“Tres despiadados hermanos de huesos con escudos. Quiten sus escudos y todo lo que queda son tres despiadados hermanos de hueso ".
La carta de Guardias se desbloquea en Spooky Town (Arena 12). Genera 3 tropas cuerpo a cuerpo de un solo objetivo con puntos de vida bajos, daño medio y escudos. Parecen ser esqueletos algo más grandes con cascos negros, lanzas azules (del color del equipo en el juego) y escudos de madera. Los guardias cuestan 3 de elixir para desplegar.
- Los Guardias funcionan de manera similar a los esqueletos con el triple de costo, pero son más confiables a la defensiva gracias a que sus escudos mejoran su resistencia contra hechizos enemigos o cualquier otro ataque poderoso, ya que se niega cualquier daño excesivo.
- Su potencial defensivo los marca como una opción de bajo riesgo y alta recompensa. Pueden eliminar tropas terrestres como grupos de esqueletos y pueden distraer a las tropas aéreas como los Minions, lo que los convierte en una buena elección contra un ataque enemigo entrante para obtener intercambios de elixires positivos. No tienen mucho daño o poder de empuje para 3 Elixir, por lo que rara vez deberían usarse en la ofensiva; incluso podrían fallar en eliminar rápidamente a las tropas de tanques como el Gigante Real.
- Los guardias se pueden usar de manera efectiva para contrarrestar a un Sparky solitario. Con su escudo, pueden resistir un golpe del Sparky y destruirla antes de que dispare por segunda vez. Para obtener mejores resultados, rodéala engendrándolos directamente sobre ella para que solo un Guardia sea alcanzado por la explosión. Destruirán rápidamente a Sparky con la ayuda de una torre, dejando al jugador dos guardias con escudos y uno sin él.
- La gran mayoría de las tropas de un solo objetivo o aquellas con ataques lentos pueden ser contrarrestadas fácilmente por Guardias, incluidos Prince, PEKKA y Mini PEKKA. Por el contrario, pueden ser demolidos con tarjetas de salpicadura, así como con unidades aéreas como Wizard y Baby Dragon.
- Los Guardias se pueden contrarrestar con tropas o edificios que dañen el área. Cartas como Fire Spirit, Bomber y Barbarian Barrel son más efectivas, pero el Wizard, Valkyrie, Dark Prince, Witch o Bomb Tower también son buenas (pero costosas) opciones alternativas.
- Un espíritu de fuego puede destruir sus escudos instantáneamente y permitir que sean rematados.
- Ice Spirit se puede usar para contrarrestarlos, congelarlos y permitir que tu Crown Tower los acabe.
- El Tronco y el Barril Bárbaro pueden hacer un trabajo rápido con los Guardias, ya que derriba los escudos de los Guardias, haciéndolos lo suficientemente débiles como para que la Torre de la Corona o el Bárbaro los acaben respectivamente.
- Si se usan Guardias contra un empujón, las Flechas se pueden usar para eliminarlos por completo, debido a que las 3 descargas de flechas son capaces de sacar su escudo y acabar con ellos simultáneamente.
- Los Guardias son una buena alternativa a los Bárbaros si el jugador necesita mantener su mazo barato, ya que cuestan 2 Elixir menos. La compensación es que los Guardias tienen estadísticas más bajas, excepto la velocidad.
- Los escudos de los guardias pueden sobrevivir a un Zap hasta 2 niveles más.
- Los guardias son excelentes para defenderse del cementerio, ya que son más duraderos que los esqueletos normales y tienen un alcance más largo. Por razones similares, también son efectivos para contrarrestar al minero, capaces de derribar múltiples golpes de él.
- Cuando los Tres Mosqueteros llegan a una Torre de la Corona sin apoyo, una vez que la Torre de la Corona del jugador apunta a los Tres Mosqueteros, pueden hacer una caída rápida de Guardias y luego Espíritu de Hielo. El primer Guardia puede negar tres golpes simultáneos y luego el Espíritu de Hielo los congelará durante 1 segundo, tiempo suficiente para que los 2 Guardias restantes y la Torre de la Corona acaben con los Mosqueteros.
- Los guardias son capaces de sobrepasar ligeramente a algunas tropas debido a sus lanzas, similar al Príncipe. Debido a esto, pueden empujar a una Valkyrie distraída sin recibir ningún daño, preparándote para un contraataque.
- Los Guardias se agregaron al juego el 3/5/16 con la Actualización de mayo de 2016.
- El 18/5/16, una actualización de equilibrio aumentó los puntos de vida y el daño de los guardias en un 8%.
- El 21/6/16, una actualización de equilibrio eliminó el retroceso cuando sus escudos se rompen.
- El 12/12/17, una actualización de equilibrio aumentó los puntos de vida y el daño de los guardias en un 5% y su velocidad de golpe a 1.1 segundos (de 1.2 segundos).
- El 2/6/20, una actualización de equilibrio dio a los guardias un nuevo despliegue de 0.1 segundos entre sí.
- El 9/12/20, una actualización de equilibrio redujo la velocidad de golpe de los guardias a 1 segundo (de 1.1 segundos) y disminuyó sus puntos de golpe en un 26%, lo que hizo que su velocidad de golpe y puntos de golpe sin el escudo fueran estadísticamente idénticos a los esqueletos.
- La Actualización del Trimestre 2021 de 2 movió la Arena para desbloquear a los Guardias de la Arena Real (Arena 7) a Spooky Town (Arena 12).
- El 6/9/21, una actualización de equilibrio aumentó el daño de los guardias en un 12%.
- Los guardias es 1 de 13 cartas asociadas con esqueletos, incluidos el bombardero, el ejército de esqueletos, la bruja, la lápida, la torre de bombas, el esqueleto gigante, el globo, el barril de esqueleto, el cementerio, los rompemuros y los dragones esqueléticos.
- Parecen tener una submordida, similar al esqueleto gigante.
- Los Guardias, los Reclutas Reales, el Príncipe Oscuro y el Carro del Cañón son las únicas 4 cartas que tienen un escudo junto con su propia salud.
Costo
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Velocidad de golpe
|
velocidad
|
Implementar tiempo
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Gama o Rango
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Target
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Contar
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Transporte
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Tipo
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Rareza
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3 |
1 segundos |
Rápido (90) |
1 segundos |
Cuerpo a cuerpo: largo |
Polo a Tierra |
x3 |
Polo a Tierra |
Tropa |
Épico
|
nivel
|
Puntos de golpe
|
Puntos de vida del escudo
|
Dañar
|
Daño por segundo
|
6 |
51 |
150 |
76 |
76
|
7 |
56 |
165 |
83 |
83
|
8 |
61 |
181 |
91 |
91
|
9 |
67 |
199 |
101 |
101
|
10 |
74 |
219 |
110 |
110
|
11 |
81 |
240 |
121 |
121
|
12 |
89 |
264 |
133 |
133
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13 |
98 |
289 |
146 |
146
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