Información de cubierta
Mazo Creado por: GrandWiz05 Nivel King mínimo recomendado: 8 Nivel King máximo recomendado: 13 Arena requerida: Jungle Arena (¿incorrecto?) Costo promedio de elixir: 3.3 (¿Incorrecto?) Más estadísticas: Ir a Deck BuilderRoles de cartas
Barril de duende: Su principal condición ganadora. Tienen el potencial de causar daños graves si no se contrarrestan adecuadamente. Princesa: Tu generador de valor. Como unidades de movimiento lento que tienen 9 fichas de alcance y daño AOE, querrás tener varias copias de ella en el tablero cuando insistan en guardar The Log o Barbarian Barrel para Goblin Barrel. También es capaz de dañar la torre de tus oponentes cuando se despliega en el puente. Pandilla de duendes: Tu enjambre de tierra. Al igual que Princess, pueden cebar contadores para su Goblin Barrel. Son capaces de ganar un valor inmenso en defensa debido a su alto DPS combinado y recuento de unidades. caballero: Tu mini tanque. Por 3 elixir, este macho alfa es casi imposible de matar en tu lado del tablero. Después de defender, puede tanquear para tu Goblin Barrel. Espíritu de hielo: Tu tarjeta de ciclo. Puede usarse para tanque Goblin Barrel, congelar tropas, reiniciar cargas o chip Tower. Torre infernal: Tu edificio de matanza de tanques. Si bien funciona de maravilla contra tropas de alto punto de vida, podría distraerse con un enjambre o reiniciarse con efectos de aturdimiento. El registro: Tu pequeño hechizo. Daño decente de chips en Tower, mata a la mayoría de los enjambres terrestres y puede derribar y paralizar a todas las tropas terrestres. Cohete: Tu gran hechizo y tu condición de victoria secundaria. Sin embargo, si tu barril no recibe ningún daño, el ciclo de cohetes combinado con una defensa sólida es una excelente manera de lograr la victoria.Contenido
- 1 Información de cubierta
- 2 roles de cartas
- Introducción a 3 cubiertas
- 4 Ciclo de juegos
- Consejos generales de 5
- 6 Plan de juego
- 7 secuencias de nivelación
- 8 Sustitución
- 9 Palabras finales
Introducción a la cubierta
Como sugiere el nombre de la baraja, esta es una baraja que ha existido durante bastante tiempo y todavía es viable en estos días, al igual que 2.6 Hog Cycle y 2.9 X-Bow.
Esta baraja tiene una de las defensas más robustas. Su defensa aérea puede parecer mediocre a primera vista, pero es lo suficientemente fuerte como para defender incluso la cubierta aérea más pesada.
Si te gusta jugar a la defensiva y ganar al derribar lentamente la torre de tus oponentes, Log bait es la baraja para ti.
Reproducciones cíclicas
- Split Goblin Gang en la parte posterior
- Princesa detrás de tu Torre Rey
- Espíritu de hielo detrás de tu King Tower o en el puente
- Barril goblin en su torre
- Registro en el puente
El caballero en la parte de atrás también es aceptable, pero es tu único mini tanque, por lo que corres el riesgo de tener prisa.
Consejos generales
- Princess, Goblin Barrel y Goblin Gang son las tres principales cartas de cebo de tu mazo. Se cargan el uno al otro, y cuando uno de ellos está escrito, los otros dos son libres de hacer su trabajo.
- El papel principal de Princess es invertir y ganar valor en defensa.
- El papel principal de Goblin Barrel es hacer daño a la torre.
- El papel principal de Goblin Gang es ser DPS en tierra en defensa y como distracciones.
Dicho esto, Gang y Princess son más que capaces de ser una herramienta ofensiva eficaz en situaciones específicas.
- Invierta Princess en la parte posterior para ver qué gran hechizo tienen al comienzo del juego.
- Si tu oponente usa The Log o Arrows para eliminarla, puedes abusar de su falta de contador y enviar In a Goblin Barrel
- Puedes proteger a tu princesa cuando se acerque al puente para potencialmente expulsar un hechizo o más tropas en el puente.
- Si tu oponente no tiene un hechizo o un enjambre barato para eliminar a tu Princesa, desplegarla en el puente puede forzar una respuesta, dañar el chip y estropear su ciclo de cartas.
- Siempre que inviertan una tropa que tenga 4 elixir o más y muera a Rocket, siempre Rocket con la Torre.
- La única excepción es cuando sabes que tienen algo que debes guardar Rocket para contrarrestar, como X-Bow o Sparky.
- Puedes apresurarte con Knight + Goblin Gang para forzar una respuesta o castigar la inversión. Este combo puede forzar un mal intercambio de tu oponente si usó su hechizo en Goblin Barrel o Princess y no tiene daño por salpicadura en la mano.
- Asegúrate de que el Caballero esté frente a la Pandilla, para que puedan empujarlo y hacer un tanque para la Pandilla.
- Este combo también se puede usar para forzar la salida de un registro, pero lo pone en riesgo ya que usó sus dos cartas de defensa central.
- Ice Spirit + Gob Barrel es un combo rápido y eficaz que puede destrozar en gran medida la torre de tu oponente si lo ignora. Bueno para castigar la inversión.
- El registro acabará con este combo, pero también liberará a Gang para la defensa.
- Cambia la ubicación de tu barril de acuerdo con el contador de tu oponente.
- Si usan tropas de salpicadura, siempre Barril para rodear la Torre.
- Si usan una sola tropa de orientación, Barril al lado opuesto a donde despliegan la tropa.
- Si usan enjambres, Barril al frente de la Torre y registro de predicciones.
- Si usan hechizos,
- Barril detrás de su torre o al lado si usan The Log o Barbarian Barrel.
- Barril frente a su torre si tienen flechas.
Todos los demás hechizos se pueden esquivar mediante cualquiera de estas ubicaciones. Barril en la esquina exterior si tienen Tornado. Esto es más difícil para ellos activar King Tower.
- Contra la mayoría de los tanques, Inferno Tower 4 fichas desde el río y 1 ficha desde el centro opuesto a donde se acerca el tanque (también conocida como la ubicación 4-3). Esto hará que el tanque camine la mayor distancia.
- Si el tanque ya cruzó el puente, puede ser arriesgado usar esta ubicación.
- Si el oponente tiene Lightning, puedes colocar las fichas de Inferno Tower 2 hacia arriba. Esto evitará el valor de Lightning, pero tenga cuidado con el enjambre en el río.
- Si tu oponente reinicia la Torre Infernal con Zap, puedes iniciar sesión en el tanque para ganar más tiempo.
El siguiente edificio que apunta a las tropas no se verá atraído por la ubicación 4-3.
- Hog Rider, Ram Rider, Royal Hogs en la colocación de bypass.
- Battle Ram que se desplegó en el borde.
- Globo, Barril esquelético y Sabueso de lava que se despliega en el borde de la arena.
Se necesitan 4 fichas del río y 1 ficha del centro al lado donde se acercan estas tropas para atraerlas (o la posición 4-2).
Plan de juego
Tiempo de un solo elixir (3:00 a 1:01)
En el tiempo de un solo elixir, querrás averiguar qué mazo son y, lo más importante, qué hechizos están ejecutando. Para identificar una baraja, consulte aquí.
Nunca se comprometa demasiado en la ofensiva durante este tiempo. Debes asegurarte siempre de tener suficiente elixir en la mano para una Torre Infernal, además de tener una Banda o un Caballero en la mano para la defensa terrestre.
Se recomienda astillar constantemente con Barrel y Ice Spirit, y ocasionalmente Princess en el puente. Sea paciente y no intente ir con todo a menos que esté seguro de que no podrán contrarrestar el empujón y abrumarlo.
Perder una torre como cebo de troncos es una sentencia de muerte. Como Graveyard, Log bait no es bueno en dos juegos de Towers. La defensa siempre viene antes que la ofensiva, ya que tienes ventaja en el ciclo de hechizos contra la mayoría de los mazos.
Tiempo de doble elixir (1:00 a 1:01 en tiempo extra)
Puede usar Rocket de manera mucho más agresiva, ya sea para Rocket un tanque, una unidad más barata o incluso la Torre menos saludable si tiene una ventaja en elixir.
Tu objetivo principal debería seguir siendo defender lo mejor posible a menos que sepas que pueden ejecutar tu Torre con hechizos antes de las horas extraordinarias. Si ese es el caso, puedes presionar a la segunda Torre para obligarlos a usar hechizos en las tropas en su lugar o perder una Torre. Alternativamente, puedes lanzar un cohete a su torre a cambio de obtener la ventaja de daño.
Tiempo Triple Elixir (1:00 en tiempo extra hasta el desempate)
Rocket cicla y defiende como lo haces en doble elixir. También podría intentar ocultar su barril detrás de Rocket.
Secuencias de nivelación
Esta baraja es relativamente F2P, ya que la mayoría de las cartas son comunes y las que no lo son no dependen realmente de ese nivel.
Barril de duende. Barril se puede contrarrestar con un nivel de Zap 1 superior, lo que hará que tu juego sea extremadamente difícil si ese es el caso. Maxing Barrel primero también te da una ventaja, ya que los Goblins 1 nivel por encima de Princess Tower harán 3 tiros para matar, lo que significa que si tu oponente lo ignora, será mucho más castigador. Esta es la única carta épica en tu mazo, por lo que no debería ser demasiado difícil de maximizar si concentras fichas comerciales en ella.
Goblin Gang. Razón similar a la de Barrel, pero tener a tu Gang Zapped en defensa es devastador. Es común, por lo que esto debería ser lo primero que solicita.
Rocket. Subir de nivel un cohete es muy gratificante, ya que tiene un daño base muy alto. También es bueno tenerlo nivelado, por lo que contra X-Bow y Sparky matchup puedes confiar en él y no necesitar demasiada carta adicional y elixir gastado para contrarrestarlos.
Knight or Espíritu de hielo. Depende en qué aspecto quieras enfocar más.
- Subir de nivel al Caballero primero te da la ventaja de defenderte y contraatacar, ya que tendrá más salud restante después de la defensa, por lo que puede tanquear por el Barril por más tiempo.
- Nivelar Ice Spirit primero te da la ventaja en el daño de chips, ya que Ice Spirit solo puede chip Tower si está al mismo nivel o por encima del nivel Tower de tus oponentes. Sin embargo, no cambia demasiado la interacción en defensa.
Personalmente, sugeriría Knight. Tener una defensa sólida es la base del cebo de Log, así que creo que Knight tiene mayor prioridad.
Torre del infierno. Si tiene un nivel demasiado bajo, podría ser eliminado por un rayo inmediatamente, lo que es devastador para tu defensa.
Princesa y Log. Ninguno de ellos depende demasiado del nivel.
- Log eliminará a los Goblins 3 niveles anteriores, por lo que un registro de nivel 10 es suficiente la mayor parte del tiempo. Nivel 11 para prevenir Goblins reflejados. Log eliminará a Princess, Dart Goblin o Rascal Girls 1 nivel superior, por lo que el nivel 12 es el nivel ideal para el jugador F2P, sin considerar las tropas reflejadas.
- Princess morirá hasta el nivel 4 de Zap anterior, por lo que el nivel 10 Princess es suficiente para limitar su contador a Log y Barbarian Barrel solamente.
Personalmente, sugeriría Log, nuevamente la defensa es el terreno del cebo de Log, por lo que poder contrarrestar más tropas es una prioridad más alta que ganar valor con Princess.
Sustitución
Hay un montón de sustituciones en la página web y, sinceramente, la mayoría son viables. Solo enumeraré algunas variaciones que se consideran una baraja clásica.
Cebo Prince Log
Princesa <——> Dart Goblin
Torre infernal <——> Príncipe
Caballero <——> Sinvergüenzas
Como puede ver, esta versión es tan amigable con F2P, menos defensiva pero mucho más ofensiva.
Ahora hay 2 cartas más que atraen a Log: Prince y Rascals. Como el chico Rascal tiene mucha más salud y las chicas Rascal pueden cebar a Log en la defensa, son excelentes para defender y luego atacar por un Barril.
Prince es ahora el DPS contra tanques más pesados, la recompensa por sacrificar un edificio está ganando un contraataque mucho más amenazante, ya que el combo Prince Barrel es extremadamente efectivo cuando tu oponente tiene poco elixir.
Dart Goblin tiene un DPS y una velocidad de movimiento mucho más altos, lo que significa que ganará valor más rápido, pero también se moverá más rápido de tu lado del tablero, a diferencia de Princess, que teóricamente gana un valor infinito si no se contrarresta.
Este mazo es mucho más débil contra mazos pesados que tienen eliminaciones ligeras, ya que tus contadores de aire son mucho menos confiables (tanto Rascals como Dart Goblin se pueden escribir abajo).
Cebo de troncos de cazador
Torre infernal <——> Cazador
Palabras finales
Como un mazo relativamente F2P que es defensivo pesado, este mazo no tiene la mejor reputación. Aún así, mucha gente lo juega porque es divertido, depende de la habilidad y tiene muchos buenos enfrentamientos. Engañar a la gente con un juke Barrel es una de las mejores experiencias en CR, incluso hasta el día de hoy.
Te sugiero encarecidamente que pruebes este mazo si ya tienes algunas de las tarjetas clave niveladas. Si quieres aprender más sobre la ubicación defensiva, el manejo del elixir y el tiempo para la ofensiva y la defensa, definitivamente dale una oportunidad a este mazo en la escalera o en los desafíos clásicos. ¡Diviértete chocando!
(Es posible que el estilo sea diferente al de mis guías anteriores. Estoy tratando de mantenerlas breves y precisas, y dejar algo de espacio para que los lectores exploren el mazo ellos mismos. Usé mucho del formato del mazo Royal Giant Earthquake de AesDragon, así que gritarle.)