | LĂ©gendaire | Mythique |
Les fonctions
Les armes dans Sauver le monde se divisent en deux catĂ©gories : Ă distance et en mĂȘlĂ©e. Les armes Ă distance sont de loin les plus courantes, avec presque toutes les armes, Ă l'exception d'une poignĂ©e Ă©tant Ă distance. Les armes Ă distance permettent au joueur d'attaquer Ă distance, tandis que les armes de mĂȘlĂ©e nĂ©cessitent des attaques rapprochĂ©es. La liste suivante comprend toutes les statistiques pour chaque arme du jeu, ainsi que son application aux armes Ă distance ou de mĂȘlĂ©e.
Statistique | DĂ©tails | La mesure | Type d'arme | |
---|---|---|---|---|
RaretĂ© | La chance que l'arme puisse ĂȘtre trouvĂ©e, ainsi que son caractĂšre unique. | LibellĂ© | Les deux | La raretĂ© est normalement associĂ©e au taux de chute, mais souvent, elle n'affecte que l'arme unique. Par exemple, un Commun L'arme sera trouvĂ©e plus frĂ©quemment qu'une Rare un dans le monde ou un Lama Piñata, mais peut tomber moins frĂ©quemment qu'un Bleu Arme d'un autre type. |
les dommages liĂ©s aux agressions du quotidien | La quantitĂ© de santĂ© retirĂ©e Ă un ennemi lorsqu'il est attaquĂ© avec l'arme spĂ©cifiĂ©e. | NumĂ©ro | Les deux | Les dĂ©gĂąts ne sont qu'une mesure des dĂ©gĂąts infligĂ©s Ă l'ennemi. Il ne tient pas compte des dĂ©gĂąts infligĂ©s aux structures, ni des multiplicateurs de tirs Ă la tĂȘte ou des dĂ©gĂąts de chute. |
Taux de feu | Le nombre de fois qu'une arme peut attaquer en une seconde. | Nombre par seconde | à distance seulement | La cadence de tir est un terme général appliqué aux attaques par seconde, l'arme n'a pas besoin de tirer quoi que ce soit pour que cette statistique soit calculée.
Les armes avec une taille de chargeur de 1 se rechargeront aprĂšs chaque attaque, mais auront toujours une cadence de tir dĂ©finie, mĂȘme si elle ne s'applique pas Ă l'arme rĂ©elle. |
Dommage par seconde | La cadence de tir d'une arme, multipliée par ses dégùts. | Nombre (parfois décimal) | Les deux | Les dégùts par seconde ne sont calculés qu'avec les dégùts et la cadence de tir, ils n'incluent pas les temps de rechargement. En tant que telles, les armes avec une taille de magazine de 1 auront des dégùts par seconde plus élevés que dans la pratique. |
Taille du magazine | Combien de munitions peuvent ĂȘtre tirĂ©es avant de devoir recharger l'arme. | NumĂ©ro | Les deux | Pour les armes qui ne se rechargent pas, telles que les armes de mĂȘlĂ©e ou celles avec des temps de recharge, la statistique est rĂ©pertoriĂ©e comme infinie, ou tout simplement manquante. |
Temps de rechargement | Le temps qu'il faut pour recharger complÚtement l'arme. | Secondes | à distance seulement | Le temps de rechargement est appliqué aux armes qui n'ont pas de temps de recharge. Une fois le chargeur de l'arme vide, le joueur rechargera l'arme, en prenant quelques secondes en fonction des statistiques de l'arme.
Le temps de rechargement des fusils de chasse est calculé par un rechargement complet à sec. De nombreux fusils de chasse rechargent un ou plusieurs obus à la fois, ce qui signifie qu'un rechargement complet n'est pas nécessaire pour tirer avec l'arme. Cependant, par souci de cohérence, le temps de rechargement des fusils de chasse sert à recharger chaque balle. |
Dommages Ă la structure | Combien de dĂ©gĂąts l'arme infligera aux structures. | NumĂ©ro | Les deux | Les dĂ©gĂąts de structure pour la majoritĂ© des armes sont les mĂȘmes que leurs dĂ©gĂąts normaux. En tant que tel, il n'est souvent pas inclus. |
Type de balle | Le type de balle tirĂ©e, par exemple si elle se connecte instantanĂ©ment Ă une cible, sa vitesse, la façon dont elle est affectĂ©e par la gravitĂ©. | LibellĂ© | Ă distance seulement | Les balles peuvent aller de Hitscan (les balles se connectent instantanĂ©ment Ă la cible), Ă ââun type de faisceau (tir Ă faisceau continu, similaire au hitscan), aux projectiles (la balle est un objet physique et prend un certain temps pour se connecter Ă une cible) . Certaines balles telles que celles tirĂ©es par de nombreux fusils de sniper seront affectĂ©es par la gravitĂ©, |
Type de munitions | Le type de munitions utilisé par l'arme. | Libellé | à distance seulement | Les armes avec des munitions infinies utilisent toujours un type de munitions, mais n'ont pas besoin de recharger en l'utilisant. |
Réduction des dégùts | Si les attaques d'armes infligent moins de dégùts à plus longue portée | binaire | à distance seulement | La réduction des dégùts n'est généralement appliquée qu'aux armes Hitscan, pour équilibrer leur efficacité à longue portée. En tant que telles, toutes les armes à distance ont une portée essentiellement infinie. |
Multiplicateur de tir Ă la tĂȘte | Le multiplicateur de dĂ©gĂąts appliquĂ© Ă l'attaque d'une arme, si l'attaque frappe la tĂȘte de hitbox d'un adversaire. | Nombre (parfois dĂ©cimal) | Les deux | Au lieu de lister le multiplicateur d'une arme qui ne peut pas faire de coup critique comme 1.0x, il est rĂ©pertoriĂ© comme Ă©tant incapable. En effet, le son du coup critique et les chiffres de couleur jaune doivent apparaĂźtre pour provoquer un coup critique. |
Diffusion d'armes | La zone dans laquelle les balles seront placées au hasard, par rapport à la taille du réticule. | Indicateur visuel | à distance seulement | Les fusils de chasse utilisent cette statistique différemment, répandant 10 plombs à la fois dans un arrangement aléatoire, par rapport à chaque tir ayant une balle placée au hasard. |
Précision du premier tir | Si le premier tir de l'arme aprÚs un petit temps de recharge, sera précis à 100%. | Binaire, avec minuterie | à distance seulement | Les armes à lunette sont toujours précises à chaque tir, ignorant le coup de pied de l'arme. |
DurabilitĂ© | Le nombre de coups qu'une arme peut subir avant de se briser. | NumĂ©ro | Les deux | DiffĂ©rentes raretĂ©s ont dĂ©fini des durabilitĂ©s. Ăpique Les armes ont une durabilitĂ© de 250 alors que LĂ©gendaire Les armes ont l'une des 375. |
Impact | La quantitĂ© de dĂ©gĂąts qu'un ennemi subit Ă la tĂȘte | NumĂ©ro | Ă distance | L'impact varie d'une arme Ă l'autre et est calculĂ© en multipliant le multiplicateur de tir Ă la tĂȘte par les dĂ©gĂąts. |
Vitesse d'attaque | La vitesse Ă laquelle une arme de mĂȘlĂ©e peut attaquer par seconde | NumĂ©ro | MĂȘlĂ©e | La vitesse d'attaque est la version de mĂȘlĂ©e de la cadence de tir, les deux sont similaires en termes de fonction. |