El elixir se gasta para colocar cartas en el campo de batalla. El jugador comienza una batalla con 5 Elixir y puede tener un máximo de 10 Elixir durante una batalla. Una vez que han pasado 2 minutos durante una batalla, cada jugador recibe 1 Elixir adicional y la producción de Elixir se duplica durante el resto del juego. El elixir se produce gradualmente a lo largo de la batalla a una tasa de 1 Elixir cada 2.8 segundos, cada 1.4 segundos durante el tiempo de Doble Elixir y aproximadamente cada 0.9 segundos en Triple Elixir, que ocurre en el último minuto de las horas extraordinarias o en las batallas de Triple Elixir. En 2v2, la producción de Elixir es un 15% más lenta de lo normal, y durante los períodos de Doble Elixir y Tiempo extra, la producción de Elixir es un 30% más lenta de lo normal. Esto es aproximadamente 3.2 segundos por Elixir inicialmente, 1.8 segundos durante el Elixir doble y 1.2 segundos en Elixir triple. En el modo Infinite Elixir, Elixir se genera a una velocidad siete veces superior a la normal, lo que le da al jugador 1 Elixir cada 0.4 segundos.
El elixir es tan importante como otras mecánicas del juego como la colocación de cartas y tener un mazo equilibrado.
Hay varias formas de iniciar una batalla. Uno puede usar su Elixir para iniciar un ataque de inmediato, o puede guardar Elixir para reaccionar a las acciones de su oponente.
El Elixir se considera "lucrado" cuando el jugador gasta menos Elixir que el oponente y, por lo tanto, el Elixir crece más allá del oponente. Obtener una ganancia de Elixir haciendo una jugada se conoce como un "intercambio positivo de Elixir". Un ejemplo de esto: el oponente juega Skeleton Army, y el jugador usa The Log, derrotando al Skeleton Army y obteniendo una ganancia de Elixir de 1.
El Elixir se considera "perdido" cuando el Elixir del jugador cae por debajo del del jugador contrario. Hacer que el oponente obtenga una ganancia de Elixir al hacer una jugada se conoce como "intercambio negativo de Elixir". Un ejemplo de esto es cuando el jugador despliega un PEKKA, y el oponente usa Skeleton Army para contrarrestarlo, derrotando al PEKKA y haciendo que el oponente obtenga una ganancia de Elixir de 4.
En algunas situaciones, crear un intercambio de Elixir negativo puede ser beneficioso si el jugador puede aprovechar el potencial restante de la tropa. Por ejemplo, el jugador puede usar un jugador de bolos para contrarrestar a un jinete de cerdos. Aunque esto los deja con un déficit de elixir de 1, la salud del jugador de bolos permanece intacta y sigue siendo una amenaza para el oponente. Este tipo de juego se conoce como contraimpulso.
Un intercambio neutral de Elixir no significa necesariamente que ningún jugador haya obtenido una ventaja. Por ejemplo, si un jugador coloca una Madre Bruja cerca de su Torre Princesa, y el otro jugador usa una Bola de Fuego tanto en ella como en la Torre Princesa, ambos jugadores habrán gastado el mismo Elixir, pero el usuario de la Bola de Fuego tendría una ligera ventaja de daño.
La única forma en que el jugador puede aumentar su producción de elixir es con el recolector de elixir. Cuesta 6 Elixir y producirá 8 Elixir durante toda su vida útil, por lo que el jugador obtendrá una ganancia de 2 Elixir (si se refleja, el reflejado obtendrá solo una ganancia de 1 elixir, lo que equivale a una ganancia de 3 elixir en total por 2 recolectores de elixir). Si es atacado por un hechizo u otra carta, el jugador no se beneficiará tanto, pero también es un drenaje del Elixir de su oponente.
El Elixir Golem puede generar Elixir artificialmente para el oponente. Específicamente, derrotar a cada Blob le dará al defensor 1 Elixir, para un total de cuatro. Dado que el Elixir Golem le cuesta al oponente 3 Elixir para desplegar, es justificable comprometer hasta siete Elixir para contrarrestar uno.
Cuando el jugador tiene más Elixir que el oponente, el jugador a menudo puede atacar y defenderse mucho más fácilmente.
Para ganar Elixir, defiende con cartas que cuesten menos que la unidad atacante del oponente. Ejemplos comunes son los ejércitos esqueléticos que defienden a los gigantes y las flechas que defienden las hordas de esbirros. Ambos obtienen una ganancia de 2 Elixir.
Es importante que el jugador no maximice el Elixir, ya que no podrá generar más mientras la barra esté llena. Esto se llama Elixir "goteando" (cuando un jugador tiene 10 Elixir y no lo está gastando). Momentáneamente después de que la barra de Elixir se maximiza, aparece el texto "¡La barra de Elixir está llena!" mostrará. Las cartas del jugador también temblarán cuando la barra de Elixir esté llena. Al ver un partido en vivo, hay un número a la derecha de la barra de Elixir de cada jugador que muestra la cantidad de Elixir que han filtrado en total durante el partido.
Esto es especialmente cierto al comienzo del juego. Si los jugadores pierden 10 Elixir en exceso, están desperdiciando Elixir que se podría obtener si se despliega una carta. Sin embargo, es imperativo no apresurar las decisiones y realizar colocaciones innecesarias. Es seguro quedarse en 10 Elixir si el oponente también está maximizando en 10 Elixir.
Si el jugador tiene 10 Elixir cuando su oponente tiene menos de 10 Elixir, pero no puede montar una ofensiva inmediatamente, debe desplegar una tropa en la parte trasera de la Arena para evitar perder su ventaja de Elixir. Sin embargo, la tropa no debería ser demasiado cara, ya que puede surgir una oportunidad en la que el oponente podría amenazar a la otra Torre Princesa del jugador de inmediato.
Esperar al máximo el Elixir al comienzo del juego se puede utilizar en beneficio del jugador. Esperar a que el oponente juegue sus cartas primero puede permitir que el jugador responda adecuadamente, dejándolo solo con un pequeño déficit de Elixir.
En la batalla, los jugadores rara vez deberían dejarse con 0 Elixir. Si un oponente inicia un fuerte empujón ofensivo, un jugador defensor con 0 Elixir posiblemente pierda una Torre de la Corona y se abra a una derrota de 3 Coronas. La excepción a esto es en los modos Triple o Infinite Elixir. Debido a la rápida tasa de generación de Elixir, un jugador a menudo siempre podrá desplegar cartas incluso cuando comienza con 0 Elixir, y la filtración de Elixir es mucho más fácil de hacer accidentalmente.
Si tu oponente despliega una tropa de salud baja o media o un edificio cerca de su Princess Tower, considera usar un hechizo para derrotarlo y obtener algo de daño en la torre. Este puede ser un buen movimiento incluso si el hechizo cuesta más que su tropa o edificio. Por ejemplo, si colocan un Mago cerca de su torre, considere usar Rocket y golpear a ambos. Aunque este es un intercambio de -1, la torre habrá sufrido algún daño.
Si un jugador no usa el recolector de elixir, nunca desperdicia ningún elixir y la batalla no entra en tiempo extra en el transcurso de una batalla de 3 minutos, el jugador habrá recibido aproximadamente 90.7 de elixir en total. Nuevamente, asumiendo que el jugador no usa el recolector de elixir o desperdicia ningún elixir si la batalla dura 1 minuto en tiempo extra, el jugador recibirá aproximadamente 133.6 de elixir durante los 4 minutos de batalla. Si la batalla dura los 2 minutos completos de tiempo extra, el jugador recibirá aproximadamente 200.2 de elixir en total durante los 5 minutos.
El elixir solía acumularse en segundo plano mientras se restablecía a 10 justo antes de llegar a 11 cuando la barra de Elixir estaba llena, por lo que el Elixir de los dos jugadores siempre difería en un número entero. Esto también podría permitir a los jugadores tener cerca de un Elixir extra al dejar caer cartas en un momento determinado; por ejemplo, jugar un Golem cuando el 11º Elixir estaba a punto de generarse podría dejar al jugador con 3 Elixir al soltar el Golem. Sin embargo, ya no se acumula así a partir de la Actualización de torneos, ahora vuelve inmediatamente a un número entero cuando una tropa cae en 10 Elixir.
En los desafíos de Elixir Doble y Triple, los jugadores comienzan con 0 Elixir en lugar de 5.
A diferencia de su contraparte de Clash of Clans, que se puede generar y usar como oro, Elixir en Clash Royale solo se puede generar y usar durante una batalla.
En el campo de entrenamiento, el entrenador genera elixir a un ritmo ligeramente más rápido que el jugador.
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