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    Cartas de Tropa

    Para obtener información clave sobre todas las cartas del juego, consulte Descripción general de cartas.

    Común

    Minions

    Cartas de Tropa

    Tres tropas aéreas rápidas, de daño moderado, de un solo objetivo, casi cuerpo a cuerpo. Sin blindaje, pero apuntando tanto a tierra como a aire, pueden ser una carta de apoyo de alto daño o una defensa rápida contra cañones de vidrio al costo de 3 Elixir.

    Arqueros

    Cartas de Tropa

    Dos tropas de un solo objetivo de bajo daño pero de mediano alcance. Apuntando tanto por tierra como por aire, y con una armadura ligera, son tropas de apoyo económicas o una defensa rápida contra pequeños empujones y cuestan solo 3 Elixir.



    Knight

    Cartas de Tropa

    Una tropa cuerpo a cuerpo de un solo objetivo de daño moderado. A pesar de solo apuntar al suelo, esta carta de la mayoría de los intercambios puede actuar como un gran mini tanque y una defensa justa contra tropas pequeñas con sus puntos de vida moderados-altos. Todo por solo 3 elixir.

    Goblins lanza

    Cartas de Tropa

    Tres tropas a distancia de un solo objetivo, muy rápidas y de bajo daño. Sin blindaje y apuntando tanto a tierra como a aire, son excelentes contra pequeños empujes de tierra / aire de un solo objetivo como Minions y son unidades de apoyo muy baratas que cuestan solo 2 Elixir.

    Duendes

    Cartas de Tropa

    Tres tropas cuerpo a cuerpo de un solo objetivo, muy rápidas, de daño moderado. Sin blindaje y solo apuntando al terreno, son, sin embargo, una excelente defensa contra cañones de vidrio como el Mini PEKKA, y no deben ignorarse con un tanque o mini tanque. ¡Todo por solo 2 Elixir!


    Bombardeo

    Cartas de Tropa

    Una tropa de 2 Elixir de alto daño y alcance medio. Si bien es frágil y solo apunta al terreno, es decente contra enjambres medianos a grandes y puede causar un gran daño detrás de un tanque por su precio.

    Esqueletos

    Cartas de Tropa

    Tres tropas cuerpo a cuerpo de un solo objetivo, rápidas y de bajo daño. Solo apuntan al suelo y están completamente desarmados, pero son muy útiles. ¡Pueden distraer a los enemigos cuando están en el momento adecuado o simplemente existen para recorrer tu mazo por el precio muy barato de 1 Elixir! ¡Piense en la cantidad de valor!


    Bárbaros

    Cartas de Tropa

    Cinco tropas cuerpo a cuerpo de un solo objetivo con estadísticas completamente promedio. A pesar de solo apuntar al suelo, son una fuerza colectiva poderosa y pueden lidiar rápidamente con una gran variedad de amenazas por 5 Elixir, pero manténgalos alejados de las poderosas cartas de bienvenida.

    Dragones esqueléticos

    Cartas de Tropa

    ¡Estos primos más pequeños y esqueléticos del Baby Dragon se mueven igual de rápido mientras hacen casi el doble de fuerza! Sin embargo, sus huesos parecen estar un poco frágiles, ya que tienen mucha menos salud y sus eructos no cubren un área tan amplia. Su costo de 4 Elixir tampoco ha cambiado, lo que significa que la mayor parte de su utilidad se reduce a cuánto tiempo pueden evitar que sus huesos se dispersen. Pero hay dos de ellos, por lo que pueden ayudar a defender en ambos carriles simultáneamente.


    Espíritu de fuego

    Cartas de Tropa

    ¡Una tropa de salpicaduras muy rápida y casi cuerpo a cuerpo que ofrece un puñetazo ardiente por solo 1 Elixir! Es una excelente defensa contra enjambres apretados y cañones de vidrio, y agrega una segunda capa de ofensiva incluso a los empujones más pequeños. Sin embargo, se puede apagar fácilmente debido a sus bajos puntos de vida, así que busca constantemente oportunidades para colarse entre las tropas enemigas.

    Los murciélagos

    Cartas de Tropa

    Cinco unidades cuerpo a cuerpo de un solo objetivo que ofrecen un buen valor defensivo y ofensivo a pesar de sus estadísticas muy débiles. Unidades de vuelo frágiles pero rápidas, los murciélagos pueden atacar tanto unidades terrestres como aéreas y pueden lidiar fácilmente con mini-tanques en solitario. Con solo 2 Elixir, los murciélagos pueden fortalecer y abaratar tu mazo.

    Reclutas reales

    Cartas de Tropa

    Seis tropas terrestres cuerpo a cuerpo bastante resistentes se distribuyeron en formación horizontal por la arena. Con la adición de un escudo para absorber golpes que de otro modo serían devastadores, pueden distraer y repeler a la mayoría de los enemigos y actuar como un escudo capaz para otras unidades en ambos carriles, aunque esto es para un considerable 7 Elixir, así que úsalos sabiamente.


    Gigante real

    Cartas de Tropa

    Un hombre infame y descomunal. Cuesta 6 de elixir por un gran daño de un solo objetivo a los edificios. Con una salud alta y un alcance algo bueno, sus poderosas balas de cañón atraviesan cualquier edificio que decida disparar.


    Espíritu de hielo

    Cartas de Tropa

    Esta bola de nieve rápida de 1 Elixir tiene excelentes capacidades defensivas y ofensivas debido a su congelación, que puede restablecer las habilidades canalizadas, obligar a los enemigos a reorientar o incluso congelar al oponente como un potente apoyo en un empujón. Su bajo costo también hace que sea genial barajar rápidamente el mazo de un jugador, y tiene suficiente salud para sobrevivir a un ataque de la mayoría de las unidades mientras se despliega, lo que le permite saltar sobre ellas.

    Goblin Gang

    Cartas de Tropa

    Cinco goblins rápidos aunque débiles por 3 de elixir. Tres tienen cuchillos para poderosos combates cuerpo a cuerpo en tierra desplegados en el frente, y dos tienen lanzas para ataques a distancia tanto en tierra como en aire en la parte trasera. Juntos, pueden eliminar una multitud de unidades, ¡pero ten cuidado con las cartas de bienvenida al usar este paquete de valor Goblin!

    Bárbaros de élite

    Cartas de Tropa

    Un par de bárbaros mejorados por 6 de elixir, conocidos por su gran velocidad combinada y poder cuerpo a cuerpo. Juntos, pueden evaporar cañones de vidrio y destruir unidades que apuntan a edificios, aunque se distraen fácilmente y son especialmente débiles contra grandes enjambres. Uno nunca puede ser demasiado paranoico cuando se despliegan estas unidades.

    Horda de esbirros

    Cartas de Tropa

    ¡Duplica los esbirros por solo 5 de elixir! Esta carta tiene un DPS ridículamente alto, lo que le permite derrotar a los tanques y empujes en un abrir y cerrar de ojos. Pero tenga cuidado al usarlos, de lo contrario puede perder todo ... en un abrir y cerrar de ojos.


    Espíritu Electro

    Cartas de Tropa

    Completando el cuarteto de espíritus 1 Elixir, cuenta con el mismo costo, puntos de vida y velocidad de movimiento que ellos, al mismo tiempo que trae un bigote asesino a la mesa. Aunque su daño y la duración del aturdimiento no coinciden con los del Espíritu de hielo, su ataque se encadenará a cualquier otra unidad dentro de cuatro casillas del original, lo que permite algunos efectos realmente impactantes que pueden extenderse a lo largo de la arena, incluso hasta ¡La Torre del Rey de tu oponente!

    Barril de esqueleto

    Cartas de Tropa

    Un barril de 3 elixir lleno de huesos que se desplaza por el aire en busca de torres y problemas. Es un poco frágil, pero se eleva rápidamente por la arena. Cuando hace contacto con un edificio, o cuando los globos de barril se reventan, explota y deja caer siete esqueletos con espadas listos para la fiesta.

    Bribones

    Cartas de Tropa

    Un paquete de valor de 5 Elixir de un trío de problemas, con un niño y dos niñas. El niño absorbe el daño desde el frente como mini-tanque y atacante cuerpo a cuerpo, mientras que las chicas de alto daño pero baja salud disparan desde atrás. Con un tanque fuerte y un gran daño, esta carta es un empujón combinado completo por sí sola.

    Petardo

    Cartas de Tropa

    Este ex arquero se ha vuelto rebelde, trayendo un fuego artificial para causar estragos en la arena. Si bien es frágil por 3 elixir, se empujará hacia atrás con cada ataque, lo que dificultará que las tropas enemigas la alcancen. Siempre que su cohete golpee a un objetivo, se dividirá en chispas más pequeñas que causan daño a las tropas o edificios detrás de él. Pero ten cuidado; ¡un oponente inteligente puede usar su metralla para activar su Torre del Rey!


    Raro

    Mini PEKKA

    Cartas de Tropa

    El clásico cañón de cristal: un poderoso puñetazo con una vida moderada, por un coste de 4 de elixir. Es una tropa rápida de un solo objetivo que puede eliminar la mayoría de las tropas de apoyo o devastar tanques y torres por igual con solo unos pocos ataques, pero es débil contra enjambres.

    mosquetero

    Cartas de Tropa

    Un disparo consistente de 4 Elixir de un solo objetivo que ataca tanto por aire como por tierra con estadísticas bastante promedio: es una unidad de apoyo o defensa confiable con suficiente daño para eliminar tanques pequeños pero suficiente velocidad para manejar rápidamente enjambres pequeños.

    Gigante

    Cartas de Tropa

    El "tanque original", el Gigante es un escudo de carne de 5 Elixir con alta salud y daño cuerpo a cuerpo moderado. Ignora a todas las tropas enemigas y se dirige lentamente hacia los edificios, absorbiendo el daño para proteger a las tropas detrás de él. Una vez que llegue allí, ¡comenzará a romperlo!

    Valkyrie

    Cartas de Tropa

    Una potencia de 4 Elixir con alta salud. Se lanza a un ataque de 360º para eliminar enjambres y apoyar a las tropas por igual y es un mini tanque fuerte. A pesar de esto, no puede alcanzar tropas aéreas y su baja velocidad de movimiento la deja susceptible a ataques a distancia.

    Mega Minion

    Cartas de Tropa

    Un cañón de vidrio volador de 3 Elixir. Tiene un poco menos de daño que tres Minions combinados, pero su salud moderada-alta que le da una alta resistencia a los ataques lo convierte en una fuerza fuerte contra torres y unidades de salud media. ¿Su única debilidad? Enjambres, unidades a distancia y magdalenas.

    Carnero de batalla

    Cartas de Tropa

    Una sorpresa rápida pero frágil de 4 Elixir para aplastar edificios e interrumpir la defensa. Una vez que se carga, debe ser eliminado antes de que se estrelle contra una torre, ¡o el objetivo sufrirá el doble de daño! Dos bárbaros también aparecen después de que el ariete se destruye o se estrella, lo que hace que esta carta sea confiable tanto para la defensa como para la ofensiva.

    Mago

    Cartas de Tropa

    Por 5 de elixir, lanza a los enemigos en el suelo y en el aire con bolas de fuego de gran impacto que infligen daño por salpicadura. Solo tiene una salud moderada, así que protégelo para maximizar su potencial de daño. El Mago sobresale contra grupos de enemigos, no tanto contra tanques y Fireball.

    Jinete de cerdo

    Cartas de Tropa

    Una carta confiable contra torres. Pase a toda velocidad por delante de las tropas con su salud moderada-alta y una velocidad increíblemente rápida y aterrice uno o dos golpes en las torres, por 4 Elixir. Además, ¡su cerdo saltará sobre el río! Sin embargo, las buenas ubicaciones de los edificios lo alejan fácilmente y está seriamente indefenso contra los enjambres.

    Máquina voladora

    Cartas de Tropa

    Una carta voladora de 4 Elixir con puntos de vida moderadamente bajos. Su largo alcance y daño moderado le permiten atacar desde lejos, a menudo superando a su objetivo, lo que lo convierte en una gran carta de apoyo. Aunque es bastante frágil, puede lidiar fácilmente con enjambres menores y puede acumular daños cuando se ignora.

    Cerdos reales

    Cartas de Tropa

    Por 5 Elixir, obtienes cuatro tropas de salud moderada y poco daño que se precipitan sobre la torre enemiga, saltando sobre los ríos si es necesario. Tenga cuidado, su velocidad y número los hacen difíciles de detener, aunque las unidades o hechizos que dañan el área pueden eliminarlos fácilmente. A pesar de todo, todavía queda una pregunta sin respuesta ... ¿quién dejó salir a los cerdos?

    Tres Mosqueteros

    Cartas de Tropa

    Tres tiradores independientes, muy poderosos, con alto daño, puntos de vida moderados y largo alcance. Pueden detener casi cualquier cosa con sus poderosas armas, desde tanques individuales hasta enjambres moderados. Pero cuidado: ¡son muy caros a 9 Elixir y realmente vulnerables a los hechizos!

    Golem de hielo

    Cartas de Tropa

    Un mini tanque barato pero versátil, el Ice Golem ofrece una amplia gama de usos por solo 2 Elixir. Es lo suficientemente lento como para una apertura sin compromiso en la parte posterior, útil para hacer kitesurf y distraerse, flexible en un empujón y causa un daño letal lento que puede destruir las unidades enemigas con poca salud.

    Duende de dardos

    Cartas de Tropa

    Una carta de 3 Elixir con una velocidad de disparo rápida, largo alcance y alta velocidad, lo que lo convierte en una gran unidad para atacar edificios en territorio enemigo o ataques rápidos. A pesar de esto, tiene puntos de vida muy bajos, así que asegúrate de protegerlo de las tropas de alto daño, que pueden derrotarlo de un solo disparo.

    Zappies

    Cartas de Tropa

    Si se mueve, no lo hará por mucho más tiempo. Este trío de amenazas de 4 Elixir aturdirá a un objetivo hasta que sea destruido, haciéndolo excepcionalmente efectivo en defensa o como apoyo. Sin embargo, asegúrate de protegerlos contra enjambres y daños por salpicadura debido a su baja velocidad de golpe y sus puntos de vida moderadamente bajos.

    Sanar el espíritu

    Cartas de Tropa

    Este pequeño corre, salta y salpica al igual que sus hermanos Spirit, todo por el mismo costo de 1 Elixir. ¿La diferencia? Cuando salta sobre las tropas o edificios de tu oponente, les hará daño mientras cura a las tropas que lo rodean. Sin embargo, es más débil que sus hermanos cuando no tiene nada que curar.

    Elixir Golem

    Cartas de Tropa

    Dividido en dos Elixir Golemites con la mitad de sus estadísticas que, a su vez, se dividen en dos Elixir Blobs sensibles con la mitad de sus estadísticas cada uno, el Elixir Golem proporciona una formidable capacidad de tanque y daño por el muy bajo precio de 3 Elixir. Tenga cuidado: cuando su oponente finalmente lo divida y destruya las Gotas de Elixir, obtendrán 1 Elixir por cada gota destruida, ¡tenga cuidado con los 4 Elixir que esta carta le da a su oponente!

    Sanador de batalla

    Cartas de Tropa

    El Battle Healer tiene puntos de vida relativamente altos y un daño medio por su costo de 4 Elixir. Siempre que golpea algo, cura a todas las tropas a su alrededor. Cuando no ataca durante cinco segundos, comienza a curarse a sí misma. Aunque tiene alas, no puede atacar unidades aéreas. Aunque su daño y efecto curativo pueden parecer inicialmente débiles, puede curar rápidamente a las tropas de apoyo fuera del alcance de un ataque letal, lo que la hace muy efectiva para hacer bolas de nieve al oponente.


    Épico

    Bebe dragon

    Cartas de Tropa

    Una tropa de 4 Elixir con puntos de vida moderadamente altos y una velocidad de movimiento rápida que causa un daño de salpicadura bajo, lo que la hace efectiva como una tropa de apoyo, matando enjambres mientras ataca a las tropas terrestres y torres. También es un mini tanque decente, pero débil contra unidades de alto daño y se distrae fácilmente.

    Ejército esqueleto

    Cartas de Tropa

    Quince esqueletos por solo 3 elixir: ¡este enjambre masivo puede abrumar a las unidades enemigas de un solo objetivo en un abrir y cerrar de ojos! Sin embargo, con sus puntos de vida muy bajos, pueden ser eliminados fácilmente por daño de área o incluso por varias unidades a distancia, por lo que es mejor usarlos en defensa con precaución.

    Esqueleto gigante

    Cartas de Tropa

    Este esqueleto de gran tamaño cuesta 6 Elixir, se distrae con todo y lucha fuertemente contra enjambres o unidades igualmente voluminosas. Estas debilidades se compensan con su bomba que explota tres segundos después de su muerte, causando un gran daño en todo su radio. Como una cereza en la parte superior, inflige el doble de daño a las torres de la corona opuestas, ¡lo que lo hace más amenazador! ¡Intenta cebar al oponente para que se comprometa demasiado en su defensa contra él para obtener intercambios masivos de Elixir positivos!

    PEKKA

    Cartas de Tropa

    ¿Un poderoso robot, samurái, caballero? Nadie lo sabe, pero lo que sí sabemos es que este enorme monstruo tiene un daño y puntos de vida extremadamente altos, pero es muy lento y fácil de distraer con enjambres, que a menudo requieren apoyo de salpicadura. Por 7 Elixir y sus estadísticas muy altas, es muy confiable para la defensa y el tanque, y puede devastar torres, si llega allí.

    Rompemuros

    Cartas de Tropa

    Proveniente de CoC, no es el Bombardero, ¡son los Rompemuros! Después de darse cuenta de que las paredes no existen en cuanto al juego en Clash Royale, el atrevido dúo corre directamente hacia el edificio más cercano y causa daño con sus barriles de pólvora, que explotan al impactar con una torre por 2 Elixir. Reaccionar solo un segundo demasiado lento a menudo significa darle al usuario tanto la ventaja de daño como la ventaja de Elixir, aunque los hechizos pueden hacer que funcionen rápidamente.

    Bruja

    Cartas de Tropa

    Si bien su salud y daño por salpicadura parecen mediocres por 5 Elixir, invoca 4 esqueletos cada 7 segundos para ayudar a distraer y destruir, lo que la hace útil para la defensa y el apoyo. Sin embargo, le toma un poco de tiempo comenzar a convocarlos, y es especialmente débil contra otros distribuidores de daño por salpicadura que fácilmente aplastan sus esqueletos y se encogen de hombros ante sus rayos destructores, dejándola indefensa.

    Globo

    Cartas de Tropa

    Al tener puntos de vida decentes y un daño extremadamente alto por golpe, mientras que solo apunta a edificios, el Globo es una gran amenaza en la ofensiva. Aunque no es rápido, un golpe podría significar una derrota. Por 5 Elixir, trae la muerte desde arriba e incluso puede hacer estallar tropas de apoyo más pequeñas con su daño mortal.

    Príncipe oscuro

    Cartas de Tropa

    Para 4 Elixir, tiene puntos de vida moderadamente altos, además de un escudo para absorber cualquier golpe. Cuando ataca, tiene un chapoteo cuerpo a cuerpo ordinario que golpea al frente, y como su primo, un ataque de carga que golpea todo a su alrededor en 360 grados con doble daño. Es flexible tanto para la defensa como para los contraataques, pero es vulnerable a un gran daño.

    Príncipe

    Cartas de Tropa

    Con un daño muy alto y buenos puntos de vida para 5 Elixir, el Príncipe es poderoso en ataque o defensa. Su capacidad de carga le da velocidad extra y le permite infligir el doble de daño a un objetivo cuando choca, lo que le permite devastar objetivos o acelerar unidades lentas. Sin embargo, su baja velocidad de ataque significa que los enjambres en particular le dificultan abrirse paso.

    Gigante Goblin

    Cartas de Tropa

    ¡No todos los Goblins son débiles! Con un costo de 6 Elixir, este gigante tiene buenos puntos de vida y un golpe decente mientras camina directamente hacia la torre. Y no viene solo: dos Spear Goblins están sobre su espalda como un apoyo intocable, y después de su fallecimiento, sus amigos que lanzan lanzas seguirán luchando.

    Hunter

    Cartas de Tropa

    Para 4 Elixir, este hombre bigotudo con una pistola doble tiene una salud moderada y puede disparar una ola de balas. Esta ráfaga de escopeta tiene un grado único de versatilidad. De cerca, rompe tanques. Desde lejos, tritura enjambres, ¡tierra y aire! Sin embargo, tenga cuidado: si está demasiado lejos de un tanque o demasiado cerca de un enjambre, es una causa perdida.

    Golem

    Cartas de Tropa

    Sus puntos de vida masivos no solo son los más altos de cualquier unidad, sino que inflige un gran daño y solo apunta a edificios. Al morir, explota, dividiéndose en 2 Golemitas (tanques mucho más débiles) mientras inflige daño de muerte instantáneo a todo lo que está cerca de él. Aunque cuesta un considerable 8 de elixir, el Golem es un tanque fenomenal.

    Dragón electro

    Cartas de Tropa

    ¡Que impactante! Este dragón ataca lentamente y hace poco daño por golpe por 5 de elixir, pero hay más. Sus ataques se encadenarán a dos objetivos secundarios, ganando valor con cada unidad golpeada. Como si eso no fuera suficiente, aturde al golpe, lo que lo convierte en un poderoso disruptor. Sin embargo, solo, es débil para los tanques, los cañones de vidrio y los enjambres grandes por igual, y cuando se acerca a una Torre Princesa, un oponente inteligente puede sacrificar una tropa solo para obtener esa activación ordenada de la Torre del Rey. Ten cuidado.

    Electro gigante

    Cartas de Tropa

    ¡No te acerques demasiado! Esta impactante versión del Gigante elimina cualquier cosa cercana que lo ataque, haciendo que los enjambres y los atacantes rápidos desaparezcan en cuestión de segundos. Aunque su velocidad de movimiento es bastante lenta, ¡todavía es capaz de destruir una Princess Tower por sí mismo! Sin embargo, tiene un costo considerable de 8 Elixir, por lo que los jugadores deben esperar la oportunidad perfecta para electrificar a su oponente.

    Guardias

    Cartas de Tropa

    Rodea a los enemigos con este montón de huesos blindados: ¡3 guardias Elixir con escudos que los hacen increíblemente resistentes a los hechizos! Lo peor que puede hacer un cohete es derribar sus escudos, lo que los convierte en una opción útil para defender a la mayoría de las tropas terrestres. Solo su bajo daño los detiene. Sus lanzas son más largas que la mayoría de los otros tumultos, por cierto.

    Aperitivo de Fruta

    Cartas de Tropa

    ¡Este ogro amenazante con altos puntos de vida lanza rocas que atraviesan unidades terrestres! Por 5 Elixir, puede aplastar y derribar cañones de vidrio, como una bola de fuego, y puede sobrevivir incluso a un cohete. A pesar de todo esto, tiene una tasa de ataque bastante lenta, por lo que debe recibir un buen apoyo.

    Verdugo

    Cartas de Tropa

    Por 5 Elixir, proporciona un valor increíble con puntos de vida moderadamente altos y un hacha penetrante afilada que daña todo, incluso las unidades aéreas, en su amplio camino por 8 fichas. Puede destruir unidades muy compactas e infligir un daño decente, pero aún puede estar rodeado debido a su baja velocidad de ataque. Además de eso, su hacha regresa, causando otro golpe de daño en el camino de regreso a él. Sin embargo, hablando de regresar, sus enemigos no pueden decir lo mismo.

    Carro de cañón

    Cartas de Tropa

    ¡Este cañón mejorado ahora se mueve y tiene otro conjunto de puntos de vida en forma de escudo! Tampoco es un caracol, siendo capaz de engancharse furtivamente a una Princess Tower en un abrir y cerrar de ojos e infligir cantidades sorprendentes de daño. Una vez que su carro ha sido destruido, el Cañón permanece intacto durante medio minuto para disuadir cualquier ataque entrante. Sin embargo, es débil para los enjambres y tiene un costo de 5 Elixir más elevado.


    Legendario

    Minero

    Cartas de Tropa

    ¡Este mini tanque subterráneo siempre sorprende al oponente! Por 3 Elixir, tiene mucho que ofrecer: puntos de vida moderados, daño y la capacidad de ir a cualquier parte de la Arena. Puede ser un mini tanque rápido para tropas más pequeñas o sabotear fácilmente edificios enemigos, pero ten cuidado con los enjambres, ya que no puede hacer mucho contra ellos.

    Princesa

    Cartas de Tropa

    ¡Royalty entra en la Arena! ¡Por 3 Elixir, prende fuego a cualquier cosa con sus puntos de vida moderados, daño de área y alcance muy largo! Ella derrota fácilmente a cualquier enjambre y puede superar a los edificios; ¡incluso las Crown Towers de tu oponente con estilo! Sin embargo, es frágil y lenta para atacar: sus sueños se aplastan fácilmente (junto con ella misma).

    Mega Caballero

    Cartas de Tropa

    Conoce su poder, porque este súper soldado aterriza con un BOOM, infligiendo un daño de área masivo a todos estos tipos terrestres a su alrededor, luego salta al siguiente objetivo en el rango, ¡aterrizando con otro BOOM! Si no está saltando, golpeará con un poderoso daño de salpicadura cuerpo a cuerpo. Tiene puntos de vida muy altos para 7 Elixir, pero aún puede ser derrotado por unidades de alto daño debido a su ataque lento.

    Ice Wizard

    Cartas de Tropa

    Todos tranquilos ... Este mago tiene puntos de vida moderados e inflige daño de área baja que ralentiza a las unidades por 3 de elixir. Puede que no parezca mucho, pero puede detener a los enemigos en seco, lo que lo convierte en una tropa de apoyo invaluable, aunque una tasa de ataque lenta y un daño bajo lo hacen ineficaz solo.

    Dragón Infernal

    Cartas de Tropa

    Por 4 de elixir, este dragón tiene una salud moderadamente alta y un daño alto. Con su explosión infernal, puede hacer patatas fritas tanto con tanques como con torres, ¡e incluso puede sobrevivir a un rayo! Pero tenga cuidado con los enjambres y la asombrosa electrickery, ya que es sorprendentemente desesperado contra ellos.

    Jinete de carnero

    Cartas de Tropa

    Aterriza en la arena en su fiel ariete, corriendo hacia el edificio más cercano mientras el jinete atrapa y daña a las tropas cercanas, lo que reduce significativamente su velocidad de caminar. El ariete causa un daño masivo cuando choca con la torre. Al igual que el Hog Rider, el carnero puede saltar sobre el río, todo por 5 Elixir. ¡Nada detendrá a este dúo inseparable!

    Sabueso de lava

    Cartas de Tropa

    Una majestuosa bestia voladora que ataca edificios con puntos de vida muy altos pero poco daño. Cuando es derrotado, se divide en 6 cachorros de lava extendidos que pueden abrumar fácilmente, cada uno de los cuales inflige un daño mayor que el sabueso y tiene una salud moderadamente baja. Sin embargo, este tanque es lento y costoso con 7 Elixir, y debe estar bien apoyado.

    Electro Wizard

    Cartas de Tropa

    ¡POW! Por solo 4 Elixir, aterriza con un Zap gratis y continúa Zap (y reinicia) a dos oponentes a la vez o inflige el doble de daño a un solo enemigo, lo que lo convierte en una impresionante tropa de apoyo en cualquier lugar. Tiene una salud moderada y es fácilmente derrotado por enjambres y tanques de alta salud.

    Sparky

    Cartas de Tropa

    Espera ... ¿a dónde se fue todo mi empujón? Para 6 Elixir, Sparky es una máquina poderosa con puntos de vida moderadamente altos que destruye un área pequeña en el suelo cada 4 segundos, convirtiéndola en un monstruo tanto a la defensiva como a la ofensiva. Sin embargo, su velocidad de ataque muy lenta le permite rodearse o distraerse fácilmente. Además, toda la electricidad (salvo el Tesla) hace que provoque un cortocircuito y reinicie la carga.

    Fantasma real

    Cartas de Tropa

    ¡Un espíritu vengativo acecha la Arena! Por 3 Elixir, tiene puntos de vida moderados y daño de área y puede volverse invisible. Ataca a los enemigos y las torres antes de que lo vean y despeja los enjambres con facilidad. Sin embargo, tiene una velocidad de ataque lenta, dejándolo susceptible a otros mini-tanques.

    Arquero magico

    Cartas de Tropa

    ¡El maestro de todos los arqueros! Para 4 Elixir, tiene salud, daño moderados y la habilidad de enviar su flecha incluso más allá de su rango de objetivo. Puede perforar edificios de forma segura desde lejos, así como múltiples objetivos dentro de la trayectoria lineal de la flecha, y puede eliminar fácilmente enjambres. Sin embargo, las tropas más duras y la bola de fuego lo destruirán fácilmente.

    Bandit

    Cartas de Tropa

    Corriendo de una unidad a otra, aniquilándolos rápidamente, el Bandit es un enemigo formidable por 3 Elixir. Cuando se lanza, nada puede tocarla, lo que la hace ideal para ataques rápidos y dañinos. Sin embargo, sus puntos de vida moderados la dejan vulnerable a enjambres o unidades de alto daño.

    Bruja de la noche

    Cartas de Tropa

    ¡La hermana de la Bruja, tiene puntos de vida moderados, daño cuerpo a cuerpo moderadamente alto de un solo objetivo y la capacidad de generar murciélagos voladores de apoyo por solo 4 de elixir! Puede rápidamente enjambrar unidades y torres con sus murciélagos, pero está indefensa contra el daño por salpicadura.

    Lumberjack

    Cartas de Tropa

    Un poderoso cañón de vidrio para 4 Elixir, el Leñador proporciona un gran daño y velocidad con puntos de vida moderados. Destroza tanques, torres e incluso pequeños enjambres con su velocidad de ataque extremadamente rápida y alto daño, lo que lo hace formidable tanto en defensa como en ataque. ¡También deja caer una botella de Rage cuando cae, aumentando a las unidades amigas cercanas!

    Madre bruja

    Cartas de Tropa

    Esta bruja se ríe salvajemente mientras maldice a sus enemigos, haciendo que se conviertan en Cerdos Malditos si caen durante el efecto de la maldición. ¡Contra un gran enjambre de unidades, puede crear rápidamente un ejército para asaltar edificios opuestos! Sin embargo, su daño es bajo, por lo que las unidades voluminosas ignorarán su maldición y la harán un trabajo rápido. ¡Guárdala para un momento oportuno para empezar a cocinar un estofado de cerdo!

    Pescador

    Cartas de Tropa

    ¡Ven aquí! El Pescador atrae a las tropas hacia él con su anzuelo para que pueda matarlas con su palmada de pescado. Contra los edificios, se empuja hacia ellos para ahorrar el tiempo y la energía de caminar hacia ellos. Todo este anzuelo, línea y palmada de pescado por solo 3 de elixir.

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