Field Trip est un jeu d'aventure et d'histoire créé par le groupe Chaperone et faisant suite à Field Trip. Le jeu suit les joueurs faisant une excursion sur une île exotique lointaine avec le guide touristique et l'enseignant du jeu précédent. Malheureusement, comme leur précédente sortie sur le terrain, le voyage se passe horriblement mal.
En mourant n'importe où dans le jeu, le joueur doit payer 50 Robux pour réapparaître ou se téléporter dans le hall où il doit recommencer. Le joueur a 15 secondes pour choisir en mourant.
Notre Histoire
Mise en garde: Cette section contient des spoilers du jeu. Appuyez sur le bouton "Développer" pour lire.
Spoilers présents ci-dessous. Lisez à vos risques et périls.
Après un long voyage en bus, les joueurs, accompagnés de leur guide touristique et de leur enseignant, ont atteint l'île de Tiki, où ils peuvent y rencontrer les autochtones pygmées et explorer librement leur colonie. La nuit tombe bientôt et les joueurs se rendent dans les tipis pour dormir pour la nuit.
Au milieu de la nuit, un cri retentit et réveille tout le monde. Le guide touristique ne trouve que la bouée de natation de l'enseignant. La présumant morte, il ordonne à tout le monde de terminer le voyage plus tôt et de retourner au bus. Les indigènes se présentent soudainement au bus et les bloquent, exigeant 10 appas (fruits violets). Les joueurs récupèrent les appas autour de la colonie et le guide touristique les donne à la hâte aux autochtones. Cependant, les indigènes deviennent de plus en plus hostiles et attaquent, forçant le guide touristique et les joueurs à fuir vers l'arbre géant et à grimper jusqu'à la canopée où ils seront en sécurité. (Ceux qui ne parviennent pas à atteindre la "zone de sécurité" en 30 secondes sont tués.)
Les indigènes s'approchent de la base de l'arbre puis disparaissent dans les airs. Le guide touristique décide que lui et les joueurs devraient jeter les indigènes déjà agressifs dans le volcan et les tuer. Les joueurs doivent suivre le bon chemin jusqu'au volcan en 30 secondes (le bon sera désigné comme la "zone de sécurité"), puis traverser la lave en 15 secondes.
Le guide touristique et les joueurs grimpent au sommet du volcan, où ils rencontrent ensuite le professeur désormais fou. Elle révèle qu'elle a simulé sa propre mort, qu'elle a utilisé les autochtones pour collecter les Appas et qu'elle envisage de les vendre et de devenir millionnaire, puis demande aux autochtones de jeter le guide touristique et les joueurs dans la lave.
Le guide touristique et les joueurs se réveillent et se retrouvent sur la plage, se demandant comment ils ont survécu. Avant qu'ils ne puissent se retirer dans le bus, une grande silhouette noire masquée portant un chapeau de bouffon apparaît soudainement et les arrête. Lui, le marionnettiste, se révèle avoir manipulé toute la situation, prenant le contrôle des autochtones et de l'enseignant et modifiant ce que le guide touristique et les joueurs voient. Il envoie les joueurs dans une autre dimension, le royaume des marionnettistes.
Les joueurs doivent s'échapper du Royaume. Ils terminent un parcours d'obstacles, sautent à travers des plates-formes suspendues, trouvent leur chemin dans un labyrinthe qui devient de plus en plus difficile à chaque niveau, et traversent le bon chemin praticable, et s'approchent du masque géant du marionnettiste. Ils jouent ensuite à un mini-jeu : ils doivent atteindre la plate-forme de la couleur appelée par le marionnettiste avant que les autres plates-formes ne disparaissent. Plus tard, des bombes tombent du ciel et les joueurs doivent les éviter, rendant le mini-jeu plus difficile.
Une fois que les joueurs ont survécu, le Puppetmaster est satisfait et leur permet de s'échapper, s'ils font le choix judicieux du chaperon à sauver. Les joueurs votent sur qui sauver, ce qui décide de la fin. S'ils votent pour sauver le guide touristique ou l'enseignant, le marionnettiste libère les joueurs et le chaperon choisi dans leur monde, tuant l'autre chaperon. En cas d'égalité des voix, le marionnettiste déclare qu'il en a fait assez et libère tout le monde. Si personne ne vote, le marionnettiste, contrarié de ne pas se décider, piège tout le monde dans le royaume pour l'éternité.