Les armes sont la principale méthode pour infliger des dégâts et éliminer les joueurs dans Fortnite: Battle Royale. Les armes sont dispersées sur la carte et les types d'armes disponibles pour le joueur s'étendent sur toutes les gammes et raretés.
Navigation d'armement
Armes
Statistiques et fonction
Rareté
En explorant la carte, les joueurs peuvent découvrir des armes, chacune avec un niveau de rareté variable. Les statistiques dépendent de la rareté, allant de Commun à Légendaire, avec des armes uniques étant Mythique or Exotique. La rareté et sa couleur correspondante, de la plus faible à la plus forte, se présentent comme suit :
S'il vous plaît noter que Mythique reçues par les enchanteurs et permettent aussi Exotique sont à égalité pour la force, car leur pouvoir est subjectif et dépend de l'arme. Souvent Mythique les armes ont de meilleures statistiques, mais Exotique les armes ont des capacités et des fonctions plus uniques.
Rareté des armes | ||||||
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Commun | Rare | Bleu | Épique | Légendaire | Mythique | Exotique |
Fonction
Les armes dans Battle Royale se divisent en deux catégories : à distance et en mêlée. Les armes à distance sont de loin les plus courantes, avec presque toutes les armes, à l'exception d'une poignée étant à distance. Les armes à distance permettent au joueur d'attaquer à distance, tandis que les armes de mêlée nécessitent des attaques rapprochées. La liste suivante comprend toutes les statistiques pour chaque arme du jeu, ainsi que son application aux armes à distance ou de mêlée.
Statistique | DĂ©tails | La mesure | Type d'arme | |
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Rareté | La chance que l'arme puisse être trouvée, ainsi que son caractère unique. | Libellé | Les deux | La rareté est normalement associée au taux de chute, mais souvent, elle n'affecte que l'arme unique. Par exemple, un Commun Le fusil d'assaut tombera plus fréquemment qu'un Rare un, mais peut baisser moins fréquemment qu'un Bleu Pistolet. |
les dommages liés aux agressions du quotidien | La quantité de santé retirée à un adversaire, lorsqu'il est attaqué avec l'arme spécifiée. | Numéro | Les deux | Les dégâts ne sont qu'une mesure des dégâts infligés aux adversaires. Il ne tient pas compte des dégâts infligés aux structures, ni des multiplicateurs de tirs à la tête ou des dégâts de chute. |
Taux de feu | Le nombre de fois qu'une arme peut attaquer en une seconde. | Nombre par seconde | À distance seulement | La cadence de tir est un terme général appliqué aux attaques par seconde, l'arme n'a pas besoin de tirer quoi que ce soit pour que cette statistique soit calculée.
Les armes avec une taille de chargeur de 1 se rechargeront après chaque attaque, mais auront toujours une cadence de tir définie, même si elle ne s'applique pas à l'arme réelle. |
Dommage par seconde | La cadence de tir d'une arme, multipliée par ses dégâts. | Nombre (parfois décimal) | Les deux | Les dégâts par seconde ne sont calculés qu'avec les dégâts et la cadence de tir, ils n'incluent pas les temps de rechargement. En tant que telles, les armes avec une taille de magazine de 1 auront des dégâts par seconde plus élevés que dans la pratique. |
Taille du magazine | Combien de munitions peuvent être tirées avant de devoir recharger l'arme. | Numéro | Les deux | Pour les armes qui ne se rechargent pas, telles que les armes de mêlée ou celles avec des temps de recharge, la statistique est répertoriée comme infinie, ou tout simplement manquante. |
Temps de rechargement | Le temps qu'il faut pour recharger complètement l'arme. | Secondes | À distance seulement | Le temps de rechargement est appliqué aux armes qui ont un mécanisme de recharge, comme le Minigun. Bien que le temps de recharge puisse être évité en retenant un tir soutenu, c'est la chose la plus proche d'un temps de rechargement.
Le temps de rechargement des fusils de chasse est calculé par un rechargement complet à sec. De nombreux fusils de chasse rechargent un ou plusieurs obus à la fois, ce qui signifie qu'un rechargement complet n'est pas nécessaire pour tirer avec l'arme. Cependant, par souci de cohérence, le temps de rechargement des fusils de chasse sert à recharger chaque balle. |
Dommages à la structure | Combien de dégâts l'arme infligera aux structures. | Numéro | Les deux | Les dégâts de structure pour la majorité des armes sont les mêmes que leurs dégâts normaux. En tant que tel, il n'est souvent pas inclus. |
Type de balle | Le type de balle tirée, par exemple si elle se connecte instantanément à une cible, sa vitesse, la façon dont elle est affectée par la gravité. | Libellé | À distance seulement | Les balles peuvent aller de Hitscan (les balles se connectent instantanément à la cible), à ​​un type de faisceau (tir à faisceau continu, similaire au hitscan), aux projectiles (la balle est un objet physique et prend un certain temps pour se connecter à une cible) . Certaines balles telles que celles tirées par de nombreux fusils de sniper seront affectées par la gravité, |
Pile max | Combien d'objets peuvent tenir dans un seul emplacement d'objet. | Numéro | Les deux | Cette statistique ne s'applique qu'aux objets, car toutes les armes ne s'empilent qu'une seule. Cependant, certaines armes telles que le Bandage Bazooka ont techniquement un Max Stack inférieur à un, car elles occupent plusieurs emplacements d'inventaire. |
Type de munitions | Le type de munitions utilisé par l'arme. | Libellé | À distance seulement | Les armes avec des munitions infinies utilisent toujours un type de munitions, mais n'ont pas besoin de recharger en l'utilisant. |
Réduction des dégâts | Si les attaques d'armes infligent moins de dégâts à plus longue portée | binaire | À distance seulement | La réduction des dégâts n'est généralement appliquée qu'aux armes Hitscan, pour équilibrer leur efficacité à longue portée. En tant que telles, toutes les armes à distance ont une portée essentiellement infinie. |
Multiplicateur de tir à la tête | Le multiplicateur de dégâts appliqué à l'attaque d'une arme, si l'attaque frappe la tête de hitbox d'un adversaire. | Nombre (parfois décimal) | Les deux | Au lieu de lister le multiplicateur d'une arme qui ne peut pas faire de coup critique comme 1.0x, il est répertorié comme étant incapable. En effet, le son du coup critique et les chiffres de couleur jaune doivent apparaître pour provoquer un coup critique. |
Le taux d'abandon | La chance que l'arme puisse être trouvée dans des scénarios spécifiques | Pourcentage | Les deux | La chance qu'une arme soit trouvée est souvent liée à la rareté, mais ne lui est pas exclusive. |
Diffusion d'armes | La zone dans laquelle les balles seront placées au hasard, par rapport à la taille du réticule. | Indicateur visuel | À distance seulement | Les fusils de chasse utilisent cette statistique différemment, répandant 10 plombs à la fois dans un arrangement aléatoire, par rapport à chaque tir ayant une balle placée au hasard. |
Précision du premier tir | Si le premier tir de l'arme après un petit temps de recharge, sera précis à 100%. | Binaire, avec minuterie | À distance seulement | Les armes à lunette sont toujours précises à chaque tir, ignorant le coup de pied de l'arme. |
Il existe également des préfixes qui s'appliquent à certaines armes. Les armes qui utilisent ces préfixes ont souvent des fonctionnalités et des statistiques similaires. En règle générale, les préfixes ne sont appliqués que pour différencier les armes similaires les unes des autres :
Statistique | DĂ©tails | |
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(Entièrement automatique | L'arme tirera en continu une fois le bouton d'attaque enfoncé. | Ce préfixe s'applique uniquement au fusil de sniper automatique. Il s'agit d'une erreur car le fusil de sniper semi-automatique est également entièrement automatique. |
Burst | L'arme tire plusieurs balles en appuyant sur le bouton d'attaque. | Maintenir le bouton d'attaque enfoncé se déclenche toujours automatiquement, mais appuyer sur le bouton déclenchera plusieurs coups. |
Double | Deux armes sont présentes, chacune tire une fois lorsque le bouton d'attaque est enfoncé. | Les armes doubles agissent de la même manière que les armes éclatées, mais ne tirent toujours que deux balles et sont automatiques. |
Supprimée | L'arme n'apparaîtra pas comme un Blip sur la boussole d'un joueur ennemi. | Toutes les armes supprimées ne sont pas étiquetées comme telles. Le Shadow Tracker n'a pas de préfixe, mais est supprimé. Les armes supprimées infligent souvent moins de dégâts par tir. |
Semi-automatique | L'arme ne tire qu'une seule balle lorsque le bouton d'attaque est enfoncé. | De nombreuses armes sont semi-automatiques mais ne sont pas nommées comme telles. Seul le fusil de sniper semi-automatique a ce préfixe, car il a été inclus à une époque où aucun autre fusil de sniper n'avait ce trait. |
Portée | L'arme force le joueur dans une vue à la première personne lorsqu'il vise | Scoped ne s'applique qu'aux armes qui ne sont pas des fusils de précision ou des arbalètes, car les Scopes sont courants sur ces types d'armes. |
Thermique | L'arme utilise l'imagerie thermique lorsqu'elle est portée. | Ce préfixe s'applique uniquement au fusil d'assaut à lunette thermique, pour le différencier du fusil d'assaut à lunette. |
Lourd | L'arme attaque plus lentement que son homologue normale, mais inflige plus de dégâts. | Heavy n'est ajouté au nom d'une arme que s'il s'agit d'une version d'une arme existante (fusil d'assaut lourd contre fusil d'assaut). |
De fortune | Dégâts inférieurs et version moins précise d'une arme primordiale | Les armes de fortune sont utilisées pour passer aux armes Primal ou Regular. |
Primitif | Des dégâts plus importants, et toujours moins précis qu'une arme standard. | Les armes primordiales ne sont pas strictement définies, mais elles sont toujours la version améliorée (via l'artisanat) des armes de fortune. |
Le souffle du dragon | Les balles tirées enflammeront les structures en bois. | Les armes Dragon's Breath n'enflammeront pas d'autres matériaux et n'infligeront aucun dommage supplémentaire à un joueur. |
Action du levier | Incohérent, peut indiquer une cadence de tir plus lente | Le fusil à levier et le fusil à pompe utilisent tous deux ce préfixe, mais ne partagent pas beaucoup de similitudes autres que les animations. |
Tactique | Imprécis et incohérent | Les armes tactiques n'ont pas de liens clairs, car chaque arme tactique fonctionne différemment d'une version normale. Il est purement utilisé pour différencier les armes les unes des autres, au sein d'une classe. |
Effet listé | Exotique les armes varient dans leurs utilisations uniques. | Merci beaucoup Exotique les armes incluent un préfixe pour montrer leurs effets, comme le Marksman Six Shooter, ce qui implique qu'il nécessite de la précision pour être utilisé efficacement. |
Propriétaire inscrit | Mythique les armes varient dans leurs utilisations uniques. | Merci beaucoup Mythique les armes incluent le nom de l'IA qui lâche l'arme lors de l'élimination. Cela n'a pas d'incidence sur le fonctionnement de l'élément. |
Il y a encore d'autres facteurs qui sont appliqués à une arme, qui ne sont pas répertoriés dans les statistiques de celle-ci :
- Niveau de zoom : Certaines armes, telles que le fusil d'assaut à rafale de haut niveau, ont un niveau de zoom plus élevé lorsqu'elles visent avec l'arme.
- Temps de recharge du changement d'arme : tous les fusils à pompe ont un court temps de recharge entre le passage à un autre fusil à pompe après le tir.