Introduction
Contenu
- 1 Présentation
- 2 Informations sur le pont
- 3 rôles de cartes
- 4 jeux de mains de départ
- 5 conseils généraux
- 6 Plan de match général
- 7 Heures supplémentaires/Triple Élixir
- 8 substitutions de pont
- 9 synergies offensives
- 9.1 Mineur + Poison
- 9.2 Mineur + E-Wiz
- 9.3 Mineur + Esprit de glace
- 10 synergies défensives
3.0 Miner Poison est un deck classique qui a été viable dans la plupart des métas... enfin, pas les plus récentes. Il inflige principalement des dégâts en ébréchant progressivement avec le mineur et le poison, ou en contre-poussant avec Electro Wizard et Valkyrie. De nombreux matchs avec ce deck se prolongent profondément, mais c'est l'un des meilleurs decks pour apprendre les bases du jeu. Il existe également des substitutions qui rendent ce deck plus convivial pour le F2P.
Les nerfs des dégâts de la tour de la couronne du mineur et les dégâts des sorts de la tour de la couronne font beaucoup de mal au deck. Les dégâts en rafale du deck étaient déjà assez faibles auparavant, mais vous devrez maintenant envoyer une ou deux séries d'attaques supplémentaires. Par conséquent, il est beaucoup plus difficile de maîtriser efficacement les jeux. Espérons que cela ne vous décourage pas d'essayer ce deck, et des substitutions peuvent toujours être faites pour augmenter la puissance d'attaque.
Informations sur le pont
Pont créé par : AesDragon Niveau King minimum recommandé : 8 Niveau King Maximum Recommandé : 13 Arène requise : Electro Valley (Faux ?) Coût moyen de l'élixir : 3 (Faux ?) Plus de statistiques : Aller à Deck BuilderRôles des cartes
Mineur: Votre condition de victoire principale. C'est une carte d'engagement assez faible qui peut être placée n'importe où sur la carte. Habituellement, vous le jouerez autour d'une tour de la couronne, en mélangeant vos placements pour infliger lentement des dégâts aux puces tout au long du jeu et (espérons-le) gagner la bataille d'usure. Un mineur solitaire n'est pas particulièrement menaçant, en particulier contre un deck de combat lourd, car il n'infligera qu'environ 500 dégâts de tour pour 3 élixirs, donc si vous l'utilisez comme jeu de punition, associez-le à quelque chose d'autre plus menaçant (plus que plus tard). Poison: Votre sort moyen/lourd et le support de condition de victoire. Semblable à la Boule de feu, ce sort est préféré pour son déni de zone contre les essaims, l'un des contres les plus courants et les plus efficaces contre le Mineur. Vous devrez attendre jusqu'à l'heure du double élixir pour commencer à le combiner avec le mineur, en le plaçant au-dessus du mineur tel qu'il apparaît sur la tour. En plus de cela, n'hésitez pas à l'utiliser pour infliger des dégâts de puce à la tour tout en coupant des "boules de feu" telles que Mousquetaire et Sorcier, ou des bâtiments de génération. Le journal: Votre sort de lumière et une carte utilitaire défensive. Cette carte fournit un déni de zone similaire au Poison et inflige de précieux dégâts aux puces pour seulement 2 Elixir. De plus, il a un effet de recul qui est très utile à la fois en attaque et en défense. Votre utilisation principale de cette carte est d'ébrécher la tour, d'éliminer les essaims ennemis et de bloquer la défense pour passer à d'autres cartes. Esprit de glace : Une autre carte utilitaire défensive. Le rôle principal de cet esprit est celui d'une carte de cycle défensif bon marché, gelant une ou plusieurs unités pendant une fraction de seconde et vous permettant de mieux contrer les attaques ennemies. Il a assez de santé pour survivre à un tir de mousquetaire avant de mourir, il n'est donc pas aussi fragile qu'on pourrait le penser pour son coût de 1 élixir. En plus de la défense, il peut être placé seul sur le pont pour endommager les puces. Squelettes : Encore une autre carte utilitaire défensive. Une autre troupe commune bon marché qui fournit beaucoup d'utilité, principalement en défense. Il engendre trois squelettes qui traitent près de 200 DPS, ce qui est tout à fait correct compte tenu de leur absence d'engagement. Comme l'Esprit de glace, vous voudrez vous familiariser avec des interactions minuscules comme le kite de troupes aériennes placées près du centre de l'arène en les divisant afin d'en tirer le meilleur parti. Semblable à l'Esprit de glace, le simple fait de les faire rouler peut apporter de la valeur car ils ne sont qu'un élixir. Valkyrie : Une carte défensive beaucoup plus robuste qui peut également donner une certaine valeur offensive. Elle est essentiellement un chevalier qui éclabousse et coûte un peu plus cher. Son splash la rend plus utile pour être plantée au milieu des bagarres pour obtenir la valeur la plus défensive. Elle peut assez bien gérer les boules de feu de votre côté et peut hacher les essaims au sol. Elle est également assez charnue, elle peut donc absorber un peu de dégâts avant de se désintégrer en élixir. Vous l'utiliserez principalement pour gérer les poussées et les cartes de soutien plus menaçantes, ainsi que comme carte de pression lorsque votre mineur ne suffit pas ou est hors cycle. Assistant électro : Un canon en verre et l'une de vos principales cartes défensives et de contre-poussée. Il est comme un mousquetaire plus rapide avec moins de portée mais une attaque par étourdissement unique qui peut se diviser en plusieurs unités au prix de réduire de moitié ses dégâts. Il a également une attaque de spawn identique à un sort Zap, qui est utile contre presque tout, en particulier les cartes aériennes. Vous voudrez généralement le jouer de manière réactive, car il s'agit d'un engagement 4 Elixir; l'une des cartes les plus chères du jeu. Il est adéquat en attaque s'il y a un tanking de cartes pour lui. Tour de l'Enfer : Votre outil n°1 pour démanteler les plus grosses poussées. Pour 5 élixirs, cette carte de construction rare brûle les cartes avec des dégâts croissants au fil du temps. Après quatre secondes de son attaque continue, c'est quand il est le plus meurtrier, infligeant près de 2000 DPS et faisant fondre n'importe quel char presque instantanément. Aussi imparable que cela puisse paraître, sa faible vitesse de reciblage le rend très vulnérable aux essaims, et il est encore plus paralysé par les cartes étourdissantes. Essayez d'appâter ces compteurs hors de l'adversaire afin qu'ils ne puissent pas soutenir leur poussée avec eux.Jeux de mains de départ
- Des squelettes jouaient derrière la King Tower
- Ice Spirit joué derrière la King Tower ou sur le pont
- Le journal joué au pont
Si votre adversaire ne fait vraiment rien, vous pouvez jouer un mineur vers sa tour, bien que je recommande personnellement de le sauvegarder et de voir dans quelle voie il attaque.
Conseils généraux
- Faites de votre mieux pour éviter une activation de la King Tower de Tornado. Les dégâts supplémentaires en défense nuiront à vos futures poussées et restreindront vos placements de mineurs si vous essayez d'éviter les dégâts du roi. Dans la plupart des cas, vous essayez d'éviter une activation de King Tower aussi longtemps que raisonnablement possible plutôt qu'à tout prix. Cela signifie que vous pouvez délibérément envoyer un mineur dans un endroit dangereux en sachant qu'il a Tornado, mais aussi en ayant des troupes de soutien pour qu'il ne puisse pas simplement obtenir l'activation gratuitement. Idéalement, vous subirez suffisamment de dégâts de la part de vos troupes de soutien pour que l'activation de la tour du roi soit peu bénéfique.
- Essayez de ne pas investir Valkyrie car elle est beaucoup plus précieuse sur une défense réactive. Si vous le devez, jouez-la devant votre King Tower, afin qu'elle puisse potentiellement bloquer pour un X-Bow ou constituer une menace plus immédiate.
- S'ils ont un sort lourd pour votre E-Wiz, arrêtez de le jouer à l'arrière, car ils obtiendront la valeur du sort sur votre tour. Si vous le devez, investissez dans la voie où votre tour a plus de HP.
- Essayez d'appâter les mini-tanks de votre adversaire, car ce sont des contres encore plus durs pour le mineur que les essaims. Vous pouvez essayer de le faire avec une Valkyrie contre-attaquante, car elle éclabousse et a beaucoup de points de vie.
Plan de match général
Début de partie (3:00 - 1:01)
- Si vous avez Miner dans votre main de départ, essayez de voir ce qu'ils ont en premier. Si vous jouez à Miner en premier et qu'ils gonflent peu de temps après, c'est beaucoup de valeur gaspillée. Si leurs cartes penchent vers un deck à moindre coût, ou s'ils ne semblent pas avoir Tornado, c'est sans danger pour Miner.
- Jouez passivement et ne divulguez pas d'élixir. Les unités investies peuvent souvent gagner de la valeur d'un adversaire attaquant la même voie.
- Si vous obtenez un avantage d'élixir, n'ayez pas peur d'envoyer un mineur solitaire dans sa tour princesse. Vos autres cartes sont suffisamment polyvalentes pour vous remettre d'un déficit de 1 ou 2 Elixir.
- Sauvegardez votre tour Inferno jusqu'à ce que vous découvriez l'archétype de leur deck. L'utiliser sur un mini-réservoir peut être un gaspillage lorsque vous pouvez le contrer avec d'autres unités, et il sera difficile d'y accéder en temps d'élixir unique si vous en avez besoin juste après l'avoir utilisé.
- Faites de petites contre-attaques avec E-Wiz et Miner lorsque l'occasion se présente. Cependant, ne jouez pas à E-Wiz puis à Miner juste après, à moins que ce ne soit une punition. Obtenez d'abord la valeur défensive.
- Jouez Poison avec Miner si vous pouvez couper plus d'une unité vulnérable aux sorts. Ne pré-poisonez pas encore ; s'engager trop tôt peut et souvent vous coûtera la partie.
Mi-jeu (1:00 - 0:01)
- Passez à un style de jeu agressif. Connaissant les cartes et les compteurs de votre adversaire pour le mineur, commencez à pré-planter du poison dans la position attendue de son compteur juste après avoir envoyé votre mineur.
- S'ils contrent avec un mini tank, ce n'est peut-être pas une bonne idée d'empoisonner ; vous devez évaluer la situation en fonction de la santé restante de la tour princesse de l'adversaire, du temps restant avant les heures supplémentaires, des autres compteurs de votre mineur et du potentiel de punition de leur deck.
- Commencez à faire des contre-attaques plus agressives avec vos unités de défense restantes. Protégez-les avec Miner.
- Faites attention à ne pas trop vous engager avec Miner et Poison. Vous devriez avoir une tour infernale en main à tout moment si vous faites face à un deck beatdown ou Hog, et ne devrait généralement pas être en dessous de 3 Elixir.
- Vous pouvez pédaler beaucoup plus rapidement avec le bonus 2x Elixir. Votre cycle le moins cher est 7 Elixir (mais la plupart du temps, vous vous dirigerez vers un mineur, donc votre cycle est plus proche de 8), alors n'ayez pas peur d'investir certaines de ces unités moins chères pour obtenir la carte souhaitée.
- Si votre adversaire commence à construire une grande poussée dans le dos, appuyez plus fort sur la tour la plus faible. Si la tour la plus faible se trouve dans la voie opposée, cela peut les obliger à séparer leurs troupes de soutien de leur char, ce qui les rend individuellement plus faciles à gérer. Si la tour la plus faible se trouve dans la même voie, cela peut amener leurs unités de soutien à se déplacer devant leur condition de victoire, ce qui les rend également plus faciles à gérer.
- Vous pouvez investir une tour Inferno à la place ou aussi bien, car vous êtes sûr de la remettre en marche au moment où leur grande poussée atteint le pont. Il peut également lancer un sort, ce qui peut ouvrir votre E-Wiz, ou vice versa.
- Valkyrie est très douée pour séparer les troupes de soutien au sol d'une condition de victoire (c'est-à-dire le sorcier derrière Golem), alors gardez-la pour ces grandes poussées.
Heures supplémentaires/Triple Élixir
- Continuez à jouer comme vous l'avez fait dans Late Game. Vous pouvez vous permettre d'être hyper agressif, car vous pourrez rouler encore plus rapidement et peut-être les obliger à surengager des troupes en défense, vous permettant d'obtenir un poison de valeur.
- Empoisonner des troupes près de leur tour la plus faible peut être bénéfique même s'il s'agit d'un commerce négatif.
- Selon le match, il serait peut-être préférable de le conserver pour la défense pour couper toutes les troupes de soutien lors d'une poussée ennemie.
- Vous n'essayez pas vraiment d'amener leur tour à 0 HP, mais plutôt de maintenir l'avantage des dégâts avec votre cycle rapide, vos sorts et vos poussées de mineur pour disperser les troupes de votre adversaire, affaiblissant leur attaque globale jusqu'au bris d'égalité.
Substitutions de pont
Mineur - Ne peut pas être remplacé sans changer le noyau du pont. La chose la plus proche est peut-être Hog Rider, mais votre dynamique est différente car le Hog est plus menaçant pour votre adversaire et plus facile à distraire.
Poison - Peut éventuellement se substituer à Fireball. La boule de feu a un rayon plus petit, fait moins de dégâts et ne refuse pas les essaims en dehors du coup initial, mais ses dégâts immédiats et son recul peuvent permettre à votre mineur d'obtenir un coup supplémentaire ou vous aider à sécuriser le jeu de manière plus sûre.
Le journal - Peut être remplacé par Giant Snowball, Zap ou Royal Delivery. Boule de neige géante repousse toutes les unités sauf les plus lourdes, a un effet lent, un rayon plus large et frappe les unités aériennes au prix de dégâts et d'un déni de zone prolongé. Zap peut frapper les unités aériennes et réinitialiser les attaques chargées. Les deux sorts tuent les chauves-souris et larguent les serviteurs suffisamment bas pour être abattus par un Esprit de glace ou un E-Wiz. Ceci est utile pour les unités de distraction typiques envoyées à votre Inferno. La livraison royale est exclusivement une carte de défense, mais elle est plutôt bonne dans ce qu'elle fait. Le bouclier de la recrue lui permet d'éliminer des coups très puissants, et il a un grand rayon et des dégâts décents pour démarrer.
Esprit de glace - Peut être remplacé par les Esprits du Feu. Les Esprits du Feu peuvent éliminer une Horde de Minions ou un Gang de Gobelins, peuvent tout aussi distraire la plupart des unités et peuvent ébrécher la tour, mais ils sont plus chers, plus fragiles et peuvent être contrés pour un commerce neutre par les sorts bon marché.
Squelettes - Peut être remplacé par des gobelins, des gobelins à lances ou des chauves-souris. Les gobelins sont plus volumineux et infligent plus de dégâts. Les Spear Goblins sont des unités au sol qui peuvent cibler l'air. Les chauves-souris sont un anti-aérien DPS plus élevé mais ne peuvent pas cerf-voler ou tanker des unités au sol. Tous sont plus chers que les squelettes.
Valkyrie - Peut être remplacé par Knight, mais cela dépend assez du deck. Le DPS plus élevé, la santé plus élevée et les éclaboussures de la Valkyrie pour un seul élixir supplémentaire sont préférables à Knight dans ce deck car il est meilleur dans une défense autonome et peut vous permettre d'économiser plus d'élixir pour l'attaque. Knight est cependant plus facile à monter de niveau, et si vous voulez ce cycle super rapide, il peut être mieux adapté à votre style de jeu. Bandit est une autre alternative qui est plus forte de différentes manières mais moins conviviale pour le F2P.
E-Wiz - Peut être remplacé par Mousquetaire ; c'est vraiment la seule autre option. Dart Goblin est trop fragile, et les autres Wizards ne fournissent pas assez de DPS pour leur coût (Ice Wizard ne fait que ralentir, Wizard est trop coûteux). Mousquetaire a l'avantage de plus de portée et de DPS au prix d'un étourdissement et d'une attaque de spawn. Mousquetaire est également plus facile à mettre à niveau pour l'échelle.
Tour de l'Enfer - Peut être remplacé par Tesla ou Bomb Tower. Tesla est moins cher, une carte commune, et n'est pas aussi facilement distrait par les chauves-souris ou les sbires. Cependant, ce n'est pas aussi résistant aux sorts et n'a pas ce DPS massif que Inferno Tower peut accumuler. Bomb Tower a une durée de vie plus courte, mais elle n'est pas distraite par les cartes aériennes et inflige des dégâts d'éclaboussure qui peuvent être meilleurs que les troupes de soutien fragiles. Il possède également une bombe mortelle qui peut infliger des dégâts similaires à une livraison royale. Mis à part ces deux, aucun autre bâtiment ne fait aussi bien le travail. Inferno Dragon peut initialement sembler être un autre substitut, mais dans Miner Poison, l'attraction du bâtiment et une défense globalement plus forte le rendent plus attrayant qu'une contre-attaque potentielle ou une attaque par puce, car Miner Poison a déjà beaucoup d'options dans ces catégories.
Synergies offensives
Mineur + Poison
Bien sûr, le nom du deck nomme ici une synergie. Le mineur s'attaque à la tour tandis que Poison s'occupe des essaims. Ce n'est pas non plus une mauvaise idée de couper des boules de feu dans le rayon si vous le pouvez, mais la plupart du temps, elles ne seront pas complètement tuées par les fumées toxiques et doivent être terminées par un petit sort si elles sont soutenues par un tank. Poison est mieux joué avec Miner de manière préventive dans le double Elixir, où vous pouvez faire des jeux plus risqués et refuser les essaims dès leur apparition. Sinon, les essaims autour du Mineur lui infligeront de lourds dégâts avant même que le Poison ne les tue, bien que ce ne soit toujours pas un mauvais échange. Par exemple, un Poison retardé sur une armée de squelettes infligera toujours 200 dégâts à la tour. C'est un échange d'élixir à -1, mais 200 dégâts pour un élixir n'est pas un mauvais échange.
Mineur + E-Wiz
Ce combo ne doit être utilisé que dans l'une des deux situations ; un, votre E-Wiz est un reste d'une défense, sinon c'est un combo de 8 Elixirs (après la défense, votre E-Wiz a déjà gagné de la valeur), ou deux, comme punition contre un Golem ou un PEKKA dans le dos. Que l'E-Wiz soit en bonne santé ou non n'a pas vraiment d'importance, car avec un tanking Miner, ils sont obligés de s'adresser à l'E-Wiz de peur de subir de gros dégâts. De plus, l'étourdissement redirigera la tour vers le mineur de toute façon, tant que l'E-Wiz peut survivre à quelques tirs. Pour mémoire, plus de santé est toujours un plus. Jouez au mineur une ou deux tuiles avant que l'E-Wiz ne traverse le pont, sinon vous risquez que l'E-Wiz soit touché en premier et annule la répartition des dégâts. S'ils utilisent des essaims pour contrer votre E-Wiz, vous pouvez utiliser The Log ou Poison pour les tuer et protéger votre Miner. S'ils choisissent d'abord votre mineur, votre E-Wiz infligera probablement plus de dégâts qu'il n'en aurait de toute façon. c'est donc un bon combo.
Mineur + Esprit de glace
Ce combo ne sera probablement pas utilisé souvent pour deux raisons. Un, Ice Spirit est bien meilleur en défense. Deuxièmement, ce n'est pas aussi efficace si votre Ice Spirit est un ou plusieurs niveaux plus bas que la tour. Si ce dernier est le cas, vous devez jouer à Miner dans un premier temps pour éviter l'évaporation d'un Elixir. Si ce n'est pas le cas, l'Esprit de glace peut tirer quelques coups pour le mineur, et ce combo est un peu meilleur. Étant donné que l'Esprit de glace se déplace "très vite", vous devez jouer à Miner plus tôt que vous ne le feriez pour E-Wiz. Idéalement, votre mineur apparaîtrait à l'instant où la tour commencerait à se verrouiller sur l'esprit de glace, afin que vous puissiez subir le plus de dégâts. L'Esprit de glace tire deux coups de la tour, puis gèle la tour pendant une seconde, permettant à votre mineur d'obtenir environ 200 dégâts supplémentaires sur la tour, plus les dégâts de zone de l'Esprit de glace. Pour un Elixir supplémentaire, ce n'est pas une mauvaise affaire.
Synergies défensives
E-Wiz + Squelettes/Esprit de glace
Le char Skeletons pour l'E-Wiz pendant qu'il s'occupe d'un ralentissement constant avec son attaque par étourdissement. Ce combo fonctionne mieux contre les unités à ciblage unique avec des vitesses d'attaque moyennes à lentes, comme Prince ou Mini PEKKA. Cela peut également fonctionner contre le Mega Knight si vous l'entourez de squelettes, bien que ce soit un peu plus difficile. Ice Spirit est très similaire, sauf qu'il est légèrement moins efficace sur les unités terrestres et plus efficace sur les airs. Il n'y a qu'un seul esprit de glace, mais il peut sauter sur les ennemis et les geler. Contre les essaims aériens, il peut déposer des Minions dans une portée à un coup et des chauves-souris à un coup. Contre le bébé dragon, il peut tirer un coup et le geler également.
Tour Inferno + Squelettes/Esprit de Glace
Très similaire à la synergie E-Wiz. Le tank et les unités de distraction permettent à la tour Inferno de continuer à brûler. Les squelettes sont plus efficaces contre les troupes à ciblage unique comme PEKKA, tandis que l'Esprit de glace peut être plus utile contre les essaims souvent utilisés pour distraire l'Enfer.
Valkyrie + Tour Inferno
Un combo assez simple. Valkyrie éclabousse les troupes de soutien et Inferno fait fondre le char. Essayez d'amorcer un sort à l'avance pour que l'Enfer ne meure pas aussi vite. Pensez également à utiliser un Poison sur le support, car la Valkyrie peut se déchiqueter rapidement en fonction de la taille de la poussée.