Cyberlimbs son brazos y piernas cibernéticos, incluidos manos y pies, así como funciones adicionales integradas.
El mito popular sobre las extremidades cibernéticas es que permiten a sus dueños realizar todo tipo de hazañas superheroicas. Hasta cierto punto, es cierto; Las extremidades cibernéticas se pueden diseñar con mayor fuerza y velocidad, utilizando fibras musculares sintéticas y chips de silicio. Lo que no encontrará es gente corriendo a 200 millas por hora, doblando barras de acero con sus manos o lanzando Volkswagen. ¿Por qué no puedes andar levantando autos y derribando paredes como los cyborgs en los cómics? Fisiología simple. La extremidad de reemplazo debe poder trabajar en conjunto con las partes restantes de "carne" del cuerpo. Incluso si tu brazo fuera diez veces más fuerte que antes, los músculos de la espalda y los hombros que sostienen esa extremidad cibernética no lo serían, y se destrozarían mucho antes que los músculos artificiales. Pero dentro de ciertos límites, una persona cibernética puede hacer algunos trucos de fiesta bastante impresionantes:
Aplastante: Un brazo cibernético utiliza fibras musculares sintéticas en lugar de carne y hueso. No se cansan y no sienten dolor. También son mucho más fuertes que el tejido muscular normal. Esto le da a un brazo cibernético un tremendo poder de agarre. Todos los cyberlimbs pueden triturar fácilmente metales ligeros, maderas y plásticos. Pueden triturar vidrio y plástico hasta convertirlos en polvo (¡aunque no pueden triturar trozos de carbón y convertirlos en diamantes!). En combate, cualquier agarre aplastante con un brazo cibernético hará un daño 2D6.
Dolor: Los brazos cibernéticos nunca se cansan, lo que permite que el usuario cuelgue de lugares altos indefinidamente. Puede apagar los sensores táctiles con solo presionar un interruptor mental, lo que elimina el dolor y le permite realizar hazañas como alcanzar fuegos furiosos, meterse en tanques de nitrógeno líquido y recoger atizadores al rojo vivo. Una herida de bala en una extremidad cibernética no produce dolor; no tienes que hacer una tirada de salvación contra golpes y aturdimientos.
Dañar: Los Cyberlimbs pueden recibir (y repartir) una enorme cantidad de daño, tanto que son tratados como maquinaria a los efectos del combate del juego. Todas las extremidades cibernéticas pueden sufrir hasta 20 puntos de daño estructural antes de que sean inútiles y hasta 30 puntos totales de daño estructural antes de ser destruidas. Un puñetazo cibernético hace 1D6 de daño a su objetivo; pared, coche, cabeza de alguien; no importa. Una patada cibernética hará un daño 2D6.
Saltando: Los Cyberlegs emplean potentes pistones y microservos, respaldados por haces de músculos sintéticos. Con un par de ellos, puedes saltar tremendas distancias. Los personajes con cyberlegs emparejados pueden saltar 6 metros hacia arriba o hacer un salto corriendo de hasta 8 metros. Opciones
Opciones de Cyberlimb
Estas son cosas que se pueden hacer con un miembro cibernético básico para mejorar su fuerza, capacidad de daño o flexibilidad. Además de estas mejoras, los hombros artificiales se pueden montar al nivel de la cintura para proporcionar brazos adicionales. Un cyberlimb puede contener hasta 4 opciones o elementos integrados. Una mano o un pie se considera una opción. (Los Cyberlimbs vienen automáticamente con módulos básicos para los pies).
Soportes de cambio rápido: Estos permiten al usuario cambiar las extremidades cibernéticas sin utilizar herramientas. La extremidad está montada en bayoneta y se puede quitar presionando un pestillo para el pulgar y girando hacia la izquierda. También se pueden usar soportes de cambio rápido en la muñeca o el tobillo. Las articulaciones permiten utilizar una variedad de manos o pies. Para calcular HL, promedia los HC de todas las opciones que estás usando con la montura y luego duplícalo.
Arietes hidráulicos: Al igual que la ropa cibernética soviética, los arietes son más voluminosos y pesados que las fibras de myomar (la extremidad no pasará la inspección como real sin importar qué tan bien esté cubierta por Realskinn ™) pero pueden recibir más daño (30 SDP para deshabilitar, 40 para destruir). La fuerza de las extremidades también aumenta (3 veces el daño por aplastamiento, puñetazo y patadas).
Hebras de myomar engrosadas: Estos le dan a las extremidades una mayor fuerza (2x daños normales) y durabilidad (+5 SDP). Los saltos se incrementan en un 50%.
Juntas reforzadas: Estos están hechos de acero de titanio en lugar de acero inoxidable y agregan +5 SDP al cyberlimb.
Hombros artificiales: Estas son juntas giratorias que se pueden montar en un marco montado en la parte posterior. Esto permite montar hasta dos brazos adicionales al nivel de la cintura. La unidad tiene un SDP de 25.
Blindaje de microondas y EMP: Protege su cyberlimb de pulsos electromagnéticos y ataques de microondas. El blindaje puede colocarse en cualquier tipo de extremidad sin importar qué cobertura se utilice; se coloca internamente, ocupando un espacio en la extremidad.
Revestimientos: Si bien todas las extremidades cibernéticas vienen en un estado desnudo o descubierto, se pueden cubrir de varias maneras. El método más económico es un revestimiento de plástico, disponible en una variedad de colores con aerógrafo o transparente con luces incrustadas y holografía. Una cubierta de plástico también puede ser cromada (una opción popular) o cubierta con una piel metálica teñida en dorados, azules, verdes, rojos o plateados. La opción más cara es Realskinn ™, un plástico flexible que se parece mucho a la piel con folículos, pelos, pequeñas cicatrices e imperfecciones, y tiene un 75% de posibilidades de pasar como una extremidad de "carne" a todos menos a la inspección más cercana.
En lugar de una cubierta, el cyberlimb se puede blindar con Kevlar y plástico balístico. Esta cubierta de armadura protege la extremidad con un SP de 20. Sin embargo, no puede cubrir o cromar una extremidad blindada.
Manos y pies
El cyberlimb básico viene sin manos ni pies conectados. Estos se compran por separado, lo que permite al usuario adaptar la extremidad a sus necesidades específicas. Estas piezas se pueden cambiar aflojando una serie de pernos de conexión y volviendo a conectar la nueva mano o pie (dando unas cuatro vueltas).
No, no puedes poner las manos en las piernas y viceversa. Consigue una vida.
Mano estándar: Esto se parece a una mano normal; cuatro dedos y un pulgar. La mano está cubierta, supercromada o blindada como parte del brazo.
Mano del Destripador: Esta es una mano normal con hojas de desgarrador montadas en la parte superior de la mano y en el área de la muñeca.
Mano de martillo: Esta mano está hecha de titanio endurecido y tiene un potente ariete impulsado por un proyectil explosivo que actúa como un martillo neumático. Golpeas, el proyectil se dispara impulsando el puño hacia adelante con una velocidad y potencia increíbles (daño 1D10). Un puerto en la parte superior expulsa el caparazón y se abre para recibir uno nuevo (los reemplazos cuestan 3eb).
Mano de zumbido: Esta mano se puede tirar hacia atrás para revelar pequeños cables mono giratorios alrededor de un eje de titanio. El "desmalezador" de alta velocidad corta la mayoría de materiales como la mantequilla. El daño es 2D6 + 2, las armaduras blandas reducen 2 pts / golpe.
Mano de herramienta: Los cuatro dedos de esta mano ocultan pequeñas microherramientas: 1) destornillador con cabezas intercambiables, 2) llave ajustable, 3) soldador a batería, 4) llave de tubo ajustable. El borde inferior de la palma está endurecido para hacer un martillo elegante.
Mano de agarre: Los dedos de esta mano se extienden hacia atrás para crear una garra de lanzamiento de cinco dedos. Un pequeño carrete en la muñeca contiene 30 metros de línea fina súper fuerte capaz de soportar 200 libras.
Mano de extensión: Esta mano puede extenderse desde un soporte de muñeca telescópico hasta 1 metro. Puede soportar hasta 200 libras.
Mano de pincho: Esta mano contiene una punta de titanio endurecido que se extiende hacia afuera de la muñeca y atraviesa la palma inferior. Puede ser envenenado y es útil para escalar. El daño es 1D6 + 3 AP.
Mano modular: Esta unidad contiene: 1) Inyector de drogas, 2) Línea de garotte de 1 metro que se extiende fuera de la punta del dedo, 3) Cuchilla monomolecular de 1 pulgada para cortar, 4) Picklock. Además, hay un espacio de almacenamiento en la palma de 2 "x 2".
Pie del talón: Este pie puede extender hojas estrechas similares a los rascadores para daños 1D6. Tratar como un arma afilada para daño AP.
Pie de herramienta: Los dedos de este pie contienen 1) destornillador con cabezas intercambiables, 2) llave ajustable, 3) soldador a batería, 4) llave de tubo ajustable, 5) hoja de sierra de alambre.
Pie web: Extiende membranas delgadas a ambos lados del pie, así como membranas entre los dedos. Duplica la velocidad normal de natación y agrega +3 a las habilidades de natación.
Pie de agarre: Los dedos de este pie se pueden extender y curvar alrededor de una barra de 2 ". Las suelas están cubiertas con un material de goma pegajosa para una mayor tracción. Agrega +2 a las habilidades de escalada.
Tacón de aguja: Un pico de 6 "se proyecta desde el talón de este pie, lo que permite al usuario realizar patadas traseras mortales (el daño es 2D6 AP). Puede usarse para anclar o trepar.
Construidos
Estas son opciones que se construyen dentro del cyberlimb para tareas específicas. Como la mayoría de las armas cibernéticas, están diseñadas para una máxima capacidad de ocultación y tienen un 60% de posibilidades de pasar una inspección casual si están cubiertas con Realskinn ™ o con una cobertura realista adecuada.
Armas cibernéticas: (ver Armas Cibernéticas)
Cibermodem: Esta opción permite al usuario llevar consigo un cibermodem pequeño (y muy caro) en todo momento. El módem debe estar conectado a un DataTerm, computadora u otra línea de telecomunicaciones para poder ser utilizado. La energía (por hasta 3 horas) es proporcionada por una batería recargable (se recarga en 1 hora), o mediante un cable de alimentación externo. Los chips de programa se cambian a través de un puerto de acceso en la extremidad. El cibermodem se conecta directamente al sistema nervioso a través de sus propios cables internos y no requiere enchufes de interfaz externos.
Cibermodem celular: Esta versión muy, muy cara de un cibermódem permite que Netrunner interactúe directamente con la red sin un enlace directo de telecomunicaciones. Un "CellCyb" sólo se puede utilizar en una ciudad importante (población superior a 100,000) donde hay una red celular. Si se usa en un vehículo en movimiento, existe un 25% de probabilidad en cada turno de que la conexión se rompa y deba restablecerse en el siguiente turno.
Grabadora digital: Esta unidad puede grabar entradas de micrófonos internos, enlaces de grabación digital, cámaras digitales o los tres.
Grabadora de cintas de audio / video: Esta unidad usa microcassettes para almacenar la entrada de su cámara de video con micrófono interno o enlace de grabación digital.
Espacio de almacenamiento: Este es un espacio de almacenamiento de 2x2x6 pulgadas con una cubierta de bloqueo.
MiniCam: Esta es una pequeña cámara digital que emerge de un soporte en el chip interno del brazo superior que almacena 20 imágenes y se puede cambiar fácilmente.
MiniVid: Una cámara de video emergente con mini casetes que puede almacenar hasta 4 horas de imágenes grabadas.
Funda oculta: Pierna solamente. Un espacio de almacenamiento oculto para guardar una pistola automática y 1 cargador de munición adicional. El tamaño de la pierna (según el tipo de cuerpo) limita el tamaño de las armas que se pueden almacenar.
Muy débil a débil | Solo pistola ligera |
Promedio a fuerte | Pistola mediana o subfusil ligero |
Muy fuerte | Pistola pesada para variar pistola pesada, SMG medio o escopeta plegable (2 disparos, medio alcance) |
Lectura de la pantalla LCD: Esta pantalla de TV de 2 "x4" puede mostrar imágenes gráficas en color. Normalmente está cubierto con un protector de pantalla transparente. Se pueden tomar imágenes de grabadoras digitales, minivideas y mirocámaras, y ciberópticas. Se puede extender un cable desde un puerto AUX y conectarlo a cualquier conector de interfaz estándar para transferir imágenes desde los ciberópticos o grabadoras de otra persona.
Escáner técnico: Este dispositivo se puede conectar a los sistemas de diagnóstico de la mayoría de los vehículos, electrodomésticos y dispositivos electrónicos personales para determinar posibles problemas y solucionar averías. La confiabilidad es del 60%. En una tirada exitosa, la dificultad de una tarea de reparación se reduce en 3 (sabes lo que está mal y solo tienes que arreglarlo).